El Refugio
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El Refugio

Ya entiendo... Todos tenemos un pasado, pero somos muy pocos los que podemos presumir de una trayectoria intachable.Ashur

Mano de obra gratis es una misión y un trofeo/logro en el complemento The Pitt de Fallout 3.

Guía rápida[]

Misión: Mano de obra gratis 
Recupera tu equipo 
Ve al Refugio y habla con Ashur 
Ponte del lado de Ashur y negocia con Wernher 
Ponte del lado de Wernher y roba la cura 
Recompensa: 150 PE, acceso a la prensa de munición, servoarmadura de Ashur, vacuna de refuerzo (Extra

Guía detallada[]

Recuperar el equipamiento personal[]

Tras ganar las tres rondas de combates en el Hoyo, Krenshaw se acercará al Trotamundos Solitario para decirle que es libre y que Ashur desea hablar con él en el Refugio. Entonces, el Trotamundos podrá recuperar su equipamiento confiscado por los saqueadores de la Fosa de la taquilla que hay en la habitación y dirigirse al Refugio para entrevistarse con Ashur. Atacar a cualquier saqueador de la Fosa en el Arrabal, antes de hablar con Ashur, hará que los saqueadores del Núcleo se vuelvan hostiles. En caso de que se vuelvan hostiles, el jugador deberá esperar unos días hasta que los saqueadores se vuelvan amistosos nuevamente.

Hablar con Ashur en el Refugio[]

Una vez allí, Ashur le pedirá al Trotamundos que mate a Wernher ya que sospecha que éste planea una revuelta con los esclavos. Al superar un desafío conversacional, el jugador podrá decirle a Ashur que nunca ha oído hablar de él o que le pareció que no era trigo limpio. Ashur mencionará la cura e incluso le aconsejará al Trotamundos que hable con su esposa para saber más sobre el asunto. Se obtendrán los mismos resultados si el jugador hablar honestamente (sin mentir) con Ashur. Después de la charla, el jugador deberá elegir entre unirse a él o rechazar su oferta. En este punto, las opciones pueden ser: matar a Wernher, matar a Ashur o esperar hasta que llamen a Ashur y se vaya e investigar más sobre la cura en el Refugio.

La decisión se toma saliendo del edificio con o sin la cura. Además, antes de abandonar el Refugio, se puede leer el diario de Ashur antes de tomar una decisión final. Está dentro de una caja fuerte en la habitación de Ashur. La caja fuerte esta cerrada y el jugador deberá forzarla para abrirla, echo que provocara perder algo de karma.

Fin del juego[]

Ponerse del lado de Ashur[]

Encargarse de Wernher[]

Si la decisión fue dejar la "cura" o matar a Wernher (ambos casos no tienen efecto alguno sobre el Karma si se hace correctamente), los esclavos se amotinarán por toda la Fosa. Matarlos puede causar pérdida de Karma, pero es fácil evitarlos ya que la mayoría están equipados con machetes automáticos o [sierras para acero.

Es posible encontrar la ubicación donde se esconde Wernher hablando con Midea, su localización se obtiene matándola y cogiendo la nota de su cadáver o hablando con ella en su dependencia (con el extra Corazón de niño Midea admitirá que la idea del secuestro se le ocurrió a Wernher y que no se paró a pensar en las consecuencias). Wernher se encuentra en su escondite, al que se accede a través de una puerta de la acería previamente inaccesible. El jugador podrá pedirle que se vaya para siempre superando un desafío conversacional, usando el extra Viuda Negra, o mátalo sin perder Karma si Wernher dispara primero. Tras terminar con Wernher, el jugador debe volver al Refugio y habla con Ashur para completar la misión.

Si el jugador utilizó el desafío conversacional o el extra Viuda Negra para persuadir a Wernher de que se vaya, la llave del subsuelo de la Fosa estará sobre la mesa que tiene varios instrumentos científicos sobre ella. Debido a que el jugador se puso del lado de Ashur, el terminal de los mandos de los focos del Núcleo desaparecerá y no se podrá utilizar la trampilla que comunica con la habitación que conduce al patio del Refugio.

Consecuencias[]

Una vez finalizada la misión, el jugador tendrá acceso a la prensa de munición, podrá realizar la misión de encontrar ositos de peluche y llevárselos a Sandra, y continuar recogiendo lingotes de acero para Everett. Además, el jugador recibe el extra Vacuna de refuerzo, que aumenta la resistencia a la radiación en un 10%.

Para regresar a Yermo Capital, el jugador debe ir al patio de trenes de la Fosa y activar la dresina.

Ponerse del lado de Wernher[]

Llevarle la cura a Wernher[]

Para ponerse del lado de Wernher el jugador puede elegir entre mata a Ashur o espera a que lo llamen y roba la cura. Sin importar la opción elegida, el Trotamundos será atacado por la esposa de Ashur y los saqueadores. Si el jugador mata a la esposa de Ashur en el Refugio, obtendrá Karma negativo. Después de salir de Refugio, el Trotamundos será testigo de los combates entre los esclavos y los saqueadores. Ya en sus dependencias, Midea le pedirá al Trotamundos que le muestre la cura, revelando que sabía perfectamente que se trataba un bebé. A continuación, le entregará una nota donde Wernher le informa a Midea que ha conseguido un lugar seguro dentro de la acería para los suyos. Después de hablar con él y entregar a Marie, Wernher le dirá al Trotamundos que deben encontrar los "mandos de los focos del Núcleo" y apagar los focos que están impidiendo que las bestias mutantes ataquen el Núcleo.

Apagar los focos del Núcleo[]

Después de haber hablado, Wernher le dará al jugador un sigilante. Con el extra Viuda Negra es posible obtener algunos estimulantes o municiones. Ahora, el jugador debe dirigirse al subsuelo de la Fosa cuya entrada se encuentra frente a la planta de suministro, al lado del túnel de tren derrumbado en el patio de trenes de la acería. La entrada a las alcantarillas del subsuelo es similar a la de Paradise Falls. Una vez dentro, hay aproximadamente dos docenas de bestias mutantes junto con un protectron que se puede activar para combatir a los enemigos.

El jugador tiene que encontrar el terminal para apagar los focos del Núcleo y salir por la puerta que lleva al patio del Refugio.

Encargarse de Ashur[]

Una vez en el patio del Refugio, Ashur y Sandra se enfrentarán al Trotamundos Solitario (si es que sobrevivieron a sus respectivos encuentros iniciales con el personaje jugador) y rápidamente se volverán hostiles y atacarán al jugador. Incluso si el personaje jugador permanece oculto, se activará un diálogo. En este punto el jugador puede matar a Ashur y quedarse con su servoarmadura y la llave del subsuelo de la Fosa o dejarlo a su suerte, en cuyo caso una horda de bestias mutantes en el patio del Refugio atacarán a Ashur y a cualquiera de sus saqueadores que se encuentre con vida.

Ponerse del lado de Wernher y luego de Ashur[]

El jugador puede robar al bebé sin hacerle daño a Sandra, matar a los saqueadores, hablar con Wernher y negarse a seguir con la segunda parte de su plan y devolver el bebé a Ashur. Habrá que superar un desafío conversacional (o usar el extra Viuda Negra), de lo contrario Wernher tendrá que morir. Ashur está molesto, pero al final acepta lo sucedido. El Trotamundos le podrá solicitar que libere a los esclavos, pero no hay forma de conseguir que acepte. Sandra, sin embargo, no perdonará al Trotamundos por haber secuestrado a su hija, pero aún así aceptará y pagará por los juguetes que le lleven, no sin antes hacer algún tipo de comentario despectivo.

Consecuencias[]

Si el jugador decide matar a Ashur y regresa a las dependencias de Midea, encontrará a Wernher afuera. Le dirá que todo va estupendamente aunque tienen algunos problemas, como falta de supervisores y alguien que acabe con las bestias mutantes. También le dice que tendrá acceso a la forja de munición y que que si quiere, puede recoger lingotes de acero y entregárselos al capataz a cambio de equipo (una continuación de la misión Obrero de la forja). Además, el jugador recibe el extra Vacuna de refuerzo, que aumenta la resistencia a la radiación en un 10%.

Al hablar con Midea, le pedirá al jugador que encuentre ositos de peluche para Marie. el Refugio estará cerrado y permanecerá inaccesible por el resto del juego, impidiendo que el jugador recoja las cosas que hay dentro, como las notas de Ashur. Los vendedores Viernes y Harris serán asesinados por los ex-esclavos. El jugador podrá recoger de sus cadáveres las llaves del inventario de sus tiendas.

Como Ashur está muerto, Wernher puede nombrar al Trotamundos como el nuevo líder de la Fosa (dependiendo de las elecciones de diálogo que se hagan). Sin embargo, si Wernher no convierte al Trotamundos en el nuevo jefe, su diálogo implica que él es el nuevo jefe de la Fosa.

Para asegurarse de que Wernher convierta al Trotamundos Solitario en el nuevo líder, seleccione la opción de diálogo "Eso me convierte desde ahora en el Líder de la Fosa". Independientemente de esto, el jugador aprenderá rápidamente de Midea que ella "no sabe cómo hacía Ashur para evitar que los esclavos se matasen los unos a los otros", insinuando que la idea de libertad de Wernher puede no haber sido mejor que dejarlos bajo el puño de hierro de Ashur, cuyo liderazgo era muy organizado.

Recompensas[]

Etapas de la misión[]

EtapaEstadoDescripción
1 Recupera tu equipo.
5 Atraviesa el Núcleo y entra en el Refugio.
10 Reúnete con Ashur en el Refugio.
20 Encuentra el remedio en el palacio de Ashur.
3 0 Secuestra a la niña y esfúmate O vete sin la niña.
32 Vete sin la niña.
37 Rapta a la niña y huye.
50 Detén a Wernher.
55 Encuentra a Wernher.
71 Interroga a Midea o registra su habitación para obtener pistas sobre el paradero de Wernher.
75 Llévale la niña a Midea.
90 Entrégale la niña a Wernher O detenlo.
92 Detén a Wernher.
97 Entrégale la niña a Wernher.
100 Lleva a la niña de vuelta a su casa.
105 Corta el suministro eléctrico de las luces del Núcleo.
190 Reúnete con Ashur.
195Misión finalizadaHuye a la Plaza del Mercado.

Notas[]

  • Si el jugador se pone del lado de Ashur, no habrá consecuencias por matar a los esclavos de la Fosa durante y después de terminar esta misión, solo se obtendrá karma negativo.
  • Completar la misión El esclavo soplón de Brand afecta muy poco el resultado final de la historia de The Pitt.
  • Si el jugador lleva la armadura de Ashur, Wernher comentará: "¡Oye! Qué elegante estás con ese traje, ¿no? Cómo me alegro de no haber estado cuando se lo quitaste a Ashur. Seguro que olía a chotuno el cabrón...".
  • Si los esclavos son liberados, no tendrán un nuevo diálogo y seguirán conspirando para ser libres e incluso le temerán al Trotamundos Solitario (los esclavos que usan machetes automáticos). También podrían simplemente decir "Déjame en paz" cuando el jugador les hable, o perder el diálogo por completo, como con Milly, todo ello sin dejar de ser hostiles a los saqueadores que queden con vida.
  • Después de apagar los focos, siempre y cuando no haya enemigos en las cercanías del jugador, es posible viajar rápidamente al Núcleo.
  • Tiene plataforma::PCPC Realizar un viaje rápido sin matar a Ashur no afectará la habilidad del jugador en convertirse en el nuevo líder de la Fosa.
  • Tiene plataforma::PlayStation 3PlayStation 3 Bajo ciertas circunstancias, es posible matar a los saqueadores de la Fosa sin perder o ganar Karma. Después de hablar con Ashur y de que éste le revele al Trotamundos Solitario que sabe cuales son sus intenciones, le pedirá que considere ponerse de su lado. Si el jugador selecciona las opciones de diálogo que lo llevan a que Ashur le pida que considere ponerse de su lado, fuerza a Midea para que revele dónde se esconde Wernher, y luego convencer a Wernher de que se vaya, la misión quedará en una especie de limbo. El jugador entonces podrá regresar al Núcleo y al Refugio, matando a cualquier saqueador de la Fosa que vea, incluyendo a saqueadores con nombre como O-Dog, Squill, etc. sin que ninguno de los otros saqueadores se vuelva hostil. Tras terminar, el jugador puede volver con Ashur y decirle que Wernher se ha ido, completando la misión sin mayores consecuencias.
  • Si Wernher es asesinado en su escondite, su cadáver aparecerá en el patio de trenes de la Fosa la próxima vez que el jugador visite el lugar.
  • Presionar el botón "Coger todo" para recuperar el equipo confiscado del Trotamundos Solitario puede no funcionar, forzando al personaje jugador a coger los objetos de forma individual.
  • En algún momento durante el desarrollo de The Pitt, si el personaje jugador se ponía del lado de Wernher, una esclava llamada Beth se ponía en contacto con el Trotamundos Solitario y les quitaba a Marie. Luego se dirigía a las dependencias de Midea y se quedaba allí con el bebé.

Galería[]

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