El Refugio
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El Refugio

¡Es precisamente lo que estaba buscando! ¡Seguro que te gusta la emoción de la batalla! ¡Balas por todas partes silbando en tus oídos, partiendo a tu enemigo en dos y viendo el miedo en sus ojos! Ahhhh, ¡eso sí que es vida!Demetre Romara al Morador del Refugio

Proteger las caravanas es una misión secundaria repetible en Fallout.

Guía rápida[]

Misión secundaria: Proteger las caravanas 
Habla con los dueños de las caravanas 
Protege las caravanas de cualquier amenaza. 
Reciba su pago al final del destino. 
Recompensa: 200-600 chapas 

Guía detallada[]

Caravanas Crimson[]

Considerada una locura por muchos, Caravanas Crimson ofrece la mayor variedad de rutas de caravanas para trabajar: Ciudad Vertedero, Cementerio, Necrópolis y la Hermandad. Sus encuentros también son los más difíciles y requieren buenas armas y armadura para llegar al destino, sin mencionar que los encuentros están garantizados. El pago es de 600 chapas por trayecto.

Solo salen dos veces al mes, los días 3 y 17. Para tomar una ruta, el Morador del Refugio debe hablar con Keri en su oficina en el centro de la ciudad, después de obtener el visto bueno de su padre, Demetre.

Comerciantes de Ultramar[]

Comúnmente considerada como la compañía comercial más agradable en el Eje, los Comerciantes de Ultramar ofrecen una buena paga (400 chapas en cada sentido), tienen encuentros moderadamente difíciles (y un 75% de posibilidades de tener uno) y trabaja en las rutas a Ciudad Vertedero, Cementerio y a la Hermandad. Salen tres veces al mes, los días 8, 18 y 28.

Habla con Rutger y luego con el conductor de la caravana en su edificio para unirte a una caravana.

Mercaderes de Agua[]

La empresa más grande del Eje, también es la menos rentable, al menos para los guardias. Solo trabajan en dos ubicaciones, Ciudad Vertedero y Adytum, y ofrecen 200 chapas por trayecto. Las rutas de los Mercaderes de Agua ofrecen la menor cantidad de encuentros (5 de 10 veces) y salen con más frecuencia (los días 1, 5, 10, 15, 20 y 25 del mes).

El Morador del Refugio debe hablar con el conductor de la caravana, un enano, fuera de la Sede de los Mercaderes de Agua.

Recompensas[]

200, 400 o 600 chapas dependiendo de la compañía para la que trabajó el Morador del Refugio.

Notas[]

  • Al llegar al destino de la caravana, el Morador del Refugio tiene 2 horas para echar un vistazo, después de eso, la caravana se va y regresa a casa.
  • Las siguientes acciones evitarán que el Morador del Refugio pueda aceptar más trabajos con una caravana:
    • Correr a la cuadrícula de salida antes de que todos los hostiles hayan sido eliminados, efectivamente 'abandonar la caravana' (esto no sucede con Caravanas Crimson, escapar de un encuentro hostil solo conduce a la entrega exitosa o al viaje de regreso, junto con el pago) .
    • Insultar al líder de la caravana.
    • Robar a la caravana.
    • Destruir las propias caravanas.
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