El Refugio
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El Refugio
FalloutShelterAppleStoreLogoLo siguiente está basado en Fallout Shelter y algunos detalles pueden contradecirse con el canon.

La exploración es parte de la mecánica de Fallout Shelter.

Información general[]

Explorar es un trabajo que pueden realizar los moradores del refugio el cual consiste en dejar temporalmente el refugio y viajar por el exterior. La exploración también hace referencia a distintos lugares del yermo y a diferentes modalidades de juego que se aleja un tanto de la dinámica general de gestión de recursos y se acerca a los géneros de aventura y RPG.

Hay dos modos de explorar en Fallout Shelter. Uno es la exploración del yermo, asignable y consultable desde el refugio, y otra la exploración lateral de lugares y edificios, en el formato del sistema de misiones.

Explorar el yermo[]

Este trabajo es un encargo individual que se hace desde el mapa principal del refugio. Una vez que se ha ordenado esta tarea, el morador sale al exterior en busca de suministros para el refugio.

Esto significa que viajará y recogerá objetos que encuentre aleatoriamente, en particular armas, trajes, chatarra y chapas. Por su parte, el morador irá adquiriendo Puntos de Experiencia o PE, subirá automáticamente de nivel y también consumirá estimulantes y RadAway cuando lo necesite.

Durante la exploración, el morador recibirá progresivamente daño y morirá si no puede recuperar su salud o si no concluye la exploración antes que eso pase. El tiempo que dure la exploración depende mayormente del supervisor, a saber, de la decisión del jugador de mantener el trabajo o de ordenar el regreso al refugio. En casos extraordinarios, el viaje termina forzosamente si el morador explorador llegó a su límite de carga de cien objetos, en cuyo caso regresa tan pronto consiga el centésimo artículo. La capacidad de carga es fija e independiente de la Fuerza del morador. El tiempo de regreso equivale a la mitad del tiempo transcurrido de exploración.

También se puede asignar a un Sr. Mañoso realizar una exploración del yermo, pero su comportamiento será distinto, de conformidad a su imposibilidad de equipar objetos.

Registro del Pip-Boy[]

Los moradores exploradores no salen sin un equipo mínimo para sobrevivir, en principio llevan consigo su propio Pip-Boy (de modelo no identificado) y este sirve como un medio de comunicación con el supervisor del refugio. Se supone que también los ayuda a orientarse y poder encontrar el camino de regreso.

Lo relevante para el jugador, es que el Pip-Boy de los exploradores muestra un registro de los comentarios del morador y de los encuentros que ha tenido. Ambas circunstancias son aleatorias y sin relación causal entre sí. El Pip-Boy del morador, entonces, describe qué vio, que situación se presentó, qué resultados tuvieron sus esfuerzos y si obtuvo recompensas o bien penalidades en su viaje. Cada entrada está marcada con la hora y los minutos en que tuvo lugar el evento, tomando como punto de partida el inicio de la expedición. Hay una memoria finita para el registro de actividades, de modo que normalmente no se pueden consultar todos los registros de un viaje de varias horas.

Los comentarios son prácticamente monólogos de ambientación y cubren varios temas: un grupo tiene que ver con el principio de la expedición y las expectativas, otro con los senderos que toma el explorador, otros sobre las emociones, dudas y cosas inquietantes encontradas, finalmente otro conjunto de observaciones son "diarios de campo" acerca de cómo funciona el mundo del yermo. A menudo estas notas remiten a generalidades de la saga Fallout.

Los encuentros son situaciones aleatorias con dos posibles resultados: se puede salir airoso de ellos o con el rabo entre las patas. Hay tres tipos de encuentros:

  1. Criaturas salvajes del yermo: una lucha que recompensan con muchos PE y que puede penalizar con daño.
  2. Personajes no jugadores (PNJs): puede resultar en un amigo o en una breve trifulca.
  3. Lugares o retos del yermo: igual que con los PNJs, si va bien, hay chapas y pocos PE, si va mal, daño o nada.

Por lo regular el éxito en los encuentros ofrece recompensas buenas y poco o ningún daño, mientras que el fracaso puede reportar un 10% de la recompensa normal, recibir daño a la salud del morador o no haber sacado nada del encuentro.

Equipo para el yermo[]

El yermo es peligroso, pero el morador explorador puede llevar consigo al exterior suficientes recursos para aumentar sus posibilidades de supervivencia.

Encuentro aleatorio de misión[]

En ocasiones, un morador suspenderá su exploración, se pondrá en espera, y avisará que ha encontrado un lugar de interés especial para el supervisor. Un icono de misión con signo de admiración aparecerá a la izquierda del mapa del refugio avisando de esto al jugador. Si presiona el acceso, podrá iniciar una breve misión antes de reanudar la exploración del yermo o si lo prefiere ignorar el lugar sospechoso para seguir explorando.

Hay tres tipos de lugares genéricos con varias misiones aleatorias y breves:

  • Una parada de camiones Red Rocket (una sola habitación).
  • Un Super-Duper Mart (dos plantas: planta baja y sótano).
  • Una cabaña abandonada (dos plantas: planta baja y sótano).

La exploración u omisión de estos lugares se registra en el Pip-Boy, pero no cuenta como una exploración del yermo porque opera con las reglas del sistema de misiones de Fallout Shelter, explicado más abajo como exploración lateral.

Descripciones en el juego[]

El yermo[]

Artículo principal: GSMR
Envía a los moradores a explorar el yermo en busca de botín.

Fuera encontrarán CHAPAS, ganarán experiencia y traerán armas, trajes y chatarra. Cuanto más lejos vayan, mejores recompensas encontrarán, pero los encuentros serán más difíciles.

- Arrastra [según el dispositivo usado] a un morador al yermo y equípalo con un traje, un arma, una mascota, RadAway y estimulantes.
- Envíalo a explorar, pero no te olvides de controlar sus avances.
- Puedes hacer que el morador vuelva del yermo cuando quieras. Tardará la mitad de tiempo en volver.
- ¡Asegúrate de traerlo de vuelta antes de que muera!
- Los moradores regresan de forma automática del yermo si no pueden cargar más objetos.
- Los moradores que estén en el yermo pueden toparse con un lugar especial. Toca el icono de signo de admiración para decidir si entrar en él o ignorarlo y continuar explorando el yermo.

Consejo: puedes usar CHAPAS para revivir a un morador en el yermo.
— Vault-Tec, Ayuda 6 en la GSMR.

Pistas sobre el yermo[]

Cuanto más tiempo sobreviva un morador en el yermo, mejor equipo encontrará.
Los moradores de mayor nivel con buenas estadísticas de S.P.E.C.I.A.L. tendrán más posibilidades de sobrevivir en el yermo.
Cada estadística S.P.E.C.I.A.L. incrementa a su manera la eficacia en el yermo.
Se puede consultar el estado de la exploración desde el refugio.
Tu morador no sufrirá daños ni radiación al volver del yermo.
Envía al Sr. Mañoso al yermo para conseguir CHAPAS y objetos.
Los moradores con mucha Resistencia sufren menos la radiación en el yermo.
Se puede echar del refugio permanentemente a un morador en lugar de mandarlo a explorar.
Las estadísticas S.P.E.C.I.A.L. ayudan a los moradores a luchar contra las criaturas del yermo.
En el yermo, encontrar chatarra no es tan fácil como encontrar armas o atuendos. Asegúrate de que tus moradores están preparados.
Los moradores que exploren el yermo tienen la oportunidad de encontrar lugares sorprendentes.
— Vault-Tec, en varias pantallas de espera.

Exploración lateral[]

No hay un nombre oficial de esta modalidad; también se la puede llamar modo Misión o modo aventura. Esta exploración consiste en activar un modo especial de juego propio de la realización de misiones. Esta modalidad puede activarse cuando un equipo de exploración ha alcanzado cierto punto después de haber viajado por el yermo.

La exploración lateral de lugares y edificios encontrados en el yermo sigue reglas especiales que se distinguen de la modalidad de juego principal como gestión del refugio. Encontramos como características principales las siguientes:

  • Objetivos de misión, algunos a veces son opcionales.
  • Condiciones de misión; a veces no hay restricciones especiales.
  • Lugar o edificio predefinido o autogenerado, dividido en habitaciones o salas.
  • Órdenes directas de entrada y movimiento entre las habitaciones.
  • Combates con asignación de blancos y sistema de impactos críticos.
  • Jefes enemigos con habilidades o ataques especiales.
  • Contenedores con botín aleatorio.
  • Objetos especiales que expanden las recompensas posibles de las exploraciones normales.
  • Conversaciones especiales e historias, a veces con opciones de diálogo con PNJs.

El sistema de misiones agregado en la actualización 1.6 es muy amplio y se desarrolla en varios artículos de esta wiki. La lista de misiones, el modo de iniciarlas, con sus respectivos tipos, objetivos, requisitos y descripciones puede encontrarse en el artículo "Misiones de Fallout Shelter". En cuanto a los edificios y sus características, puede consultar "Lugares de Fallout Shelter". La lista y descripción de los enemigos encontrados en las misiones está en "Criaturas de Fallout Shelter". Los personajes de las misiones se encuentran en "Personajes de Fallout Shelter". Aquí se detalla la jugabilidad de la exploración lateral.

Órdenes y eventos de misión[]

Explorar el exterior de manera lateral es gráficamente similar a estar en el refugio, cada edificio está dividido en habitaciones o salas, pero el sistema de trabajos está ausente y el jugador, en lugar de gestionar los recursos del hogar, dirige a los exploradores en casi todo lo que hacen para que cumplan la misión, no mueran en el intento y puedan regresar con el botín.

El equipo de misión es el nombre que recibe el grupo de hasta tres exploradores o aventureros, equipados como cualquier explorador del yermo, con la diferencia de que tienen que repartirse los hasta 25 estimulantes y RadAway entre todo el grupo. El equipo va descubriendo las salas del destino una por una, de acuerdo a sus conexiones laterales y verticales (posible igualmente sólo por asensores). La exploración siempre comienza por la entrada del edificio, previamente revelada, pero el resto de las habitaciones está oscurecida.

Las salas de misión suelen ser espacios sucios, sin actividad, pueden ser simples, dobles o triples como las del refugio, y a veces tienen contenedores con botín, marcados por una pequeña animación de destellos brillantes. Al ordenar entrar a una sala, el equipo de misión se dirige a ésta atravesando todas las salas intermedias previamente descubiertas. Pero si se entra a la sala por vez primera, además de revelar su interior, puede detonarse otros eventos de la exploración lateral. Normalmente la entrada y los elevadores son salas de misión sin eventos.

Los eventos de misión detonados por descubrir una nueva sala son básicamente dos: inicia un combate o hay una conversación específica de la misión. Otros eventos son: revelar una sala, actualizar el menú por completar algún objetivo y dar la recompensa automática por lograr el objetivo principal. También existen conversaciones generales que pueden darse en cualquier momento de la exploración lateral.

Combate en misiones[]

El combate en misiones es semejante a la lucha en el refugio: inicia automáticamente con la aparición en una sala de una o varias criaturas hostiles de una sola clase y la toma de posiciones equilibradamente de los moradores y de los enemigos. Sin embargo, en las misiones el jugador puede ordenar a un morador que cambie de rival, de modo que el equipo de misión puede concentrarse en un enemigo determinado, gracias al fuego de apoyo. La repartición de daño también ocurre diferente; normalmente, cada explorador hace daño con cada ataque sólo a su criatura objetivo y recibe daño de los enemigos que lo enfrentan directamente. Por ejemplo, si los tres exploradores pelean contra cuatro ratas topo, automáticamente, cada uno hará daño a una rata topo diferente y uno de ellos recibirá el daño de dos ratas topo. Otro ejemplo, si hay tres moradores contra una rata topo, entonces un morador recibirá daño pero los tres sumarán sus ataques contra la criatura solitaria. Nótese que la lucha ocurre principalmente entre dos, de modo que los moradores atacantes que den auxilio a su compañero tendrán un menor rendimiento de daño ocasionado, debido a que retrasan sus ataques de apoyo porque cambian de posición cada cierto tiempo.

Algunas variables a la regla general del daño son:

  • Algunos ataques especiales puede dañar a todos los moradores de la sala.
  • Las armas cuerpo a cuerpo no pueden hacer ataques ni daño de apoyo; se recomienda no usarlas en exploraciones laterales.
  • La ametralladora y la ametralladora láser pueden hacer daño a más de un objetivo por ataque.
  • El lanzamisiles y el Fat Man hacen daño a todos los hostiles de la sala.

Los enemigos de una sala pueden ser de uno a seis, por lo regular hay más en las salas grandes. También todos tienen un comportamiento ligeramente diferente a su versión en el refugio, simplemente luchan en la sala hasta la muerte y ya no van tras los recursos del jugador. Cualquier criatura matada puede dejar su cadáver en la sala como un contenedor de botín adicional, si se trata de saqueadores siempre dejan su cuerpo, generalmente con chapas. Otra diferencia importante es que cada tipo de criatura tiene una versión jefe, con mejores estadísticas y una habilidad especial que activa cuando la lucha se prolonga.

Otro cambio determinante en materia de combate es que los moradores exploradores no sanan su salud (no hay producción ni excedente de comida ni de agua) pero tienen una velocidad de ataque variable asociada a su Agilidad y un sistema de impactos críticos.

Impactos críticos[]

Botín de las misiones[]

Descripciones en el juego[]

Misiones[]

Artículo principal: GSMR
Las misiones te permiten explorar nuevos lugares, conocer a nuevos moradores y reunir botín.

Construye la oficina del supervisor para enviar equipos de moradores a misiones desde tu refugio.

Para acceder a la lista de misiones, toca el icono del mapa en la oficina del supervisor o hazlo desde el Pip-Boy. La lista de misiones te mostrará las que se encuentren disponibles, además de sus recompensas, requisitos y estado.

En Misiones, explora el lugar arrastrando a los moradores hasta nuevas salas o simplemente tocando la sala a la que quieras que se dirijan.

Los moradores que se encuentren en un combate lucharán de forma automática, pero puedes hacer que ataquen a un enemigo específico si tocas en un morador y luego en el enemigo. También puedes mantener pulsado en un morador y arrastrar el objetivo que aparece hasta el enemigo.

Al luchar, tus moradores llenarán un medidor de críticos. Cuando esté listo, aparecerá un icono de verificación sobre el enemigo al que esté atacando el morador que haya llenado el medidor. Si lo tocas, podrás lanzar un ataque de impacto crítico letal.

Toca en las flechas en movimiento que aparecerán cuando se encuentren en el centro de la retícula; cuanto más cerca del centro se encuentren las flechas, mayor será el multiplicador al daño para tu ataque de impacto crítico.

El medidor de impacto crítico de los moradores con mucha suerte se llenará más rápido y las flechas de impacto crítico se moverán más lentamente cuanta más Percepción tenga tu morador.

Puedes consultar los objetivos de misión obligatorios y opcionales si tocas el icono del mapa en la esquina superior derecha.

Cuando hayas terminado de explorar, toca el icono del mapa para que el equipo de la misión regrese al refugio.

Consejo: la cadencia de ataque de los moradores se basa en su Agilidad.
— Vault-Tec, Ayuda 29, en la GSMR.

Pistas sobre las misiones[]

Puedes usar la Nuka-Cola Quantum para llegar a una misión al instante.
Puedes omitir diálogos en las misiones.
No olvides llevar Rad Away, algunos enemigos hacen daño por radiación.
Algunos enemigos en las misiones son más fuertes, concentra tu ataque primero en ellos.
La salud de los moradores no se recupera, lleva muchos estimulantes.
Las mascotas de los moradores muertos en una misión y no revividos regresarán al refugio.
Los moradores rescatados esperarán fuera de tu refugio cuando se complete una misión.
¡Guarda tus impactos críticos para el momento oportuno y causar así el máximo daño posible!
Los sanguinarios son fuertes, no te hagas el héroe y trae a tus amigos.
Trae mascotas a las misiones para mejorar tu daño.
Mejora la oficina del supervisor para enviar más equipos de misión.
Algunas misiones requieren una pista de misión para desbloquearse. Busca en todos los contenedores que puedas.
Los impactos críticos pueden cambiar el curso de la batalla. Úsalos sabiamente.
Los bonos de mascota también funcionan en las misiones. No olvides llevar amigos peludos.
¿Has encontrado una nueva arma reluciente mientras estabas de misión? ¡Puedes equiparla de inmediato!
Los moradores que mueran en una misión solo se podrán revivir cuando esta haya terminado.
Asegúrate que tus moradores estén sanos durante las batallas contra jefes, algunos tienen ataques poderosos.
Las misiones fallidas se pueden volver a intentar... a cambio de un puñado de CHAPAS.
Los moradores con mucha Agilidad atacan más rápido en las misiones.
Consigue recetas al encontrar todos sus fragmentos en las misiones.
Puedes usar la Nuka-Cola Quantum para saltarte ciertas misiones.
— Vault-Tec, en varias pantallas de espera.

Notas y recomendaciones[]

  • El yermo es sustancialmente más peligroso después de pasar las primeras 24 horas de exploración.
  • Con el equipo avanzado adecuado, explorar el yermo es un método eficaz para subir el nivel de un morador al máximo debido a que la subida de nivel es automática, a diferencia de los trabajos realizados dentro del refugio, y cada que ocurre recupera la totalidad (sin daño de radiación) de la vitalidad del morador.
  • Los moradores pueden equiparse automáticamente los objetos recién encontrados durante su exploración del yermo, para bien o para mal, pero el nuevo objeto debe ser superior en sus bonos al equipado previamente. Por ejemplo, si encuentra un traje que ofrece +5 puntos de S.P.E.C.I.A.L. en total, reemplazará a uno de +4, pero no a otro de +5.
  • Esto último puede ser inconveniente si lo que se busca es subir muchos niveles del morador en el yermo utilizando únicamente un atuendo con alta Resistencia. Para reducir a cero las probabilidades de que pase esto el explorador debe usar el traje del yermo pesado, de +7, porque no existen trajes superiores que puedan encontrarse aleatoriamente en el yermo.
  • Algunos encuentros exitosos contra criaturas del yermo ofrecen una recompensa inflada de PE.
  • Es posible que el sistema del yermo tenga fallos y ya no genere encuentros automáticos, volviendo la exploración en un paseo con pocos riesgos y pocas recompensas. Este fallo puede estar ligado al abuso (exploit) de la manipulación del tiempo local en el dispositivo.
  • Las exploraciones laterales o de misión ofrecen recompensas expandidas: recetas de arma, recetas de traje, fragmentos de receta de tema, tarteras, cajas de Señor Mañoso y cestas de mascota, Nuka-Colas Quantum y pista de misión.
  • Existen aceleraciones (con Nuka-Cola Quantum), cancelaciones (por volver al refugio sin completar el objetivo de misión) y reintentos (con costo) disponibles en las exploraciones laterales normales (no aleatorias), pero no es posible escapar de un combate ya iniciado. Antes de entrar a una nueva sala, procura estar seguro de sobrevivir otra batalla, incluso una difícil contra un jefe.
  • La misión que ocurra dentro de los encuentros aleatorios es desconocida o impredecible. Lo único que se sabe es el lugar base en que sucede la exploración lateral.
  • Una manera de reunir muchos estimulantes durante una exploración del yermo es completando muchas misiones aleatorias fáciles con un mismo explorador.
  • Debido al sistema de combate de la exploración de lugares, el cual prioriza la Percepción, la Agilidad y la Suerte, el atuendo más apropiado para completar misiones es la chaqueta de Muerte, seguida de la camiseta de Rackie Jobinson y después del traje de detective (restringido a moradores varones).

Galería[]

Véase también[]

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