El Refugio
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El Refugio

Los Piratas sólo aceptan a los tíos rudos y fuertes aquí. Debes ser violento y sádico.Garl Mano Letal

Los Khans eran una tribu de saqueadores o tambien llamados piratas, descendientes de uno de los tres clanes de saqueadores que se originaron en el Refugio 15. Tienen una historia larga y turbulenta y casi han sido eliminados en tres ocasiones. Después de que los Khans originales estuvieron al borde de la extinción tras las acciones del Morador del Refugio, fueron sucedidos por los Nuevos Khan y luego por los Grandes Khan.

Características[]

Un grupo merodeador de saquadores, su principal objetivo eran las comunidades de Arenas Sombrías, con quienes una vez compartieron un Refugio, y Ciudad Vertedero. Para 2281, se vieron obligados a fabricar e intercambiar drogas con el grupo local de los Maníacos en el Yermo de Mojave. Suelen viajar en pequeñas bandas de exploración, pero a veces vagan por el yermo en partidas de guerreros completos. Los Khans, por encima de todo, respetan la fuerza. Están ansiosos en el combate por demostrar su valía al clan participando en combates cuerpo a cuerpo con puños o garrotes. Aunque los Khans prefieren las armas cuerpo a cuerpo a las armas de fuego, algunos llevarán pistolas y otras variedades de armas pequeñas. Se dice que algunos de ellos llevaban armadura de neumáticos.

Historia[]

Los Khans son una de las tres tribus de saqueadores que surgieron del Refugio 15 en la primavera de 2141 y se unieron en tribus de saqueadores cuando llegó el invierno.[Fuera-del-juego 1][Fuera-del-juego 2] Los Khans adoptaron el estilo de vida de los guerreros, asaltando ciudades en busca de botín, quemando lo que no pudieran usar y capturando a los supervivientes como esclavos. La fuerza se convirtió en una virtud clave, con valor probado en el combate cuerpo a cuerpo. Los fuertes gobiernan, los débiles perecen. Por esta razón, los Khans también pelearían con otras tribus de saqueadores, sus partidas de guerra y partidas de guerra más grandes que se enfrentarían en combates mortales. Uno de esos enfrentamientos fue con los Chacales solo cuatro años después de emerger del Refugio. Los Khans brutalizaron al clan de saqueadores, obligándolo a huir de Nueva California al noreste en 2155.[Fuera-del-juego 3]

Por 2161, los Khans operaron bajo Garl Mano Letal, un hombre violento que mató a su propio padre para asegurar su posición.[1] Su banda de guerra se convirtió en un elemento más o menos permanente del Yermo, asaltando asentamientos más pequeños y comunidades mientras comerciaba con ciudades más grandes como Ciudad Vertedero y el Eje.[2] Los delirios de grandeza de Garl lo llevaron a creer que podria dominar el mundo, lo que le valió la burla de los habitantes más respetuosos de la ley del yermo.[3][4] Sus incursiones se intensificaron gradualmente, hasta el punto de que muchos asentamientos en el norte se enfrentaban a la destrucción. [5]

Los Khans de Nueva California duraron solo 20 años antes de que los sueños de dominación de Garl se interrumpieran en 2161 cuando los Khans cometieron un grave error, secuestraron a Tandi. Esto atrajo la atención del Morador del Refugio, que entró en el asentamiento y masacró a los saqueadores. Con la mayor de las bandas de saqueadores desaparecida, la estabilidad que siguió permitió que surgiera la República de Nueva California.[6] Sin embargo, el exterminio no fue completo. Darion, hijo de Garl Mano Letal, escapó de la ira del Morador. El único superviviente continuaría reformando lentamente a los Khans, sufriendo la culpa del superviviente y planeando su venganza contra Tandi. Estos Nuevos Khan eventualmente representarían un desafío para Tandi como presidenta.[Fuera-del-juego 4]

Organización[]

Los Khans, a pesar de haber sido una tribu de saqueadores más organizada y "civilizada", siguieron la misma regla de fuerza y ​​crueldad que la mayoría de las otras tribus de saqueadores siguieron de alguna manera. Los Khans sabían a quién asaltaban, comerciando con Ciudad Vertedero y el Eje mientras se metían con comunidades más pequeñas como Arenas Sombrías. También fue algo monárquico con Garl matando a su padre para usurpar el trono más rápido que esperar a que muriera de forma natural. El hijo de Garl, Darion, formó los Nuevos Khan después de la muerte de su padre, añadiendo más pruebas a esto. Los Khans no rehuyeron ningún crimen, incluido el secuestro por rescate, sin embargo, esta falta de control fue lo que finalmente los llevó a su caída en 2161 por el Morador del Refugio.

Relaciones externas[]

Los Khans no tienen ningún aliado conocido en 2161 y son una tribu de saqueadores independiente de cualquier otro asentamiento, que depende de la extorsión y las incursiones para mantenerse. Antes de formar los Khans, formaban parte del Refugio 15 y residían con residentes que se convertirían en la RNC, Chacales y los Víboras. Sin embargo, esos lazos "amistosos" se han cortado debido a los diferentes ideales y la competencia. Antes de ser casi borrados por el Morador del Refugio, los Khans jugarian inteligentemente y comerciarían con comunidades más grandes como el Eje y Ciudad Vertedero. Se desconoce la "legalidad" de estas transacciones.

Tecnología[]

Como la mayoría de los habitantes del Yermo y los saqueadores, los Khans tienen acceso a la misma tecnología que todos los demás, salvo tecnología avanzada como el Pip-Boy 2000, armas de energía y armaduras de poder.

Apariciones[]

Los Khans aparecen en Fallout, y las tribus sucesoras aparecen en Fallout 2 y Fallout: New Vegas con nombres ligeramente diferentes.

Tras bambalinas[]

Los Khans (la única tribu que sí llegó al juego) tuvieron su origen en una pandilla de motociclistas de la vida real, The Mongols. Estaba imaginando el tipo de hijo de puta duro y sin ley que podría sobrevivir en la desolación del yermo; asaltando y matando por su botín. Podía ver a estos tipos sobreviviendo. Entonces, después de algunas generaciones, se volvieron similares a los merodeadores bárbaros que emulaban.No Mutants Allowed, Origenes de Fallout, R. Scott Campbell.

Notas[]

  • Los Khans son el único de los tres grupos de saqueadores planeados para Fallout (los Víboras y los Chacales son los otros) que aparecen en el juego como una facción.
  • Su nombre es una referencia a los gobernantes mongoles conocidos como Khans, principalmente Gengis Kan, un infame señor de la guerra mongol.

Galería[]

Fallout[]

Fallout: New Vegas[]

Referencias[]

  1. El Morador del Refugio: "Debería haberte matado cuando aún eras un niño."
    Garl Mano Letal: "Sí. Ahora es demasiado tarde. Soy Garl Mano Letal. Dirijo a los Khans. Tendrías que estar descansando en tu tumba; ¡te mandaré allí de nuevo!"
    (Diálogo de Garl)
  2. El Morador del Refugio: "Ciudad Vertedero"
    Garl Mano Letal: "Están al sudoeste. A veces vamos allí para relajarnos tras un duro día de saqueo."
    El Morador del Refugio: "Arenas/Sombrías"
    Garl Mano Letal: "Una comunidad pequeña, miserable y asquerosa. Podría eliminarlos."
    El Morador del Refugio: "Eje"
    Garl Mano Letal: "Están al Sur. Comerciamos con ellos. Generalmente agua y municiones, pero tambien armas."
    (Habla sobre de Garl)
  3. El Morador del Refugio: "¿Qué me puedes contar de los bandidos?"
    Ian: "Hay algunos. Llegan de distintos grupos. Roban nuestra comida, y a veces, disparan a algunas personas. Seth organiza a los guardias para luchar contra ellos."
    El Morador del Refugio: "¿Hay grupos distintos? ¿Cuáles son?"
    Ian: "Hay tres grupos : los Khans, los Víboras y los Chacales. Se odian los unos a los otros pero todos hacen de las suyas en Arenas Sombrías."
    (Diálogo de Ian)
  4. El Morador del Refugio: "Khans"
    Ian: "Son un grupo penoso de piratas que atacan Arenas Sombrías y piensan que van a controlar el mundo o alguna estupidez por el estilo."
    (Habla sobre de Ian)
  5. El Elegido: "Me gustaría oír tu historia."
    Tandi: "Imagínate. (suspira) Bueno, yo era bastante joven cuando nos conocimos. Había un grupo de saqueadores -Los Khans- que me habían raptado. Las cosas estaban muy mal, cuando de repente, apareció ese extraño y me rescató. Tu Morador del Refugio."
    (Diálogo de Tandi)
  6. Finales de Fallout: "En Arenas Sombrías, Tandi ayuda a su padre, Aradesh, a sacar adelante una nueva comunidad y una nueva vida a partir de los desperdicios del mundo. Son los responsables de la República de Nueva California, cuyo ideal se va extendiendo."

Fuera del juego

  1. Primavera de 2141: El Refugio 15 se abre."
    Línea de tiempo de la Biblia de Fallout 0
  2. Invierno de 2141: "Los saqueadores comienzan a formarse en la región a medida que se agotan los suministros de alimentos. Los Khans y los Víboras comienzan a aterrorizar los asentamientos locales."
    Línea de tiempo de la Biblia de Fallout 0
  3. Biblia de Fallout 6: "En una documentación de diseño antigua que creo que fue escrita por Scott Campbell, uno de los diseñadores originales (todavía estoy comprobando si fue él, por lo que es posible que deba imprimir una retractación en los créditos), en realidad se suponía que había tres grupos de saqueadores: Los Chacales, los Khans y los Víboras. No solo asaltaron las ciudades y caravanas locales, sino que también se atacaron entre sí - como verá en las descripciones a continuación, su comportamiento y hábitos en F1 dictaron (o fueron dictados por) la elección de su nombre.
    Los Khans: El último grupo, los Khans, es probablemente el más peligroso. Viven el estilo de vida de los guerreros mongoles, atacando pueblos, quemando lo que no pueden tomar y capturando a los sobrevivientes para usarlos como esclavos. Por lo general, viajan en pequeñas bandas de exploración, pero a veces deambulan como partidas de guerra enteras. Los Khans por encima de todo respetan la fuerza. Están ansiosos en el combate para demostrar su valía al clan participando en combates cuerpo a cuerpo con puños o garrotes. Los Khans llevan muy pocas armas de fuego (ya que son para cobardes). Cualquiera que muestre una fuerza superior es digno de su respeto. El líder de los Khans lo es porque nadie lo ha vencido en combate.
    Una cosa interesante enumerada en la documentación original es que todas las bandas de saqueadores supuestamente eran del Refugio 15 después de que se abrió, pero todos se dividieron en diferentes grupos del superpoblado Refugio.
    Todos estos grupos de saqueadores existen oficialmente en el universo de Fallout, aunque solo los Khans están en el sur de California al comienzo de Fallout 1. El puñado de Víboras que sobrevivió a la campaña de exterminio de Rhombus en 2155 huyó al norte y al este, siguiendo el mismo camino que tomaron los Chacales después de que los Khans les patearan sus culos treinta años antes."
  4. Estrategias Oficiales y Secretos de Fallout 2 p.201-202: "10. Doc Jones. El buen doctor aquí en el área médica (ver Figura 10.9) es un prisionero de la banda. De él, puedes averiguar que esta banda de Saqueadores no es otra que los descendientes de los Khans, los Saqueadores que secuestraron a Tandi en Fallout 1. Darion, el líder de los renacidos Khans, es el hijo de Garl y le gustaría destruir a Tandi por los estragos que ella, y tu antepasado, el Morador del Refugio, causaron a la banda de Saqueadores de su padre. Después de que te enteres de eso por el médico, él te curará si lo necesitas, siempre y cuando no hayas lastimado a ninguno de los okupas (#1)."
Los Khans
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