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Version Java 23w06a
23w06a
Java Edition 23w06a
Type

Snapshot

Date de sortie

8 février 2023

Snapshot pour

1.19.4

Téléchargement


La 23w06a est le quatrième snapshot pour la Version Java 1.19.4, publiée le 8 février 2023,[1] qui introduit l'affichage des entités, la commande /damage, les types de dégâts et des tags, et corrige des bugs.

Ajouts[]

Entités non-créatures[]

Afficher des entités
  • Y compris l'affichage des blocs, l'affichage des éléments et l'affichage du texte (block_display item_display text_display), pour un affichage flexible des blocs, des éléments et du texte.
    • Comme marker (marker), ne cochez pas et n'ayez pas de collisions ou de physique.
    • Les modèles sont rendus à la position de l'entité, avec une rotation normale autour des axes X et Y (afin qu'ils puissent être contrôlés par des commandes de téléportation), mais également avec une transformation de modèle arbitraire supplémentaire.
  • 2 nouveaux types de données ajoutés, chacun d'eux a 2 formulaires, mais un seul pour l'enregistrement, comme suit :
    • rotation
      • Forme Quaternion (utilisée pour la sauvegarde) : tableau de 4 nombres, décrivant les composants (x, y, z, w).
      • Forme axe-angle : objet avec les champs suivants :
        • axis : vecteur 3D.
        • angle : Angle en radians.
    • transformation : transformation affine arbitraire, composée des champs suivants et dans l'ordre :
      • Forme matricielle : tableau de 16 nombres, décrivant la matrice ligne principale.
      • Formulaire décomposé (utilisé pour la sauvegarde) : objet avec les champs suivants :
        • translation : vecteur 3D.
        • left_rotation : rotation objet.
        • scale : vecteur 3D.
        • right_rotation : rotation objet.
  • Certaines propriétés des entités d'affichage peuvent être interpolées, pour créer des changements graduels dans le temps pour les clients, au lieu de sauts instantanés.
    • Les entités d'affichage gardent une trace des valeurs actuelles et précédentes des valeurs interpolées :
      • Toutes les propriétés marquées comme "interpolées" font partie d'un seul ensemble d'interpolation.
      • Toute mise à jour de la propriété interpolée entraînera l'enregistrement de toutes les valeurs du jeu d'interpolation en tant que "actuel".
        • Les exécutions de commandes de données qui ne changent pas la valeur de la propriété (même si elle est présente dans NBT) ne comptent pas comme des mises à jour.
        • Les mises à jour sont synchronisées avec les clients au plus une fois par tick, de sorte que plusieurs mises à jour dans la commande compteront toujours comme une seule mise à jour.
      • Les valeurs actuelles précédentes sont enregistrées en tant que "précédentes".
      • Si l'interpolation est activée, l'entité effectuera une transition entre les valeurs "précédentes" et "actuelles" au fil du temps.
      • Le début de l'interpolation (entité entièrement dans l'état "précédent") est défini par le champ interpolation_start (temps de jeu, en ticks).
        • Réglez sur -1 pour charger l'heure de jeu actuelle à la place.
      • La fin de l'interpolation (entité entièrement dans l'état "courant") est définie comme interpolation_start + interpolation_duration (en ticks).
  • Chaque entité de la famille a les champs suivants :
    • transformation : transformation appliqué au modèle (après l'orientation normale de l'entité). Identité par défaut. Interpolé.
    • billboard : option pour contrôler si l'entité doit pivoter pour faire face au joueur lors du rendu :
      • fixed : Aucune rotation (par défaut).
      • vertical L'entité peut pivoter autour de l'axe vertical.
      • horizontal L'entité peut pivoter autour d'un axe horizontal.
      • center L'entité peut pivoter autour du point central.
    • brightness : si présent, remplace les valeurs de lumière utilisées pour le rendu. Omis par défaut (ce qui signifie que le rendu utilise les valeurs de la position de l'entité). L'objet a deux champs :
      • sky : valeur de la lucarne, de 0 à 15.
      • block : valeur de la lumière du bloc, de 0 à 15.
    • view_range : plage de vue maximale de cette entité. La distance réelle dépend de la distance de rendu côté client et de la mise à l'échelle de la distance de l'entité. Valeur par défaut 1.0 (à peu près la même que boule de feu).
    • shadow_radius : taille de l'ombre. La valeur par défaut est 0 (pas d'ombre). Interpolé.
    • shadow_strength : Force de l'ombre. Contrôle l'opacité de l'ombre en fonction de la distance à bloquer en dessous. La valeur par défaut est 1. Interpolé.
    • widthheight : Décrivez la taille de la boîte englobante de sélection. La boîte englobante s'étend verticalement de y à y+height et horizontalement de width/2 dans toutes les directions à partir de la position de l'entité. Si l'un des champs est défini sur 0, l'élimination est désactivée. Les deux sont par défaut à 0.
    • glow_color_override : remplace la couleur de la bordure lumineuse. La valeur par défaut est 0 (utiliser la couleur de l'équipe).
  • Outre les champs communs, ces types d'entités ont également des champs exclusifs pour leurs différentes utilisations :
    • Affichage des éléments (item_display) : affiche une seule pile d'éléments (la pile peut être modifiée avec des commandes en définissant l'emplacement inventory.0).
      • item : pile d'éléments à afficher. Même format que dans l'inventaire.
        • Exemple : {id : "minecraft:dirt", Nombre : 1}
      • item_display : décrit la transformation du modèle d'élément appliquée à l'élément (comme défini dans la section display du modèle JSON)
        • Valeurs : none (par défaut), thirdperson_lefthandthirdperson_righthandfirstperson_lefthandfirstperson_righthandheadguigroundfixed.
    • Affichage de bloc (block_display) : affiche un état de bloc, n'affiche pas les entités de bloc, même si elles seraient normalement créées lors du placement du bloc (comme chest).
      • block_state : État du bloc à afficher. Même format que l'élément détenu par endermen.
        • Exemple : {Nom :"minecraft:dirt"} .

Affiche un composant de texte (les arrière-plans utilisent de nouveaux types de shader rendertype_text_background rendertype_text_background_see_through).

      • text : Texte à afficher. Les composants sont résolus avec le contexte de l'entité d'affichage.
      • line_width : largeur de ligne utilisée pour diviser les lignes (remarque : une nouvelle ligne peut également être ajoutée avec \n caractères). La valeur par défaut est 200.
      • text_opacity : opacité (composante alpha) du texte rendu. La valeur par défaut est 255. Interpolé.
      • background : couleur de fond. Comprend un canal alpha. La valeur par défaut est 0x40000000. Interpolé.
      • default_background : si vrai, le rendu utilise la couleur d'arrière-plan du texte par défaut (la même que dans le chat). La valeur par défaut est false.
      • shadow : le texte doit-il être affiché avec une ombre. La valeur par défaut est false.
      • see_through : le texte doit-il être visible à travers les blocs. La valeur par défaut est false.
      • alignment : comment le texte doit être aligné.
        • Valeurs : center (par défaut), leftright.

Format de commande[]

Règle du jeu
/damage
  • Une nouvelle commande pour appliquer des dommages aux entités, avec les syntaxes suivantes :
    • /damage <target> <amount> [<damageType>] [at <location>]
    • /damage <target> <amount> [<damageType>] [by <entity>] [from <cause>]
  • Paramètres:
    • target : L'entité à endommager.
    • amount : quantité de dégâts à infliger.
    • damageType : Le type de dommage à infliger.
      • Cela détermine comment les dégâts affectent l'entité ainsi que le message de mort affiché.
    • location : l'emplacement d'origine du dommage (lorsqu'aucune entité n'a causé le dommage).
      • Par exemple, location pourrait représenter l'emplacement d'un lit explosant dans le Nether.
    • entity : L'entité qui inflige les dommages.
    • cause : La cause du dommage, en cas de dommage indirect.
      • Exemple : Lorsqu'il est touché par une flèche, le entity est le projectile flèche tandis que cause peut être un squelette.
/exexute
  • Ajout de la sous-commande /execute Summon, avec la syntaxe suivante :
    • /exécuter l'invocation <entité> -> exécuter
  • Cette sous-commande sert à invoquer une nouvelle entité et un contexte de liaison (@s). Conçu pour simplifier la configuration de l'entité et réduire le besoin d'édition NBT brute.

Général[]

Pack de données
  • Ajout des types de dégâts, qui sont un nouveau registre.
    • Détermine comment les dégâts sont gérés par le jeu.
    • Comprend les attributs des dégâts ainsi que le message de mort utilisé lorsqu'une entité meurt à cause de ce type de dégâts, exemple :
      {
      "épuisement": 0,1,
        "id_message": "flèche",
      "scaling": "when_caused_by_living_non_player"
      }
      
    • Des champs:
      • message_id : l'identifiant du message utilisé pour les décès causés par ce type de dommage.
        • Sera combiné avec d'autres fragments de chaîne pour former une clé de traduction.
      • épuisement : la quantité de faim épuisement causée par ce type de dégâts.
      • scaling : si ce type de dégâts évolue avec les niveaux de difficulté. Valeurs possibles:
        • never : les dégâts sont toujours les mêmes.
        • always : les dégâts augmentent toujours avec difficulté.
        • when_caused_by_living_non_player : les dégâts augmentent avec difficulté s'ils ont été causés par une entité vivante qui n'est pas un joueur.
      • effects : champ facultatif contrôlant la manière dont les dégâts se manifestent lorsqu'ils sont infligés aux joueurs. Valeurs possibles:
        • hurt (par défaut) : Le son blessant par défaut.
        • thorns : Les épines blessent le son.
        • drowning : Bruit de noyade.
        • burning : un seul clic de son brûlant.
        • poking : Bruit de brousse de baies.
        • gel : fige le son des ticks.
      • death_message_type : champ facultatif qui contrôle si des variantes spéciales de message de mort sont utilisées. Valeurs possibles:
        • default (par défaut) : aucune logique de message de mort spéciale n'est appliquée.
        • fall_variants : affiche une variante de la mort causée par les dégâts de chute au lieu d'un message de mort normal, par ex. death.fell.assist.item.
        • intentional_game_design : affiche le message de conception intentionnelle du jeu au lieu d'un message de mort normal.
    • Les types de dégâts tags contrôlent de nombreux aspects de la façon dont les dégâts provenant de différentes sources sont interprétés.
Options
  • Ajout de l'option d'accessibilité "Damage Tilt", pour contrôler la quantité de bougé de l'appareil photo en cas de blessure.
  • Ajout d'une info-bulle dans l'écran Key Binds qui spécifie quels raccourcis clavier sont en conflit.
Tags
  • Ajout des balises de type de dégâts suivantes :
    • #always_most_significant_fall: contient out_of_world.
    • #always_triggers_silverfish: contient magic.
    • #avoids_guardian_thorns: contient magic.
    • #burns_armor_stands: contient on_fire.
    • #bypasses_armor: contient on_fire in_wall cramming drown fly_into_wall generic wither dragon_breath freeze starve.
    • #bypasses_effects: contient starve.
    • #bypasses_enchantments: contient sonic_boom.
    • #bypasses_invulnerability: contient out_of_world.
    • #bypasses_resistance: contient out_of_world.
    • #damages_helmet: contient falling_anvil falling_block falling_stalactite.
    • #ignites_armor_stands: contient in_fire.
    • #is_drowning: contient drown.
    • #is_explosion: contient fireworks explosion player_explosion bad_respawn_point.
    • #is_fall: contient fall stalagmite.
    • #is_fire: contient in_fire on_fire lava hot_floor unattributed_fireball fireball.
    • #is_freezing: contient freeze.
    • #is_lightning: contient lightning_bolt.
    • #is_projectile: contient arrow trident mob_projectile unattributed_fireball fireball wither_skull thrown.
    • #no_anger: contient mob_attack_no_aggro.
    • #no_impact: contient drown.
    • #witch_resistant_to: contient magic indirect_magic sonic_boom thorns.
    • #wither_immune_to: contient drown.
Général
  • Ajout de l'argument --pidFile à la ligne de commande du serveur dédié pour l'impression de ID de processus (PID) dans le fichier.

Modifications[]

Blocs[]

Juke-box
  • Émet maintenant une particule de note au-dessus d'eux lors de la lecture d'un disque de musique, pour correspondre à Modèle:El.
Capteur d'occultation
  • Sont désormais capables de détecter plus d'actions incluses dans plusieurs événements de jeu existants et nouveaux, tels que les suivants :

Objets[]

Bouclier
  • Un son est désormais émis lorsqu'un bouclier est placé dans l'emplacement de la main secondaire.

Entités non-créatures[]

Wagonnet à entonnoir
  • N'aggrave plus les piglins lorsqu'il est ouvert.

Général[]

Créer un nouveau monde
  • Les onglets peuvent être commutés avec le clavier en appuyant sur Ctrl+Tab et Ctrl+Maj+Tab.
  • Des onglets spécifiques peuvent également être consultés en appuyant sur Modèle:Key + Tab Number.
  • Ajout d'un écran pour activer/désactiver facilement les fonctionnalités expérimentales.
    • Peut toujours être trouvé sous l'onglet "Plus".
    • Dans les instantanés, un bouton de raccourci se trouve sous l'onglet "Jeu".
Inventaire du mode Créatif
  • Ajout de variantes de peinture à l'onglet "Blocs fonctionnels".
    • Les peintures avec une variante prédéfinie afficheront désormais l'auteur, le titre et la taille dans la description lorsque vous les survolerez.
    • L'onglet "Operator Utilities" contient les quatre tableaux qui ne sont pas disponibles en mode Survie.
  • Ajout de fire charge à l'onglet "Ingrédients".
Pack de données
  • Augmentation de la version du pack de données de 11 à 12.
Options
  • Option d'accessibilité "Heure d'affichage de notification" renommée en "Heure de notification".
  • Les textes des boutons d'options ont maintenant une animation de défilement lorsqu'ils sont trop grands pour tenir.
Modèle:Samp
  • Suppression de heldItemTooltips.
Prédicat
  • Suppression des champs is_projectile is_explosion bypasses_armor bypasses_invulnerability bypasses_magic is_fire is_magic is_lightning des prédicats de type de dégâts.
  • Un nouveau tableau tags a été ajouté. Chaque entrée comporte deux champs :
    • id : ID d'une balise de type de dommage.
    • expected : indique si le dommage doit avoir ou non la balise pour que le prédicat corresponde.

Modifications expérimentales[]

Objets[]

Armure taillée
  • Échange des palettes iron et iron_darker, puis rendu iron_darker plus sombre dans l'ensemble.
  • Ajout d'un pixel le plus sombre à la texture de l'élément de garniture chestplate_trim.

Corrections[]

45 bugs corrigés
À partir des versions publiées avant la 1.19
  • MC-12729 – Les combats Z peuvent être vus sur les leggings et les bottes portés par les entités.
  • MC-145765 – Les deux chaînes de paramètres "Arrière-plan du texte" débordent des boutons.
  • MC-156443 – Dans certaines langues, le texte est trop long et échappe aux boutons.
  • MC-198874 – Ouvrir un Minecart avec Hopper provoque des Piglins, même si ouvrir un Hopper ne les provoque pas.
  • MC-209622 – Les capteurs Sculk ne détectent pas les interactions cadre d'élément/cadre d'élément luisant.
  • MC-209896 – Les capteurs de Sculk ne sont pas activés lors du placement de la pierre lumineuse dans les ancres de réapparition.
  • MC-209907 – Les capteurs d'évacuation ne sont pas activés lors de la fixation ou du retrait des câbles des clôtures.
  • MC-209929 – Les capteurs Sculk ne sont pas activés lors du remplissage des composteurs.
  • MC-210276 – Les capteurs Sculk ne sont pas activés lors du piétinement des terres agricoles.
  • MC-210294 – Les capteurs Sculk ne sont pas activés lors du montage ou du démontage d'entités non biologiques.
  • MC-210334 – Les capteurs Sculk ne sont pas activés lors de la teinture des moutons.
  • MC-210707 – Les capteurs Sculk ne sont pas activés lors de la fermeture des bateaux coffres, des radeaux coffres ou des wagonnets coffres.
  • MC-210715 – Les capteurs Sculk ne sont pas activés lors de la connexion ou de la suppression de pistes d'entités.
  • MC-212501 – Les capteurs Sculk ne sont pas activés lors de la collecte de livres sur les pupitres.
  • MC-213803 – Les capteurs de Sculk ne sont pas activés lors de la récolte des baies lumineuses des vignes des cavernes.
  • MC-215767 – Les capteurs Sculk ne détectent pas les tortues pondant un œuf.
  • MC-233972 – Le texte peut apparaître en dehors des boutons dans le menu des raccourcis clavier lors de l'attribution de touches à des fonctions ou lorsque plusieurs fonctions sont attribuées à la même touche.
  • MC-236988 – Les capteurs de Sculk ne sont pas activés lors de l'utilisation de cisailles sur des vignes ou du varech.
  • MC-237450 – Le texte "Distance de simulation" peut apparaître en dehors de son curseur.
  • MC-237879 – Les capteurs Sculk ne sont pas activés sur les villageois travaillant avec des composteurs.
  • MC-249878 – Le texte peut apparaître en dehors du bouton "Appareil" dans le menu des options de musique et de son.
Depuis 1.19
  • MC-251917 – Aucun équipement équipant le son ou les sous-titres lorsqu'un bouclier est placé dans l'emplacement de la main secondaire.
  • MC-251934 – Les capteurs Sculk ne sont pas activés lorsque les grenouilles pondent des pontes.
  • MC-252434 – Les capteurs Sculk sont activés lors de l'interaction avec les clôtures tout en tenant des laisses.
À partir de 1.19.2
  • MC-257558 – Les capteurs de Sculk sont activés lors de l'interaction avec des minecarts avec des trémies.
  • MC-257873 – Échanger une pièce d'armure avec une pièce d'armure du même type ne joue pas son son d'équipement.
  • MC-258156 – Le gardien n'inflige pas la même quantité de dégâts au joueur et aux entités en mode difficile.
Depuis 1.19.3
  • MC-258622 – La charge de feu n'est pas dans l'onglet Ingrédients de l'inventaire créatif.
Provenant des versions de développement de la 1.19.4
  • MC-259193 – Le texte "Heure d'affichage des notifications" peut apparaître en dehors de son curseur.
  • MC-259195 – L'utilisation de /ride sur une entité d'une autre dimension entraîne une désynchronisation client/serveur.
  • MC-259197 – L'effet d'inclinaison des dégâts n'est pas accessible.
  • MC-259221 – L'utilisation de la commande /ride sur des entités non valides téléporte les joueurs à leur position.
  • MC-259224 – Bloquer les attaques avec des boucliers provoque l'activation de l'inclinaison des dégâts et l'apparition de la teinte rouge des dégâts.
  • MC-259227/execute si chargé <pos> seul échoue toujours.
  • MC-259233 – Les messages d'erreur d'argument pour les valeurs faibles sont orthographiés de manière incohérente.
  • MC-259245 – Un Enderman monté avec /ride se téléporte constamment si le joueur regarde les yeux de l'Enderman.
  • MC-259247 – La sous-commande /execute on owner ne sélectionne pas le propriétaire d'un cheval, d'un âne, d'un lama ou d'un mulet.
  • MC-259360 – Il manque une virgule dans la chaîne selectWorld.mapFeatures.info après le mot "Shipwrecks".
  • MC-259432 – Un seul pixel manquant dans la texture de l'élément chestplate_trim.
  • MC-259442 – Impossible de déplacer les éléments de clic dans le deuxième emplacement d'enclume.
  • MC-259454 – La table de butin pour les coffres d'écurie hoglin utilise à la place la table de butin pour les coffres de pont.
  • MC-259468empty_slot_amethyst_shard ne s'affiche pas dans l'emplacement de la table Smithing.
précédent
  • MC-259599 – L'armure enchantée avec malédiction de disparition peut être supprimée en échangeant l'armure avec un clic droit dans la barre de raccourcis.
  • MC-259635 – Les palettes de couleurs pour les garnitures iron et iron_darker sont inversées.
  • MC-259640 – Les trois couleurs les plus claires des palettes de couleurs iron et iron_darker sont identiques.

Références[]

  1. "Minecraft Snapshot 23w06a" – Minecraft.net, 8 février 2023
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