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Esta página apresenta a lista de companheiros do Fallout 4.
  • O conteúdo não é apresentado em todos os seus detalhes nesta página. Veja os respectivos artigos.
  • Para companheiros em outros jogos da série Fallout, veja "Companheiro".
  • Para uma visão geral do conteúdo do Fallout 4, veja "Portal:Fallout 4."
 
Gametitle-FO4
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Companheiros permanentes[]

Veja também: Afinidade

O jogo base possui cerca de 13 companheiros; outros dois são disponibilizados na DLC Automatron, um com a DLC Far Harbor e um ultimo com a DLC Nuka-World

Companheiros
Companheiro Localização
Fo4 Cait
Cait
Zona de Combate Pedir para ela te acompanhar após limpar a Zona de Combate
Codsworth E3 PostWar
Codsworth
Sanctuary Hills Pedir para ele se juntar a você após visitar Concord na missão Sem Tempo
Curie
Curie
Refúgio 81 Completar a missão Buraco na Muralha
Danse
Paladino Danse
Delegacia de Cambridge
A Prydwen (depois de Sombra do Aço)
Posto de Escuta Bravo
(depois de Traição Cega)
Após receber a missão Chamado à Luta
Fallout-4-deacon
Deacon
QG da Ferrovia Complete Espionagem e se junte à Ferrovia
Fo4 Dogmeat E3 Outtro
Dogmeat
Parada de Caminhoneiros Red Rocket Pedir para se juntar
Fo4 John Hancock
John Hancock
Old State House em Goodneighbor Peça para ele se juntar após completar Cava Rasa (se ajudado Bobbi No-Nose, depois de concluir Recrutando Hancock)
Fo4 Companion MacCready
Robert MacCready
The Third Rail em Goodneighbor Contrate-o por 250 tampas ou 200 (checagem fácil de carisma)
Nick Valentine
Nick Valentine
Refúgio 114
Diamond City (depois de Não é Bem São Valentim)
Complete Procurando Pistas
Fallout 4 - Piper-pc-games
Piper
Diamond City Complete A Manchete do Século ou durante Mentes Perigosas
Preston Garvey
Preston Garvey
Museu da Liberdade]
Sanctuary Hills (depois de Quando a Liberdade Chama)
Complete Primeiro Passo
Strong
Strong
Trinity Tower Pedir para ele se juntar após Fecham as Cortinas
X6-88
X6-88
O Instituto Junte-se ao Instituto e complete Humanidade Redefinida
Fallout 4 Automatron pre-release 7
Ada
Automatron (add-on)
Próxima ao Wattz Consumer Electronics
Red Rocket truck stop
Complete Ameaça Mecância
Automatron-CompanionImage-Fallout4
Automatron
Automatron (add-on)
Qualquer assentamento Deve ser construído em um Robot workbench
Old Longfellow
Old Longfellow
Far_Harbor_(add-on)
The Last Plank Complete Passeio no Parque
FO4NW Porter Gage
Porter Gage
Nuka-World_(add-on)
Fizztop Grille Complete Um Plano Ambicioso

Companheiros temporários[]

O jogo possui um grande número de companheiros temporários que estarão disponíveis apenas durante certas missões.

Nome Missão Localização
Honest Dan Erro Humano Covenant
High Rise Boston à Noite Igreja próxima à Bunker Hill
H2-22 Boston à Noite Igreja próxima à Bunker Hill
Travis Miles Homem de Confiança Diamond City
Jack Cabot O Segredo da Cabot House Cabot House, Parsons State Insane Asylum
Mel Cava Rasa Goodneighbor
Bobbi No-Nose Cava Rasa Goodneighbor
Sonya Cava Rasa Goodneighbor
Glory Memória Interrompida Malden Center
Rex Goodman Fecham as Cortinas Trinity Tower
Escudeiro da Irmandade Liderando por Exemplo A Prydwen, Aeroporto de Boston
Escriba da Irmandade Learning Curve A Prydwen, Aeroporto de Boston
Allie Filmore Mass Fusion O Institute
X4-18 A Batalha de Bunker Hill Bunker Hill
Arthur Maxson A Opção Nuclear A Prydwen
Paladino Brandis* A Opção Nuclear A Prydwen
Cavaleira Lucia A Opção Nuclear A Prydwen
Intendente Ingram Espólios da Guerra A Prydwen
Billy Peabody A Criança na Geladeira Peabody house
Camponês Sequestro
Ataque de Armadilheiros Far Harbor (DLC)
Variável
Pearl Far Harbor (DLC) Morte Cerebral Cliff's Edge Hotel
Cito Nuka-World (DLC) Safari Adventure Safari Adventure
Cleansed Nuka-World (DLC) Viagem às Estrelas Campo dos Hubologistas

Interesses[]

Artigo principal: Afinidade
Comportamento geral
EventCaitCodsworthCurieDanseDeaconHancockMacCreadyPiperPrestonStrongValentineX6-88LongfellowGage
Ser generosoNão gostaGostaSem reaçãoSem reaçãoSem reaçãoGostaSem reaçãoGostaGostaGostaSem reaçãoNão gostaNão gostaNão gosta
Ser mauSem reaçãoNão gostaNão gostaNão gostaNão gostaSem reaçãoGostaSem reaçãoSem reaçãoSem reaçãoNão gostaGostaSem reaçãoGosta
Ser bomSem reaçãoGostaGostaGostaGostaSem reaçãoNão gostaSem reaçãoSem reaçãoSem reaçãoGostaNão gostaSem reaçãoNão gosta
Ser pacíficoNão gostaSem reaçãoGostaNão gostaGostaNão gostaNão gostaGostaGostaNão gostaGostaSem reaçãoGostaNão gosta
Ser egoístaGostaNão gostaNão gostaSem reaçãoSem reaçãoNão gostaSem reaçãoNão gostaNão gostaNão gostaSem reaçãoGostaGostaGosta
Ser violentoGostaSem reaçãoSem reaçãoGostaNão gostaGostaGostaNão gostaNão gostaGostaNão gostaSem reaçãoNão gostaGosta
Flertar com outro alguém se em romanceOdeiaSem reaçãoOdeiaOdeiaSem reaçãoOdeiaOdeiaOdeiaSem reaçãoSem reaçãoSem reaçãoSem reaçãoSem reaçãoSem reação
Ações diversas
EventCaitCodsworthCurieDanseDeaconHancockMacCreadyPiperPrestonStrongValentineX6-88LongfellowGage
Ficar viciado à narcosvariaNão gostaNão gostaNão gostaNão gostaGostaNão gostaSem reaçãoNão gostaSem reaçãoSem reaçãoNão gostaNão gostaNão gosta
Usar narcosvariaNão gostaSem reaçãoNão gostaNão gostaGostaSem reaçãoSem reaçãoSem reaçãoSem reaçãoSem reaçãoNão gostaNão gostaNão gosta
Dar um itemNão gostaGostaGostaSem reaçãoGostaGostaNão gostaGostaAmaSem reaçãoGostaNão gostaNão gostaNão gosta
Beber alcoolvariaSem reaçãoSem reaçãoSem reaçãoSem reaçãoSem reaçãoSem reaçãoSem reaçãoSem reaçãoSem reaçãoSem reaçãoSem reaçãoGostaNão gosta
Comer um corpoNão gostaSem reaçãoSem reaçãoNão gostaNão gostaSem reaçãoSem reaçãoNão gostaNão gostaGostaNão gostaSem reaçãoNão gostaSem reação
Usar armadura potenteSem reaçãoSem reaçãoSem reaçãoGostaSem reaçãoSem reaçãoSem reaçãoSem reaçãoSem reaçãoNão gostaSem reaçãoGostaSem reaçãoSem reação
Entrar em um VertibirdSem reaçãoSem reaçãoSem reaçãoGostaSem reaçãoSem reaçãoSem reaçãoSem reaçãoSem reaçãoNão gostaSem reaçãoNão gostaSem reaçãoSem reação
Hackear um terminalSem reaçãoSem reaçãoSem reaçãoSem reaçãoGostaSem reaçãoSem reaçãoSem reaçãoSem reaçãoSem reaçãoGostaGostaSem reaçãoSem reação
Curar DogmeatGostaGostaGostaSem reaçãoGostaSem reaçãoSem reaçãoGostaSem reaçãoNão gostaGostaNão gostaGostaSem reação
Modificar armaduraSem reaçãoAmaSem reaçãoAmaSem reaçãoSem reaçãoSem reaçãoSem reaçãoSem reaçãoSem reaçãoSem reaçãoGostaSem reaçãoSem reação
Modificar uma armaSem reaçãoAmaSem reaçãoAmaSem reaçãoSem reaçãoSem reaçãoSem reaçãoGostaSem reaçãoSem reaçãoGostaSem reaçãoGosta
Cometer um homicídioOdeiaOdeiaOdeiaOdeiaOdeiaOdeiaOdeiaOdeiaOdeiaAmaOdeiaSem reaçãoNão gostaGosta
Arrombar uma fechadura sem donoGostaSem reaçãoSem reaçãoSem reaçãoGostaSem reaçãoSem reaçãoGostaSem reaçãoNão gostaSem reaçãoSem reaçãoSem reaçãoGosta
Arrombar uma fechadura com donoGostaNão gostaSem reaçãoNão gostaGostaSem reaçãoGostaNão gostaNão gostaNão gostaNão gostaSem reaçãoSem reaçãoSem reação
Pedir por tampinhas extraSem reaçãoNão gostaSem reaçãoSem reaçãoGostaSem reaçãoGostaSem reaçãoSem reaçãoNão gostaSem reaçãoGostaSem reaçãoGosta
Roubar um itemSem reaçãoOdeiaNão gostaNão gostaSem reaçãoNão gostaGostaNão gostaOdeiaSem reaçãoNão gostaSem reaçãoSem reaçãoGosta
Furtar um itemSem reaçãoOdeiaNão gostaNão gostaSem reaçãoSem reaçãoSem reaçãoNão gostaOdeiaSem reaçãoNão gostaSem reaçãoNão gostaSem reação
Andar peladoGostaSem reaçãoSem reaçãoSem reaçãoSem reaçãoGostaSem reaçãoSem reaçãoSem reaçãoSem reaçãoSem reaçãoNão gostaSem reaçãoSem reação
Atividades de facções
EventCaitCodsworthCurieDanseDeaconHancockMacCreadyPiperPrestonStrongValentineX6-88LongfellowGage
Ajudar a IrmandadeNão gostaSem reaçãoGostaGostaSem reaçãoSem reaçãoSem reaçãoNão gostaNão gostaNão gostaNão gostaSem reação??
Ajudar os MinutemenNão gostaGostaSem reaçãoGostaSem reaçãoSem reaçãoGostaGostaSem reaçãoSem reaçãoSem reaçãoSem reação??
Ajudar a FerroviaNão gostaSem reaçãoNão gostaSem reaçãoSem reaçãoSem reaçãoSem reaçãoGostaSem reaçãoSem reaçãoSem reaçãoSem reação??
Ajudar o InstitutoNão gostaSem reaçãoNão gostaOdeiaNão gostaNão gostaNão gostaNão gostaNão gostaNão gostaNão gostaGosta??
Aceitar uma quest de assentamentoNão gostaGostaGostaGostaGostaGostaSem reaçãoGostaAmaGostaGostaSem reaçãoGostaOdeia
Recusar uma quest de assentamentoGostaNão gostaNão gostaSem reaçãoNão gostaNão gostaSem reaçãoNão gostaNão gostaSem reaçãoNão gostaSem reaçãoNão gostaGosta

Anotações[]

  • Diferentemente de Fallout 3, companheiros são marcados como "essenciais" enquanto ativos como companheiros, o que significa que eles não podem ser mortos. Se incapacitados, eles irão automaticamente se curar após combates.
    • Se estiver jogando no modo Sobrevivência, o companheiro deve ser curado quando incapacitado, mesmo após o término do combate. Se eles não forem curados após determinado tempo, ou o jogador viaja além de certa distância, eles deixarão o grupo e retornarão à ultima base usada como lar.
    • Alguns companheiros perdem seu status essencial quando dispensados. Eles, no entanto, continuam protegidos assim como outros camponeses e não podem ser mortos por ataques de outros NPCs (apenas pelo jogador ou seu companheiro ativo, ou ação relacionada)
    • Alguns companheiros perdem seu status de essencial quando chegam ao menor nível de afinidade possivel, e deixam o personagem do jogador.
    • Piper, Cait, Preston, Macready, Old Longfellow e Porter Gage, apesar de serem humanos naturalmente, são imunes à radiação, mas irão ainda sofrer danos de radiação causados pela arma gamma ou rifle rádio quando usados por inimigos.
  • Se o Único Sobrevivente disparar com uma arma em um assentamento, quaisquer companheiros presentes naquele assentamento irão na maioria das vezes se irritar e fazer comentários sobre como isso é melhor feito em outra hora. Esses comentários não contam como desaprovação.
  • Se o jogador matar um inocente, sua afinidade com seu companheiro atual cairá em 10% e será ativado um diálogo com o jogador, com o companheiro furioso e avisando ao mesmo para nunca fazer isso de novo. Eles podem também abandonar o jogador ao invés de falar com ele. Eles se recusarão a falar com o jogador inicialmente, mas depois de alguns dias, o companheiro estará disponível novamente. Caso o jogador ignore esse aviso e cometa outro assassinato, companheiros irão abandoná-lo permanentemente. Isso se aplica a todos os companheiros, com exceção de Strong, que gosta de assassinatos, e Dogmeat, Ada, e automatrons, que são neutros.
    • Dependendo no tipo de inocente assassinado, o companheiro pode até mesmo tornar-se hostil contra o jogador. Por exemplo, Piper e Nick se tornarão hostis se um guarda de Diamond City for morto, enquanto que Hancock se tornará hostil se um guarda de Goodneighbor for assassinado.
  • Companheiros darão diferentes opiniões e situações do relacionamento dependendo de seu relacionamento com o personagem do jogador. Eles também possuirão diferenças em atitude quando dispensados ou pedindo para se juntarem a você. Estes comentários odiosos, desdenhosos, neutros, de admiração, generosos, e para companheiros românticos, afetuosos.
  • Aumentando ou diminuindo a afinidade com um certo companheiro ira ativar um diálogo único com o personagem do jogador. Afinidade positiva irá revelar algo da história do companheiro e como eles chegaram onde estão. Quando alcançado idolatria, o companheiro irá admitir ter o personagem do jogador como seu melhor amigo. Afinidade negativa resulta em companheiros desapontados pedindo para o Único Sobrevivente mudar sua atitude. Quando ódio é alcançado, o companheiro irá ameaçar ir embora para sempre. Uma verificação moderada de persuasão pode o convencer a ficar e dar ao personagem do jogador mais uma chance. Se a persuasão teve êxito, mas a afinidade continua a cair, o companheiro irá eventualmente perder a cabeça e ir embora para sempre. Isso se aplica para todos os companheiros, com exceção de Dogmeat, Ada e um automatron.
  • Companheiros podem ser direcionados e têm mais opções se eles gostam bastante do Único Sobrevivente, seja um humano, um sintético, um cachorro ou um robô. Isso é influenciado por como o Sobrevivente realiza missões e fala com outras pessoas.
  • Companheiros humanoides podem ser mandados a usar armadura potente; para fazer isso, deve se "comandar" o companheiro à simplesmente entrar na armadura. Quando a armadura estiver presa ou não, eles irão andar até ela e entrarão na mesma. Deve-se manter um pouco distante da armadura, pois, se muito perto, a opção do comando irá mudar para "entrar" quando apertando o botão de ativação, fazendo na realidade, o Único Sobrevivente entrar na armadura potente.
    • To get a companion out of power armor simply talk to them and there will be a dialogue option to ask them to get out of it.
    • When the companion is dismissed they will return to the designated "home" wearing the armor and will continue to wear it until telling them to exit their power armor suit. Sometimes one may find the dismissed companion in the settlement sent to without their power armor. In that case, look around the settlement for the power armor suit as the companion may have exited it and left it somewhere in the settlement. The larger the settlement, the longer or more difficult the search for the lost armor suit may be.
      • To make a companion not leave the power armor at the settlement, make sure both the power armor and the companion is equipped with a fully charges fusion core. (It might also help to assign them guard duty, so they don't go to sleep)
    • Humanoid companions can wear power armor without needing a fusion core. If removing the fusion core from the suit, they may still enter it and never need a fusion core. It is unclear if this is intended behavior.
  • Humanoid companions can also be equipped with weapons and armor of choice. To do so, go to the trade dialogue option and place whatever items the player character wants them to use or wear in their inventory. Then, in their inventory, press the button to "equip" the item(s). Weapons equipped must also have an ammunition supply, so they must be provided with the ammo type the weapon requires. Even weapons that use the same ammunition as a companion's default weapon must have ammunition supplied.
    • There are some exceptions to this rule: Paladin Danse cannot wear anything other than headgear as long as he has his power armor, Codsworth can wear certain hats, Nick Valentine will only wear his trenchcoat (although an extra one is given to the player character; this one can be modified and equipped on Nick) or he can wear the High Confessor Tektus' robes from the Far Harbor add-on or power armor, Strong can wear super mutant armor, Dogmeat can wear dog armor, bandanas and eyewear.
    • Humanoid companions can and will use all types of grenades when equipped with them. While they possess remarkable skill and are fully capable of hitting even moving targets with astounding accuracy, they are completely oblivious of any collateral damage they might inflict on allies caught in the blast radius, the Sole Survivor included. Investing at least one point in the Inspirational perk is therefore recommended before equipping companions with grenades or any explosive weapon for that matter.
  • All companions have a carrying capacity of 150, except Strong with 200, and Danse with 210.[1] Note that this is changed substantially in Survival mode, causing many companions to be able to carry little more than their own armor and weapons.
    • It is possible to make companions wear pocketed or deep pocketed armor to increase their carrying capacity by +30 or +60, respectively.
    • Companion carry capacity can be increased by +10 by acquiring Live & Love Issue #3.
    • A trick can be used to push a companion past their carry capacity. Companions can always be commanded to pick up items or loot containers & bodies, even when at or beyond capacity. Note when commanding them to loot containers & bodies they will only grab one item at a time, so one may need to command them repeatedly. Once at or beyond capacity, it will not be possible to give them items any other way. This will not work with Dogmeat.
  • Dogmeat does not count as a companion for the purposes of the Lone Wanderer perk, therefore the Survivor can adventure with him and keep the benefits of the perk.
  • Traveling with a companion bestows the player character with an inherent 5% bonus to all Experience gained. This bonus can be further increased by acquiring Live & Love Issue #8. These bonuses are multiplicative with other experience bonuses such as Intelligence and Gift of Gab.
  • When choosing a location to send a dismissed companion, selecting 'Cancel' will not cancel the dismissal, but will instead send them back to the last location they were sent to when dismissed. If no settlement has ever been selected, the companion will be sent to their original location rather than a settlement.
  • If one accidentally dismisses a companion, just walk up to them again and ask them to re-join. One must also confirm the companion's desire to re-join after asking.
  • Danse, Deacon, Gage, and X6-88 are the only companions who can be killed by the Sole Survivor if they're not following the Survivor.
  • Perks gained from companions are permanent. This holds true regardless of the status of the companion (e.g. hostile towards the player character, dead, etc.).
  • It is impossible to complete the main story of Fallout 4 and keep all companions (so if one wants to get all companion perks a few must be done before completing the main quest).
  • Companions can be tracked down using the Vault-Tec Population Management System introduced in the Vault-Tec Workshop add-on.
  • Some pacifist companions, like Curie and Piper, will still have their affinity raised when asking them to wait while fighting enemies alone in that same area. In contrast, aggressive companions, like MacCready, will only have their affinity raised if they are directly in contact with the enemies together with the player character.
  • Most companions complain when picking up junk, however, Old Longfellow will praise the player character and even have his affinity raised. Piper will complement the player character's ability to find a use for junk but does not gain any affinity.
  • When the player activates an elevator that takes them into a different location, all companions will seem to disappear for a short period, and then reappear, although it is still possible to locate them with the reticle. An example is an elevator in Secret Vault 81 To Vault 81, where the Curie follows the player to the last quest marker for Hole in the Wall.
  • Some companions will, when talked to, give the Survivor a gift. This can happen once/day.

Bugs[]

  • Has platform::PCPC Has platform::Playstation 4Playstation 4 Um companheiro pode ficar preso em uma pose de referência, voando pelo cenário sem animações, à 30–60 cm do chão, enquanto segue o personagem do jogador. O companheiro pode ser falado e interagido com em uma forma normal, no entanto, o companheiro não irá lutar. Até mesmo carregando uma área nova através de uma porta não corrigirá este comportamento.[verificado]
    • Uma solução possível é usar uma viagem rápida para outro local.
    • Outra solução é dispensar o companheiro. O companheiro poderá ser re-recrutado mais tarde.
  • Has platform::PCPC Has platform::Playstation 4Playstation 4 Certos efeitos sonoros podem ficar "presos" à companheiros e continuar a tocar depois de que certo companheiro pare de realizar determinada ação. Exemplos conhecidos são o som de manejar de um Ripper, disparos de um rifle Gauss e usar a furadeira de uma estação de armas. Quando o bug ocorre, ele seguirá o companheiro, distorcendo e reduzindo dependendo de sua distância ao jogador, e não podem ser parados por uma viagem rápida, recarregar ou remover a arma deles. Ele pode, no entanto, ser corrigido ao reiniciar o jogo. É desconehcido o que exatamente causa o bug.[verificado]
    • Caso o som da Ripper continue repetindo sem parar, fazer o companheiro usar a arma novamente pode corrigir o bug.[verificado]
    • Se um companheiro possua o glitch de som de furadeira da bancada de armaduras ou de armas, permiti-los re-usar a bancada correspondente de onde o glitch no som ocorreu e os deixar usar até terminar sozinhos, sem interrupções, pode parar e corrigir o glitch.
  • Has platform::Playstation 4Playstation 4 Has platform::Xbox OneXbox One Ada pode continuar com você, mesmo que você tenha acabado de selecionar a opção para a dispensar, assim como a opção de assentamentos não irá aparecer.[verificado]
    • Uma solução é reiniciar o jogo.
    • Outra solução é adquirir um companheiro diferente.
  • Has platform::Playstation 4Playstation 4 Quando enviando um companheiro para outro assentamento, usar o workshop ele/ela não irá diretamente ao local, e abrir novamente as opções do assentamento irá mostrar o determinado local como uma opção para onde este pode ser enviado.[verificado]
    • Uma correção à isso é fechar o jogo, e então recarregar o salvo.
    • Outra correção é fazer uma viagem rápida para uma localidade diferente e dormir em uma cama antes de retornar.
  • Has platform::Playstation 4Playstation 4 Has platform::Xbox OneXbox One Se um a companheiro estiver caído enquanto você muda de zona, eles continuarão "caídos" permanentemente, somente mudando de áreas junto como o Único Sobrevivente. Isso pode ser corrigido ao os dar dano até que seu PV reduza a ponto deles "caíam" e comecem à regenerá-lo novamente enquanto fora de combate.[verificado]

Bastidores[]

Outro companheiro estava planejado para a DLC Nuka-World, dublado por Orion Acaba, mas ele foi remmoivda da versão final.[2]

Referências[]

  1. Companion information, Reddit
  2. Orion Acaba on Twitter: "It was just Operators and a companion that never got released"
Companheiros do Fallout 4
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