As entidades são armazenadas na pasta de entidades das respectivas pastas de dimensão. Ele é armazenado como arquivos regionais do Minecraft Anvil, que são nomeados no formato r.x.z.mca.
Estrutura de pastas[]
|
Estrutura NBT[]
Cada entidade é um TAG_Compound sem nome contido na lista de Entidades de um arquivo chunk. A única exceção é a entidade Player, armazenada em arquivos level.dat ou <player>.dat nos servidores.
- The root tag.
- DataVersion: Version of the chunk data.
- Position: Position of this chunk.
- : X coordinate.
- : Z coordinate.
- Entities: All the entities. Each TAG_Compound in this list defines an entity in this chunk.
- : Uma entidade. Consulte #Formato da entidade abaixo.
Formato de entidade[]
Todas as entidades estão com a seguinte estrutura:
- Dados da entidade
- id: Representação de caracteres de ID da entidade. Não existe para a entidade do jogador.
- Pos: 3 TAG_Doubles descrevendo a posição atual X, Y e Z da entidade.
- Motion: 3 TAG_Doubles descrevendo a velocidade atual dX, dY e dZ da entidade em metros por tick.
- Rotation: Two TAG_Floats representando a rotação em graus.
- A rotação da entidade no sentido horário em torno do eixo Y (chamada guinada). O sul é 0. Não excede 360 graus.
- Declinação da entidade do horizonte (chamada inclinação). Horizontal é 0. Os valores positivos olham para baixo. Não excede 90 graus positivos ou negativos.
- FallDistance: Distância em que a entidade caiu. Valores maiores causam mais danos quando a entidade pousa.
- Fire: Número de ticks até que o fogo seja apagado. Os valores negativos refletem quanto tempo a entidade pode permanecer no fogo antes de queimar. Padrão -20 quando não estiver em chamas.
- Air: Quanto ar a entidade possui, em carrapatos. Preenche no máximo 300 no ar, dando 15 segundos submerso antes que a entidade comece a se afogar, e um total de até 35 segundos antes que a entidade morra (se ela tiver 20 de saúde). Diminui enquanto está embaixo d'água. Se 0 enquanto estiver embaixo d'água, a entidade perde 1 saúde por segundo.
- OnGround: 1 ou 0 (true/false) - true se a entidade está tocando o solo.
- NoGravity: 1 ou 0 (true/false) - se true, a entidade não cai naturalmente. Definido como true por lavagantes na lava.
- Invulnerable: 1 ou 0 (true/false) - true se a entidade não deve sofrer danos. Isso se aplica a entidades vivas e não vivas: criaturas não devem receber danos de qualquer fonte(incluindo efeitos de poção) e não pode ser movido por varas de pesca, ataques, explosões ou projéteis, e objetos como veículos e estruturas de itens não podem ser destruídos, a menos que seus suportes sejam removidos. Entidades de jogador invulneráveis também são ignoradas por qualquer criatura hostil. Observe que essas entidades podem ser danificadas por jogadores no modo criativo.
- PortalCooldown: O número de ticks antes dos quais a entidade pode ser teletransportada de volta por um portal do nether. Inicialmente começa com 300 ticks (15 segundos) após o teletransporte e conta até 0.
- UUID: O identificador universalmente único da entidade. O UUID de 128 bits é armazenado como quatro inteiros de 32 bits, ordenados do mais significativo para o menos significativo.
- CustomName: O componente de texto JSON do nome customizado desta entidade. Aparece nas mensagens de morte do jogador e nas interfaces de troca do aldeão, bem como acima da entidade quando o cursor do jogador está sobre ela. Pode não existir, ou pode existir e estar vazio.
- CustomNameVisible: 1 ou 0 (true/false) - se true, e esta entidade tem um nome personalizado, o nome sempre aparece acima da entidade, independentemente de onde o cursor aponta. Se a entidade não tiver um nome personalizado, um nome padrão será mostrado. Pode não existir.
- Silent: 1 ou 0 (true/false) - se true, esta entidade é silenciada. Pode não existir.
- Passengers: Os dados da entidade que está montando esta entidade. Observe que ambas as entidades controlam o movimento e a entidade superior controla as condições de desova quando criada por um gerador.
- Veja este formato (recursivo).
- Glowing: 1 ou 0 (true/false) - true se a entidade tiver um contorno brilhante.
- Tags: Lista de tags de placar desta entidade.
Criaturas[]
Entidades de criaturas | |
---|---|
ID da entidade | Nome |
allay | Allay |
axolotl | Axolote |
bat | Morcego |
bee | Abelha |
blaze | Blaze |
cat | Gato |
cave_spider | Aranha das cavernas |
chicken | Galinha |
cod | Bacalhau |
cow | Vaca |
creeper | Creeper |
dolphin | Golfinho |
donkey | Burro |
drowned | Afogado |
elder_guardian | Guardião-mestre |
ender_dragon | Dragão Ender |
enderman | Enderman |
endermite | Endermite |
evoker | Invocador |
fox | Raposa |
frog | Sapo |
ghast | Ghast |
giant | Zumbi gigante |
glow_squid | Lula-brilhante |
goat | Cabra |
guardian | Guardião |
hoglin | Hoglin |
horse | Cavalo |
husk | Zumbi-múmia |
illusioner | Ilusionista |
iron_golem | Golem de ferro |
llama | Lhama |
magma_cube | Cubo de magma |
mooshroom | Mooshroom |
mule | Mula |
ocelot | Jaguatirica |
panda | Panda |
parrot | Papagaio |
phantom | Phantom |
pig | Porco |
piglin | Piglin |
piglin_brute | Piglin bárbaro |
pillager | Saqueador |
polar_bear | Urso polar |
pufferfish | Baiacu |
rabbit | Coelho |
ravager | Devastador |
salmon | Salmão |
sheep | Ovelha |
shulker | Shulker |
silverfish | Traça |
skeleton | Esqueleto |
skeleton_horse | Cavalo esqueleto |
slime | Slime |
snow_golem | Golem de neve |
spider | Aranha |
strider | Lavagante |
squid | Lula |
stray | Esqueleto-errante |
tadpole | Girino |
trader_llama | Lhama do vendedor ambulante[Edição Java apenas] |
tropical_fish | Peixe tropical |
turtle | Tartaruga |
vex | Vex |
villager | Aldeão |
villager_v2 | Aldeão[Edição Bedrock apenas] |
vindicator | Vingador |
wandering_trader | Vendedor ambulante |
warden | Defensor |
witch | Bruxa |
wither | Wither |
wither_skeleton | Esqueleto wither |
wolf | Lobo |
zoglin | Zoglin |
zombie | Zumbi |
zombie_horse | Cavalo zumbi |
zombie_villager | Zumbi aldeão |
zombie_villager_v2 | Zumbi aldeão[Edição Bedrock apenas] |
zombified_piglin | Piglin-zumbi |
Criaturas são uma subclasse de Entidade com marcações adicionais para armazenar sua saúde, estado de ataque/dano, efeitos de poção e muito mais, dependendo do mob. Players são uma subclasse de Mob.
- Entity data
- Tags comuns a todas as entidades Veja Template:Nbt inherit/entity/template
- Tags comuns a todas as criaturas Veja Template:Nbt inherit/mob/template
- Inventory: List of items the allay has picked up. This list can contain at most one compound tag. The item given by the player to the allay is stored in its
HandItems[0]
tag, not here.- An item, excluding the
Slot
tag.
- An item, excluding the
- listener: The vibration event listener of this allay.
- distance: Nonnegative integer.
- event: Optional.
- distance: Nonnegative integer.
- game_event: A resource location of the game event.
- pos: Three doubles representing the X, Y, and Z coordinates.
- projectile_owner: Optional. The projectile owner's UUID. The 128-bit UUID is stored as four 32-bit integers, ordered from most to least significant.
- source: Optional. The source entity's UUID. The 128-bit UUID is stored as four 32-bit integers, ordered from most to least significant.
- event_delay: Nonnegative integer.
- event_distance: Nonnegative integer.
- range: Nonnegative integer.
- source: Position source.
- type: A resource location of the position source type.
- For type
block
- pos: X, Y, and Z coordinates.
- For type
entity
- source_entity: The entity's UUID. The 128-bit UUID is stored as four 32-bit integers, ordered from most to least significant.
- y_offset:
- Dados da entidade
- Tags comuns a todas as entidades Veja Template:Nbt inherit/entity/template
- Tags comuns a todas as criaturas Veja Template:Nbt inherit/mob/template
- Variant: ID da variante do axolote.
- FromBucket: 1 ou 0 (true/false) - Se o axolote já havia sido liberado de um balde.
Cor do axolote
Morcego/ED
- Dados da entidade
- Campos adicionais para criaturas que podem ficar com raiva Veja Template:Nbt inherit/angerable/template
- Campos adicionais para criaturas que podem se reproduzir Veja Template:Nbt inherit/breedable/template
- Tags comuns a todas as entidades Veja Template:Nbt inherit/entity/template
- Tags comuns a todas as criaturas Veja Template:Nbt inherit/mob/template
- CannotEnterHiveTicks: Tempo restante em ticks até que a abelha possa entrar na colmeia. Usado quando a abelha é irritada e solta da colmeia por um jogador, mas a colmeia é defumada por uma fogueira.
- CropsGrownSincePollination: Quantas safras a abelha cultivou desde sua última polinização. Usado para limitar o número de safras que pode crescer.
- FlowerPos: Coordenadas da flor que a abelha está circulando.
- X: X coordinate.
- Y: Y coordinate.
- Z: Z coordinate.
- HasNectar: 1 ou 0 (true/false) - true se a abelha está carregando pólen.
- HasStung: 1 ou 0 (true/false) - true se a abelha picou um mob ou jogador.
- HivePos: Coordenadas da colmeia da abelha.
- X: Coordenada X.
- Y: Coordenada Y.
- Z: Coordenada Z.
- TicksSincePollination: Número de ticks passados desde a última polinização da abelha.
- Dados de entidade
- Tags comuns a todas as entidades Veja Template:Nbt inherit/entity/template
- Tags comuns a todas as criaturas Veja Template:Nbt inherit/mob/template
- Dados da entidade
- Tags comuns a todas as criaturas Veja Template:Nbt inherit/mob/template
- Campos adicionais para criaturas que podem se reproduzir Veja Template:Nbt inherit/breedable/template
- Campos adicionais para mobs que podem ser domados pelos jogadores Veja Template:Nbt inherit/domável/predefinição
- CatType: O ID da pele que o gato tem. Qualquer ID inválido faz com que o gato fique invisível.
- CollarColor: A cor da coleira do gato. Presente mesmo para gatos vadios (mas não rende); o valor padrão é 14.
- Dados da entidade
- Tags comuns a todas as criaturas Veja Template:Nbt inherit/mob/template
- Dados da entidade
- Campos adicionais para criaturas que podem se reproduzir Veja Template:Nbt inherit/breedable/template
- Tags comuns a todas as entidades Veja Template:Nbt inherit/entity/template
- Tags comuns a todas as criaturas Veja Template:Nbt inherit/mob/template
- EggLayTime: Número de ticks até a galinha botar o ovo. A colocação ocorre em 0 e este temporizador é redefinido para um novo valor aleatório entre 6.000 e 12.000.
- IsChickenJockey: 1 ou 0 (verdadeiro/falso) - Se a galinha é ou não um jockey para um bebê zumbi. Se verdadeiro, a galinha pode desparecer naturalmente e perder 10 experiências após a morte em vez de 1-3. Bebês zumbis ainda podem controlar uma galinha montada, mesmo que seja definido como falso.
Bacalhau/ED
Vaca/ED
- Dados da entidade
- Tags comuns a todas as criaturas Veja Template:Nbt inherit/mob/template
- powered: 1 ou 0 (verdadeiro/falso) - Pode não existir. Verdadeiro se o creeper estiver elétrico por ser atingido por um raio.
- ExplosionRadius: O raio da própria explosão, o padrão é 3.
- Fuse: Indica o valor inicial do timer de detonação interno do creeper (não afeta creeper que cai e explode ao impactar sua vítima). O temporizador de detonação interno retorna a esse valor se o creeper não estiver mais dentro do alcance do ataque. O padrão é 30.
- ignited: 1 ou 0 (verdadeiro/falso) - Se o creeper foi inflamado por uma Pederneira.
- Dados da entidade
- Tags comuns a todas as entidades Veja Template:Nbt inherit/entity/template
- Tags comuns a todas as criaturas Veja Template:Nbt inherit/mob/template
- TreasurePosX: O destino da coordenada X deste golfinho ao conduzir um jogador ao tesouro, 0 se CanFindTreasure for false.
- TreasurePosY: O destino da coordenada Y deste golfinho ao conduzir um jogador ao tesouro, 0 se CanFindTreasure for false.
- TreasurePosZ: O destino da coordenada Z deste golfinho ao conduzir um jogador ao tesouro, 0 se CanFindTreasure for false.
- GotFish: 1 ou 0 (true/false) - Se este golfinho pegou peixe de um jogador.
- CanFindTreasure: 1 ou 0 (true/false) - Se este golfinho pode levar um jogador ao tesouro.
- Dados de entidade
- Campos adicionais para criaturas que podem se reproduzir Veja Template:Nbt inherit/breedable/template
- Tags comuns a todas as entidades Veja Template:Nbt inherit/entity/template
- Tags comuns a todas as criaturas Veja Template:Nbt inherit/mob/template
- Tags comuns a todos os cavalos Veja Template:Nbt inherit/horse/template
- ChestedHorse: 1 ou 0 (verdadeiro/falso) - é verdadeiro se o cavalo tem baús. Um cavalo com baú que não é um burro ou uma mula trava o jogo.
- Items: Lista de itens. Apenas existe se
ChestedHorse
estiver definido como verdadeiro.- Um item, incluindo a tag Slot. Slots são numerados de 2 a 16 para burros e mulas, e não existe para todos os outros cavalos.
- Tags comuns a todos os itens Veja Predefinição:Nbt inherit/item/template
- Um item, incluindo a tag Slot. Slots são numerados de 2 a 16 para burros e mulas, e não existe para todos os outros cavalos.
- Dados da entidade
- Tags comuns a todas as criaturas Veja Template:Nbt inherit/mob/template
- IsBaby: 1 or 0 (true/false) - true se esse zumbi é um bebê. Pode ser ausente.
- CanBreakDoors: 1 or 0 (true/false) - true se o zumbi puder quebrar portas (o valor padrão é 0).
- DrownedConversionTime: O número de ticks até que esse zumbi se converta em um afogado ou zumbi-múmia. (o valor padrão é -1, quando nenhuma conversão está em andamento).
- InWaterTime: O número de ticks que esse zumbi ou zumbi-múmia tem estado debaixo d'água, usado para iniciar a conversão para afogado. (o valor padrão é -1, quando nenhuma conversão está em andamento).
- Dados da entidade
- Tags comuns a todas as entidades Veja Template:Nbt inherit/entity/template
- Tags comuns a todas as criaturas Veja Template:Nbt inherit/mob/template
Dragão Ender/ED
- Dados de entidade
- Campos adicionais para criaturas que podem ficar com raiva Veja Template:Nbt inherit/angerable/template
- Tags comuns a todas as entidades Veja Template:Nbt inherit/entity/template
- Tags comuns a todas as criaturas Veja Template:Nbt inherit/mob/template
- carriedBlockState: Opcional. O bloco carregado pelo enderman.
- Name: O ID de espaço de nome do bloco.
- Properties: Opcional. Os estados de bloco do bloco.
- Name: O nome do estado de bloco e seu valor.
Endermite/ED
Invocador/ED
- Dados da entidade
- Tags comuns a todas as criaturas Veja Template:Nbt inherit/mob/template
- Campos adicionais para criaturas que podem se reproduzir Veja Template:Nbt inherit/breedable/template
- Trusted: Os jogadores em quem a raposa confia. Para uma lista com mais de 2 elementos, apenas o primeiro e o último são considerados.
- : O UUID de cada jogador confiável, armazenado como quatro ints.
- Sleeping: 1 ou 0 (true/false) – Se a raposa está dormindo.
- Type: Que tipo de raposa é essa.
- Sitting: 1 ou 0 (true/false) – Se a raposa está sentada.
- Crouching: 1 ou 0 (true/false) – Se a raposa está agachada.
- Dados da entidade
- Campos adicionais para criaturas que podem se reproduzir Veja Template:Nbt inherit/breedable/template
- Tags comuns a todas as entidades Veja Template:Nbt inherit/entity/template
- Tags comuns a todas as criaturas Veja Template:Nbt inherit/mob/template
- variant: ID da variante de sapo.
Ghast/ED
Giante/ED
Lula brilhante/ED
- Dados da entidade
- Campos adicionais para criaturas que podem se reproduzir Veja Template:Nbt inherit/breedable/template
- Tags comuns a todas as entidades Veja Template:Nbt inherit/entity/template
- Tags comuns a todas as criaturas Veja Template:Nbt inherit/mob/template
- HasLeftHorn: 1 ou 0 (true/false) – se true, indica que esta cabra tem o chifre esquerdo.
- HasRightHorn: 1 ou 0 (true/false) – se true, indica que esta cabra tem o chifre direito.
- IsScreamingGoat: 1 ou 0 (true/false) – se true, indica que é uma cabra gritando.
Guardião/ED
- Dados da entidade
- Tags comuns a todas as criaturas Veja Template:Nbt inherit/mob/template
- Campos adicionais para criaturas que podem se reproduzir Veja Template:Nbt inherit/breedable/template
Cavalo/ED
Zumbi-múmia/ED
Ilusionista/ED
- Dados da entidade
- Tags comuns a todas as criaturas Veja Template:Nbt inherit/mob/template
- Campos adicionais para criaturas que podem ficar com raiva Veja Template:Nbt inherit/angerable/template
- PlayerCreated: 1 ou 0 (verdadeiro/falso) - verdadeiro se este golem foi criado por um jogador. Se for verdade, o golem nunca ataca o jogador.
Lhama/ED
Cubo de magma/ED
- Dados de entidade
- Campos adicionais para criaturas que podem se reproduzir Veja Template:Nbt inherit/breedable/template
- Tags comuns a todas as entidades Veja Template:Nbt inherit/entity/template
- Tags comuns a todas as criaturas Veja Template:Nbt inherit/mob/template
- EffectDuration: Opcional. Um valor inteiro que indica a duração do efeito de estado que a mooshroom marrom deve dar a um ensopado suspeito.
- EffectId: Opcional. Um valor byte que indica o tipo de efeito de estado que a mooshroom marrom deve dar a um ensopado suspeito.
- Type: ID do tipo de mooshroom.
Tipo de mooshroom
- Dados de entidade
- Campos adicionais para criaturas que podem se reproduzir Veja Template:Nbt inherit/breedable/template
- Tags comuns a todas as entidades Veja Template:Nbt inherit/entity/template
- Tags comuns a todas as criaturas Veja Template:Nbt inherit/mob/template
- Tags comuns a todos os cavalos Veja Template:Nbt inherit/horse/template
- ChestedHorse: 1 ou 0 (verdadeiro/falso) - é verdadeiro se o cavalo tem baús. Um cavalo com baú que não é um burro ou uma mula trava o jogo.
- Items: Lista de itens. Apenas existe se
ChestedHorse
estiver definido como verdadeiro.- Um item, incluindo a tag Slot. Slots são numerados de 2 a 16 para burros e mulas, e não existe para todos os outros cavalos.
- Tags comuns a todos os itens Veja Predefinição:Nbt inherit/item/template
- Um item, incluindo a tag Slot. Slots são numerados de 2 a 16 para burros e mulas, e não existe para todos os outros cavalos.
Jaguatirica/ED
Panda/ED
- Entity data
- Campos adicionais para mobs que podem ser domados pelos jogadores Veja Template:Nbt inherit/domável/predefinição
- Tags comuns a todas as entidades Veja Template:Nbt inherit/entity/template
- Tags comuns a todas as criaturas Veja Template:Nbt inherit/mob/template
- Variant: Especifica a variação da cor do papagaio, o padrão é 0.
- Dados da entidade
- Tags comuns a todas as criaturas Veja Template:Nbt inherit/mob/template
- AX: O phantom, quando não está atacando ativamente, tenta circular em torno de X, Y, Z =
AX
,AY
,AZ
. Parece redefinir para um ponto acima do jogador alvo toda vez que o fantasma voa após um golpe. Definir como local de geração se não for especificado. - AY: Veja
AX
- AZ: Veja
AX
- Size: O tamanho do phantom. Varia de
0
para64
, semelhante a slimes. Ao contrário dos slimes, os phantoms sempre têm uma constante de saúde de 20× 10, e lidar com dano de 6
+
Size
. Os phantom gerados naturalmente têm sempre o tamanho 0.
- Dados de entidade
- Campos adicionais para criaturas que podem se reproduzir Veja Template:Nbt inherit/breedable/template
- Tags comuns a todas as entidades Veja Template:Nbt inherit/entity/template
- Tags comuns a todas as criaturas Veja Template:Nbt inherit/mob/template
- Sela: 1 ou 0 (true/false) - true se tiver uma sela no porco
- Dados da entidade
- Tags comuns a todas as criaturas Veja Template:Nbt inherit/mob/template
- IsBaby: 1 ou 0 (true/false) – true se este piglin é um filhote. Pode estar ausente.
- IsImmuneToZombification: 1 ou 0 (true/false) – true se o piglin não se transformar em piglin zumbificado quando estiver no mundo superior.
- Inventory: Cada etiqueta composta nesta lista é um item no inventário do piglin.
- Um item no inventário, excluindo a tag Slot.
- Tags comuns a todos os itens Veja Predefinição:Nbt inherit/itemnoslot/template
- Um item no inventário, excluindo a tag Slot.
- Dados da entidade
- Tags comuns a todas as criaturas Veja Template:Nbt inherit/mob/template
- Entity data
- Tags comuns a todas as criaturas Veja Template:Nbt inherit/mob/template
- Tags comuns a todas as criaturas que podem ser gerados em invasões Veja Template:Nbt inherit/raidable/template
- Inventory:[mais informações necessárias]
- Entity data
- Campos adicionais para criaturas que podem ficar com raiva Veja Template:Nbt inherit/angerable/template
- Campos adicionais para criaturas que podem se reproduzir Veja Template:Nbt inherit/breedable/template
- Tags comuns a todas as entidades Veja Template:Nbt inherit/entity/template
- Tags comuns a todas as criaturas Veja Template:Nbt inherit/mob/template
- Dados da entiddade
- Tags comuns a todas as criaturas Veja Template:Nbt inherit/mob/template
- FromBucket: 1 ou 0 (verdadeiro/falso) - Se o peixe já foi liberado de um balde.
- PuffState: Um valor de 0–2. 0 significa que o peixe está vazio, 1 significa que ele está meio inchado e 2 significa que está totalmente inchado.
Coelho/ED
Devastador/ED
Salmão/ED
Ovelha/ED
- Dados da entidade
- Tags comuns a todas as entidades Veja Template:Nbt inherit/entity/template
- Tags comuns a todas as criaturas Veja Template:Nbt inherit/mob/template
- Peek: Altura da cabeça do shulker.
- AttachFace: Direção do bloco ao qual o shulker está preso.
- Color: A cor do shulker. O padrão é 0. Shulkers gerados por ovos ou como parte de cidades finais têm valor 16.
- APX: Coordenada X aproximada.
- APY: Coordenada Y aproximada.
- APZ: Coordenada Z aproximada.
Cor do shulker
Traça/ED
Esqueleto/ED
Cavalo esqueleto/ED
- Dados da entidade
- Tags comuns a todas as criaturas Veja Template:Nbt inherit/mob/template
- Size: O tamanho do slime. Observe que esse valor é baseado em zero; portanto, 0 é o menor slime, 1 é o próximo maior etc. Os tamanhos que aparecem naturalmente são 0, 1 e 3.
- wasOnGround: 1 ou 0 (verdadeiro/falso) - verdadeiro se o slime estiver tocando o chão.
Golem de neve/ED
- Dados da entidade
- Tags comuns a todas as criaturas Veja Template:Nbt inherit/mob/template
Lavagante/ED
Lula/ED
- Dados da entidade
- Tags comuns a todas as entidades Veja Template:Nbt inherit/entity/template
- Tags comuns a todas as criaturas Veja Template:Nbt inherit/mob/template
- Dados da entidade
- Tags comuns a todas as entidades Veja Template:Nbt inherit/entity/template
- Tags comuns a todas as criaturas Veja Template:Nbt inherit/mob/template
- Age: Representa a idade do girino em ticks. Quando é maior ou igual a 24000 game ticks (20 minutos), o girino cresce, virando um sapo.
- FromBucket: 1 ou 0 (verdadeiro/falso) - Se o girino já foi tirado de um balde.
Lhama/ED
Peixe tropical/ED
- Dados da entidade
- Tags comuns a todas as criaturas Veja Template:Nbt inherit/mob/template
- Campos adicionais para criaturas que podem se reproduzir Veja Template:Nbt inherit/breedable/template
- HasEgg: 1 ou 0 (true/false) - true se a tartaruga tiver um ovo.
- HomePosX: A coordenada X em que a tartaruga viaja para colocar seus ovos após o acasalamento.
- HomePosY: A coordenada Y em que a tartaruga viaja para colocar seus ovos após o acasalamento.
- HomePosZ: A coordenada Z em que a tartaruga viaja para colocar seus ovos após o acasalamento.
- TravelPosX: Usado para nadar em pontos aleatórios na água.
- TravelPosY: Usado para nadar em pontos aleatórios na água.
- TravelPosZ: Usado para nadar em pontos aleatórios na água.
- Dados da entidade
- Tags comuns a todas as entidades Veja Template:Nbt inherit/entity/template
- Tags comuns a todas as criaturas Veja Template:Nbt inherit/mob/template
- BoundX: Quando um vex está ocioso, ele vagueia, selecionando blocos de ar dentro de um intervalo de cuboide de 15×11×15 centrado em X,Y,Z =
BoundX
,BoundY
,BoundZ
. Este ponto central é a localização do invocador quando convocou o vex, ou se um invocador não estava envolvido,BoundX
,BoundY
eBoundZ
não existem. - BoundY: Veja
BoundX
. - BoundZ: Veja
BoundX
. - LifeTicks: Ticks de vida restantes, diminuindo em 1 por ticks. Quando chega a zero, o vex começa a receber dano e
LifeTicks
é definido como 20.
Aldeão/ED
- Dados da entidade
- Tags comuns a todas as entidades Veja Template:Nbt inherit/entity/template
- Tags comuns a todas as criaturas Veja Template:Nbt inherit/mob/template
- Tags comuns a todas as criaturas que podem ser gerados em invasões Veja Template:Nbt inherit/raidable/template
- Johnny: 1 ou 0 (true/false) - se true, faz com que o vingador exiba comportamento do Johnny. Definir como falso evita que o vindicator exiba comportamento Johnny, mesmo se for chamado de Johnny. Opcional.
Vendedor ambulante/ED
Defensor/ED
Bruxa/ED
- Dados de entidade
- Tags comuns a todas as entidades Veja Template:Nbt inherit/entity/template
- Tags comuns a todas as criaturas Veja Template:Nbt inherit/mob/template
- Invul: O número de ticks de invulnerabilidade restante após ser inicialmente criado. 0 uma vez que a invulnerabilidade tenha expirado.
Esqueleto wither/ED
Lobo/ED
- Dados da entidade
- Tags comuns a todas as criaturas Veja Template:Nbt inherit/mob/template
Zumbi/ED
Cavalo zumbi/ED
Zumbi aldeão/ED
Piglin-zumbi/ED
Projéteis[]
Entidades de projéteis | |
---|---|
ID da entidade | Nome |
arrow | Flecha |
dragon_fireball | Bola de fogo de dragão |
egg | Ovo |
ender_pearl | Pérola de ender |
experience_bottle | Frasco de experiência |
fireball | Bola de fogo |
firework_rocket | Fogo de artifício |
llama_spit | Cuspe de lhama |
potion | Poção arremessável |
small_fireball | Bola de fogo pequena |
shulker_bullet | Projétil de shulker |
snowball | Bola de neve |
spectral_arrow | Flecha espectral[Edição Java apenas] |
trident | Tridente |
wither_skull | Wither Skull |
Projéteis são uma subclasse de Entidade.
- Dados da entidade
- Tags comuns a todas as entidades Veja Template:Nbt inherit/entity/template
- Tags comuns a todos os projéteis Veja Predefinição:Nbt inherit/projectile/template
- shake: O "tremor" quando os projéteis atingem um bloco.
- pickup: 0 = não pode ser pego pelos jogadores. 1 = pode ser escolhido pelos jogadores em sobrevivência ou criativo. 2 = podem ser escolhidos pelos jogadores apenas no criativo.
- player: 1 ou 0 (true/false) - Se pegar não é usado, e isso é verdade, o projétil pode ser pego pelos jogadores.
- life: Incrementa cada marca quando um projétil não está em movimento; redefine para 0 se ele se mover. Quando chega a 1200, o projétil desaparece.
- damage: Dano causado pelo projétil, em meio coração. Pode não ser um número inteiro. 2,0 para flechas normais e aumentou 0,5 por nível de encantamento de poder no arco de tiro. Se o encantamento de energia estiver presente, um adicional de 0,5 será adicionado (então o poder I dá um bônus de 1,0, enquanto o poder II dá 1,5).[verificar o código]
- inGround: 1 ou 0 (true/false) - Se o projétil estiver no chão ou já estiver no chão (para captação de flechas; não é possível captar flechas no ar)
- crit: 1 ou 0 (true/false) - Se o projétil causa danos críticos.
- ShotFromCrossbow: 1 ou 0 (true/false) - Se o projétil é disparado de uma besta.
- PierceLevel: A quantidade de vezes que esse projétil pode perfurar uma entidade.
- SoundEvent: O evento sonoro a ser tocado ao atingir um bloco/criatura, não pode usar eventos sonoros que não sejam baunilha.
- Owner: O UUID da entidade que disparou o projétil, armazenado como quatro ints. Pode não existir.
- Uma entidade de flecha é uma flecha com efeito se tiver a marcação
Potion
ouCustomPotionEffects
. O itemtipped_arrow
usa essas tags, mas o itemarrow
não.- Color: Usado pela entidade da flecha, para exibir a cor da poção personalizada de um item de flecha disparada que tinha uma marcação
CustomPotionColor
. O código numérico de cores é calculado a partir dos componentes Vermelho, Verde e Azul usando esta fórmula: Vermelho<<16 + Verde<<8 + Azul. Para valores positivos maiores que 0x00FFFFFF, o byte superior é ignorado. Todos os valores negativos removem as partículas. - CustomPotionEffects: O efeito de poção personalizado (efeito de estado) que esta poção ou flecha com efeito tem.
- Um desses para cada efeito.
- Id: O ID numérico do efeito.
- Amplifier: O amplificador do efeito, com o nível I tendo valor 0. Níveis negativos são discutidos aqui. Opcional e padrão para o nível I.
- Duration: A duração do efeito em ticks. Valores de 0 ou menores são tratados como 1. Opcional e o padrão é 1 tick.
- Ambient: 1 ou 0 (verdadeiro/falso) - se isso é ou não um efeito fornecido por um sinalizador e, portanto, deve ser menos intrusivo na tela. Opcional e padrão para falso. Devido a um erro, não tem efeito em poções arremessáveis.
- ShowParticles: 1 ou 0 (verdadeiro/falso) - se este efeito produz ou não partículas. Opcional e o padrão é verdadeiro. Devido a um erro, não tem efeito em poções arremessáveis.
- ShowIcon: 1 ou 0 (verdadeiro/falso) - verdadeiro se o ícone de efeito for mostrado. falso se nenhum ícone for mostrado.
- Um desses para cada efeito.
- Potion: O nome do efeito de poção padrão. Este nome difere do nome do efeito de estado. Por exemplo, o valor de uma poção de "Saúde instantânea II" é "minecraft:strong_healing". Uma poção ou flecha com efeito recebendo seus efeitos a partir desta marcação é nomeada com o efeito adequado. O valor padrão é "minecraft:empty", que lhe dá o nome "não fabricável".
- CustomPotionColor: O item usa essa cor personalizada, e nuvens de área de efeito, flechas e poções arremessáveis e prolongadas a usam para seus efeitos de partículas. Essa cor não se estende, no entanto, às partículas emitidas por entidades que acabam recebendo o efeito. O código de cores numérico é calculado a partir dos componentes Vermelho (Red), Verde (Green) e Azul (Blue) usando esta fórmula: Red<<16 + Green<<8 + Blue. Para valores positivos maiores que 0x00FFFFFF, o byte superior é ignorado. Todos os valores negativos produzem branco.
- Color: Usado pela entidade da flecha, para exibir a cor da poção personalizada de um item de flecha disparada que tinha uma marcação
Dragão Ender/ED1
Ovo/ED
Pérola de Ender/ED
Frasco de experiência/ED
fireball
- Dados da entidade
- Tags comuns a todas as entidades Veja Template:Nbt inherit/entity/template
- Predefinição:Nbt inherit/fireball
- Tags comuns a todas as entidades Veja Template:Nbt inherit/entity/template
- Tags comuns a todos os projéteis Veja Predefinição:Nbt inherit/projectile/template
- Item: O item a ser processado, pode estar ausente.
- Tags comuns a todos os itens Veja Predefinição:Nbt inherit/itemnoslot/template
- Dados da entidade
- Tags comuns a todas as entidades Veja Template:Nbt inherit/entity/template
- Life: O número de ticks que este foguete foi voando para.
- LifeTime: O número de ticks antes deste foguete explodir. Este valor é aleatório quando o fogo de artifício é lançado: ((Voo + 1) * 10 + aleatório(0 à 5) + aleatório(0 à 6))
- FireworksItem: O item criado Fogos de Artifício.
- tag: A tag tag.
- Explosion: Uma delas pode aparecer em um estrela de fogos de artifício.
- Flicker: 1 ou 0 (verdadeiro/falso) - verdadeiro se esta explosão terá o efeito Cintilante (pó de pedra luminosa). Pode estar ausente.
- Trail: 1 ou 0 (verdadeiro/falso) - verdadeiro se esta explosão terá o efeito Rastro (diamante). Pode estar ausente.
- Type: A forma da explosão deste fogo de artifício. 0 = Esfera Pequena, 1 = Esfera Grande, 2 = Formato de Estrela, 3 = Formato de Creeper, 4 = Estouro. Outros valores serão nomeados "Formato Desconhecido" e renderizam como Esfera Pequena.
- Colors: Conjunto de valores inteiros correspondentes às cores primárias da explosão deste fogo de artifício. Se forem usados códigos de cores personalizados, o jogo renderizará com "Personalizado" na dica de ferramenta, mas a cor apropriada será usada na explosão. As cores personalizadas são inteiras no mesmo formato que a tag color de Propriedades de Exibição.
- FadeColors: Matriz de valores inteiros correspondentes às cores na qual é feita mudança na explosão deste fogo de artifício. O mesmo tratamento de cores personalizadas como Colors. Pode estar ausente.
- Fireworks: Um deste pode aparecer em um fogo de artifício.
- Flight: Indica a duração do voo do fogo de artifício (igual à quantidade de pólvora usada na criação do foguete). Enquanto esse valor pode ser qualquer coisa de -128 à 127, valores de -2 e abaixo quase nunca detonam.
- Explosions: Lista de compostos representando cada explosão que este fogo de artifício vai causar.
- O mesmo formato que 'Explosion' composto em uma estrela de fogos de artifício, como descrito acima.
- Explosion: Uma delas pode aparecer em um estrela de fogos de artifício.
- tag: A tag tag.
Lhama/ED1
- Dados da entidade
- Tags comuns a todas as entidades Veja Template:Nbt inherit/entity/template
- Tags comuns a todos os projéteis Veja Predefinição:Nbt inherit/projectile/template
- shake: O "tremor" quando os projéteis atingem um bloco.
- owner: O uuid da entidade que este projétil foi lançado.
- L: Atirador UUIDLeast. Usado para gerar UUID.
- M: Atirador UUIDMost. Usado para gerar UUID.
- Potion: O item que foi lançado. A entidade renderizará como uma poção prolongada se o ID for
lingering_potion
, caso contrário, ela será renderizada como uma poção arremessável.- Tags comuns a todos os itens de poção Veja Template:Nbt inherit/itempotion/template
- Dados da entidade
- Tags comuns a todas as entidades Veja Template:Nbt inherit/entity/template
- Tags comuns a todos os projéteis Veja Predefinição:Nbt inherit/projectile/template
- Steps: Quantos "passos" são necessários para atacar o alvo. Quanto mais alto, mais longe do caminho o projetil se desloca para chegar ao alvo. Se definido como 0, ele não faz nenhuma tentativa de atacar o alvo e, em vez disso, usa TXD/TYD/TZD em uma linha reta (semelhante a bolas de fogo).
- Target: O UUID do alvo desta bala shulker, armazenado como quatro ints.
- TXD: O deslocamento na direção X a percorrer de acordo com seu destino.
- TYD: TO deslocamento na direção Y a percorrer de acordo com seu destino.
- TZD: O deslocamento na direção Z a percorrer de acordo com seu destino.
small_fireball
- Dados de entidade
- Tags comuns a todas as entidades Veja Template:Nbt inherit/entity/template
- Predefinição:Nbt inherit/fireball
- Tags comuns a todas as entidades Veja Template:Nbt inherit/entity/template
- Tags comuns a todos os projéteis Veja Predefinição:Nbt inherit/projectile/template
- Item: O item a ser processado como, pode estar ausente.
- Tags comuns a todos os itens Veja Predefinição:Nbt inherit/itemnoslot/template
Bola de neve/ED
- Dados da entidade
- Tags comuns a todas as entidades Veja Template:Nbt inherit/entity/template
- Tags comuns a todos os projéteis Veja Predefinição:Nbt inherit/projectile/template
- shake: O "tremor" quando os projéteis atingem um bloco.
- pickup: 0 = não pode ser pego pelos jogadores. 1 = pode ser escolhido pelos jogadores em sobrevivência ou criativo. 2 = podem ser escolhidos pelos jogadores apenas no criativo.
- player: 1 ou 0 (true/false) - Se pegar não é usado, e isso é verdade, o projétil pode ser pego pelos jogadores.
- life: Incrementa cada marca quando um projétil não está em movimento; redefine para 0 se ele se mover. Quando chega a 1200, o projétil desaparece.
- damage: Dano causado pelo projétil, em meio coração. Pode não ser um número inteiro. 2,0 para flechas normais e aumentou 0,5 por nível de encantamento de poder no arco de tiro. Se o encantamento de energia estiver presente, um adicional de 0,5 será adicionado (então o poder I dá um bônus de 1,0, enquanto o poder II dá 1,5).[verificar o código]
- inGround: 1 ou 0 (true/false) - Se o projétil estiver no chão ou já estiver no chão (para captação de flechas; não é possível captar flechas no ar)
- crit: 1 ou 0 (true/false) - Se o projétil causa danos críticos.
- ShotFromCrossbow: 1 ou 0 (true/false) - Se o projétil é disparado de uma besta.
- PierceLevel: A quantidade de vezes que esse projétil pode perfurar uma entidade.
- SoundEvent: O evento sonoro a ser tocado ao atingir um bloco/criatura, não pode usar eventos sonoros que não sejam baunilha.
- Owner: O UUID da entidade que disparou o projétil, armazenado como quatro ints. Pode não existir.
- Duration: O tempo em ticks em que o efeito Incandescente persistes.
- Dados da entidade
- Tags comuns a todas as entidades Veja Template:Nbt inherit/entity/template
- Tags comuns a todos os projéteis Veja Predefinição:Nbt inherit/projectile/template
- shake: O "tremor" quando os projéteis atingem um bloco.
- pickup: 0 = não pode ser pego pelos jogadores. 1 = pode ser escolhido pelos jogadores em sobrevivência ou criativo. 2 = podem ser escolhidos pelos jogadores apenas no criativo.
- player: 1 ou 0 (true/false) - Se pegar não é usado, e isso é verdade, o projétil pode ser pego pelos jogadores.
- life: Incrementa cada marca quando um projétil não está em movimento; redefine para 0 se ele se mover. Quando chega a 1200, o projétil desaparece.
- damage: Dano causado pelo projétil, em meio coração. Pode não ser um número inteiro. 2,0 para flechas normais e aumentou 0,5 por nível de encantamento de poder no arco de tiro. Se o encantamento de energia estiver presente, um adicional de 0,5 será adicionado (então o poder I dá um bônus de 1,0, enquanto o poder II dá 1,5).[verificar o código]
- inGround: 1 ou 0 (true/false) - Se o projétil estiver no chão ou já estiver no chão (para captação de flechas; não é possível captar flechas no ar)
- crit: 1 ou 0 (true/false) - Se o projétil causa danos críticos.
- ShotFromCrossbow: 1 ou 0 (true/false) - Se o projétil é disparado de uma besta.
- PierceLevel: A quantidade de vezes que esse projétil pode perfurar uma entidade.
- SoundEvent: O evento sonoro a ser tocado ao atingir um bloco/criatura, não pode usar eventos sonoros que não sejam baunilha.
- Owner: O UUID da entidade que disparou o projétil, armazenado como quatro ints. Pode não existir.
- Trident: A tag que representa o item fornecido quando a entidade é selecionada.
- Tags comuns a todos os itens Veja Predefinição:Nbt inherit/itemnoslot/template
- DealtDamage: 1 ou 0 (true/false) - true se o tridente já danificou uma entidade, nesse caso, colisões subsequentes com entidades não causam danos.
Wither/ED1
Itens e XP Orbs[]
Entidades de Item | |
---|---|
ID da entidade | Nome |
experience_orb | Esfera de experiência |
item | Item |
Itens e XP Orbs são uma subclasse de Entidade.
- Dados da entidade
- Tags comuns a todas as entidades Veja Template:Nbt inherit/entity/template
- Age: O número de ticks na esfera de XP que ficou "intocada". Após 6000 ticks (5 minutos), a esfera é destruída.
- Health: A saúde das esferas de XP. Esferas de XP recebem dano de fogo, lava, bigornas caindo e explosões. A esfera é destruída quando sua saúde atinge 0. No entanto, esse valor é armazenado como um byte nos dados salvos e lido como um
short
, mas cortado no intervalo de um byte. Como resultado, seu intervalo é de 0 a 255, sempre positivo, e valores superiores a 255 estouram. - Value: A quantidade de experiência que a esfera oferece ao ser recolhida.
- Dados da entidade
- Tags comuns a todas as entidades Veja Template:Nbt inherit/entity/template
- Age: O número de marcações em que o item foi "intocado". Após 6.000 ticks (5 minutos), o item é destruído. Se definido como -32768, a Idade não aumenta, evitando que o item desapareça automaticamente.
- Health: A saúde do item, que começa em 5. Os itens sofrem danos de fogo, lava, bigornas que caem, [Edição Java apenas] e explosões. O item é destruído quando sua saúde chega a 0.
- PickupDelay: O número de tiques que o item não pode ser retirado. Diminui em 1 por ticks. Se definido como 32767, o PickupDelay não diminui, evitando que o item seja coletado.
- Owner: Se estiver presente, apenas o jogador com este UUID pode pegar o item. Usado pelo comando give (e pode ser definido em um comando de convocação) para evitar que o jogador errado pegue a entidade do item gerado.
- Thrower: O UUID do jogador que largou o item. Não está presente se o item não foi largado por um jogador.
- Item: O item de inventário, sem a marcação Slot.
- Tags comuns a todos os itens Veja Predefinição:Nbt inherit/itemnoslot/template
Veículos[]
Entidades de veículos | |
---|---|
ID da entidade | Nome |
boat | Bote |
chest_boat | Bote com baú |
minecart | Carrinho de mina |
chest_minecart | Carrinho de mina com baú |
command_block_minecart | Carrinho de mina com bloco de comando |
furnace_minecart | Carrinho de mina com fornalha |
hopper_minecart | Carrinho de mina com funil |
spawner_minecart | Carrinho de mina com gerador |
tnt_minecart | Carrinho de mina com dinamite |
Veículos são subclasses de Entidade.
- Dados da entidade
- Tags comuns a todas as entidades Veja Template:Nbt inherit/entity/template
- Type: O tipo de madeira do bote. Os tipos válidos são
oak
,spruce
,birch
,jungle
,acacia
,dark_oak
.
- Dados de entidade
- Marcações comuns a todos os botes Veja Predefinição:Nbt inherit/boat/template
- Marcações comuns a todas as entidades contêineres Veja Predefinição:Nbt inherit/container entity/template
- Tags comuns a todas as entidades Veja Template:Nbt inherit/entity/template
- Dados da entidade
- Tags comuns a todas as entidades Veja Template:Nbt inherit/entity/template
- Tags comuns a todos os carrinhos de mina Veja Predefinição:Nbt inherit/vehicle/template
- Dados da entidade
- Tags comuns a todas as entidades Veja Template:Nbt inherit/entity/template
- Tags comuns a todos os carrinhos de mina Veja Predefinição:Nbt inherit/vehicle/template
- Items: Lista de itens.
- Um item, incluindo a tag Slot. Os slots são numerados de 0 a 26.
- Tags comuns a todos os itens Veja Predefinição:Nbt inherit/item/template
- Um item, incluindo a tag Slot. Os slots são numerados de 0 a 26.
- LootTable: Opcional. Tabela de saque para ser usada para encher o baú na próxima vez em que for aberto, ou os itens serão interagidos.[nota 1]
- LootTableSeed: Opcional. Semente para gerar a tabela de saque. 0 ou omitido usará uma semente aleatória.[nota 1]
Carrinho de mina com bloco de comando/ED
- Dados de entidade
- Tags comuns a todas as entidades Veja Template:Nbt inherit/entity/template
- Tags comuns a todos os carrinhos de mina Veja Predefinição:Nbt inherit/vehicle/template
- PushX: Força ao longo do eixo X, usada para aceleração / desaceleração suave.
- PushZ: Força ao longo do eixo Z, usada para aceleração / desaceleração suave.
- Fuel: O número de ticks até o carrinho ficar sem combustível.
Carrinho de mina com funil/ED
Carrinho de mina com gerador/ED
Carrinho de mina com dinamite/ED
Blocos Dinâmicos[]
Entidades de Bloco Dinâmico | |
---|---|
ID da entidade | Nome |
falling_block | Bloco em queda |
tnt | Dinamite |
Ladrilhos dinâmicos são uma subclasse de Entidade e são usados para simular blocos em movimento de forma realista.
- Dados de entidade de bloco dinâmico
- Tags comuns a todas as entidades Veja Template:Nbt inherit/entity/template
- TileEntityData: Opcional. As marcações da entidade de bloco para este bloco.
- BlockState: O bloco em queda representado por esta entidade.
- Name: O ID de espaço de nome do bloco.
- Properties: Opcional. Os estados do bloco.
- Name: O nome do estado do bloco e seu valor.
- Time: O número de ticks de existência da entidade. Se definido como 0, no momento em que marca para 1, ele desaparece se o bloco em sua localização tiver um ID diferente do da entidade
TileID
. Se o bloco em sua localização tiver o mesmo ID que seuTileID
quandoTime
ticks de 0 para 1, o bloco é excluído, e a entidade continua caindo, tendo-a substituído. Quando o tempo fica acima de 600 ou acima de 100 enquanto o bloco está abaixo de Y=0, a entidade é excluída. - DropItem: 1 ou 0 (true/false) – true se o bloco deve largar como um item ao quebrar. Qualquer bloco que não tenha uma forma de item com o mesmo ID do bloco não larga, mesmo que seja definido.
- HurtEntities: 1 ou 0 (true/false) – true se o bloco ferir entidades, ele é largado.
- FallHurtMax: Os pontos de vida máximos de dano para infligir em entidades que cruzam este
falling_block
. Para vanilla o falling_block, sempre é 40× 20.
- FallHurtAmount: Multiplicado pelo
FallDistance
para calcular a quantidade de dano a infligir. Por padrão, esse valor é sempre 2.
Dinamite/ED
Outros[]
Outras entidades | |
---|---|
ID da entidade | Nome |
area_effect_cloud | Nuvem de efeito de área |
armor_stand | Suporte de armaduras |
end_crystal | Cristal do End |
evoker_fangs | Invocação das presas |
eye_of_ender | Olho de ender |
fishing_bobber | Boia de pesca |
item_frame | Moldura |
leash_knot | Laço |
lightning_bolt | Tempestade |
marker | Marcador |
quadro | Quadro |
Outros tipos de entidade que são uma subclasse de Entidade, mas não se enquadram em nenhuma das categorias acima.
- Dados da entidade
- Tags comuns a todas as entidades Veja Template:Nbt inherit/entity/template
- Age: Idade do campo. Aumenta em 1 a cada tick. Quando iste é maior que
Duration
+WaitTime
a nuvem de efeito de área se dissipará. - Color: A cor da partícula exibida.Usa o mesmo formato que a marcação color das Propriedades de exibição.
- Duration: A idade máxima do campo após
WaitTime
. - ReapplicationDelay: O número de ticks antes de re-aplicar novamente o efeito.
- WaitTime: O tempo antes da implantação do campo. O
Radius
é ignorado, o que significa que quaisquer efeitos especificados não serão aplicados e as partículas especificadas aparecerão apenas no centro do campo, até queAge
atinge este número. - DurationOnUse: A quantidade que a duração do campo muda ao aplicar o efeito.
- OwnerUUIDLeast: Os bits menos significativos do identificador universalmente único do proprietário da nuvem, para se juntar a
OwnerUUIDMost
para formar um ID exclusivo. - OwnerUUIDMost: Os bits mais significativos do identificador universalmente único do proprietário da nuvem, para se juntar a
OwnerUUIDLeast
para formar um ID exclusivo. - Radius: O raio do campo.
- RadiusOnUse: A quantidade que o raio muda ao aplicar o efeito. Normalmente negativo.
- RadiusPerTick: A quantidade que o raio muda por escala. Normalmente negativo.
- Particle: A partícula exibida pelo campo. É exatamente o mesmo usado no comando
/particle
, incluindo parâmetros adicionais. - Potion: O nome do efeito da poção padrão. Veja valores de dados da poção para IDs válidos.
- Effects: Uma lista dos efeitos aplicados.
- Um efeito individual.
- Id: O ID numérico do efeito.
- Amplifier: O amplificador do efeito, com o nível I tendo valor 0. Níveis negativos são discutidos aqui. Opcional e padrão para nivel I.
- Duration: A duração do efeito em ticks. Valores 0 ou menores são tratados como 1. Opcional e o padrão é 1 tick.
- Ambient: 1 ou 0 (verdadeiro/falso) - se é ou não um efeito fornecido por um sinalizador e, portanto, deve ser menos invasivo na tela. Opcional e o padrão é falso. Devido a um erro, ele não tem efeito em poções arremessáveis.
- ShowParticles: 1 ou 0 (verdadeiro/falso) - se esse efeito produz ou não partículas. Opcional e o padrão é verdadeiro. Devido a um erro, ele não tem efeito em poções arremessáveis.
- ShowIcon: 1 ou 0 (verdadeiro/falso) - verdadeiro se o ícone do efeito é mostrado. falso se nenhum ícone for mostrado.
- Um efeito individual.
Suporte de armaduras/ED
- Dados da entidade
- Tags comuns a todas as entidades Veja Template:Nbt inherit/entity/template
- ShowBottom: 1 ou 0 (verdadeiro/falso) – se verdadeiro, EnderCrystal vai mostrar a chapa de rocha matriz por baixo. O padrão é falso quando colocado à mão e verdadeiro usando
/summon
. - BeamTarget: A localização do bloco de onde o seu feixe apontará.
- X: Coordenada X.
- Y: Coordenada Y.
- Z: Coordenada Z.
Invocador/ED1
Olho de ender/ED
- Dados da entidade
- Tags comuns a todas as entidades Veja Template:Nbt inherit/entity/template
- Dados da entidade
- Tags comuns a todas as entidades Veja Template:Nbt inherit/entity/template
- Facing: A direção em que a quadro/moldura do item enfrenta: 3 é sul, 4 é oeste, 2 é norte, 5 é leste, 1 é superior e 0 é inferior.
- TileX: A coordenada X do bloco em que o quadro/moldura está.
- TileY: A coordenada Y do bloco em que o quadro/moldura está.
- TileZ: A coordenada Z do bloco em que o quadro/moldura está.
- Item: O item, sem a marcação de slot. Se a moldura estiver vazio, esta tag não existe.
- Tags comuns a todos os itens Veja Predefinição:Nbt inherit/itemnoslot/template
- ItemDropChance: A chance do item largar quando a moldura for quebrado. 1.0 por padrão.
- ItemRotation: O número de vezes que o item foi girado 45 graus no sentido horário.
- Invisible: 1 ou 0 (true/false) - Se a moldura é invisível. O item ou mapa contido permanece visível.
- Fixed: 1 ou 0 (true/false) - true para evitar que ele caia se não tiver um bloco de suporte, seja movido (por exemplo, por pistões), sofrendo danos e colocando um item nele, removendo seu item ou girando-o.
- Item: O item, sem a marcação de slot. Se a moldura estiver vazio, esta tag não existe.
Laço/ED
- Dados de entidade
- Tags comuns a todas as entidades Veja Template:Nbt inherit/entity/template
- Dados de entidade
- Tags comuns a todas as entidades Veja Template:Nbt inherit/entity/template
- data: Qualquer dado NBT.
- Dados da entidade
- Tags comuns a todas as entidades Veja Template:Nbt inherit/entity/template
- Marcações comuns a todos os hangables Veja Predefinição:Nbt inherit/hangable/predefinição
- Motive: O ID de espaço de nome da arte do quadro.
Histórico[]
Edição Java | |||||
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1.17 | 20w45a | As entidades foram extraídas dos blocos principais (terreno) e agora são armazenadas em um diretório de entidades separado (semelhante ao armazenamento de POI). Esses novos arquivos ainda são arquivos de região com NBT. | |||
1.19 | 22w11a | A marcação de Id para cada efeito na marcação ActiveEffects de uma criatura agora é um TAG_Integer em vez de um TAG_Byte. | |||
Em breve na Edição Java | |||||
1.20.2 | 23w32a | No formato NBT para tipo de entidade mooshroom , EffectId , e EffectDuration foi removido e stew_effects foi adicionado, com o mesmo formato de effects campo no formato de item suspicious_stew .
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No formato NBT para tipo de entidade area_effect_cloud , Effects foi renomeado para effects . | |||||
No formato NBT para tipo de entidade arrow , CustomPotionEffects foi renomeado para custom_potion_effects . | |||||
No formato NBT para entidades vivas (jogadores, suportes de armadura e todas as criaturas), ActiveEffects foi renomeado para active_effects . |
Versões |
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Desenvolvimento |
| ||||
Técnico |
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Multijogador | |||||
Personalização do jogo |