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As entidades são armazenadas na pasta de entidades das respectivas pastas de dimensão. Ele é armazenado como arquivos regionais do Minecraft Anvil, que são nomeados no formato r.x.z.mca.

Estrutura de pastas[]

  • (world save directory)
    • entities
      • r.x.z.mca
    • DIM-1
      • entities
        • r.x.z.mca
    • DIM1
      • entities
        • r.x.z.mca

Estrutura NBT[]

Cada entidade é um  TAG_Compound sem nome contido na lista de Entidades de um arquivo chunk. A única exceção é a entidade Player, armazenada em arquivos level.dat ou <player>.dat nos servidores.

  • The root tag.
    •  DataVersion: Version of the chunk data.
    •  Position: Position of this chunk.
      • : X coordinate.
      • : Z coordinate.
    •  Entities: All the entities. Each TAG_Compound in this list defines an entity in this chunk.

Formato de entidade[]

Todas as entidades estão com a seguinte estrutura:

  • Dados da entidade
    •  id: Representação de caracteres de ID da entidade. Não existe para a entidade do jogador.
    •  Pos: 3 TAG_Doubles descrevendo a posição atual X, Y e Z da entidade.
    •  Motion: 3 TAG_Doubles descrevendo a velocidade atual dX, dY e dZ da entidade em metros por tick.
    •  Rotation: Two TAG_Floats representando a rotação em graus.
      • A rotação da entidade no sentido horário em torno do eixo Y (chamada guinada). O sul é 0. Não excede 360 graus.
      • Declinação da entidade do horizonte (chamada inclinação). Horizontal é 0. Os valores positivos olham para baixo. Não excede 90 graus positivos ou negativos.
    •  FallDistance: Distância em que a entidade caiu. Valores maiores causam mais danos quando a entidade pousa.
    •  Fire: Número de ticks até que o fogo seja apagado. Os valores negativos refletem quanto tempo a entidade pode permanecer no fogo antes de queimar. Padrão -20 quando não estiver em chamas.
    •  Air: Quanto ar a entidade possui, em carrapatos. Preenche no máximo 300 no ar, dando 15 segundos submerso antes que a entidade comece a se afogar, e um total de até 35 segundos antes que a entidade morra (se ela tiver 20 de saúde). Diminui enquanto está embaixo d'água. Se 0 enquanto estiver embaixo d'água, a entidade perde 1 saúde por segundo.
    •  OnGround: 1 ou 0 (true/false) - true se a entidade está tocando o solo.
    •  NoGravity: 1 ou 0 (true/false) - se true, a entidade não cai naturalmente. Definido como true por lavagantes na lava.
    •  Invulnerable: 1 ou 0 (true/false) - true se a entidade não deve sofrer danos. Isso se aplica a entidades vivas e não vivas: criaturas não devem receber danos de qualquer fonte(incluindo efeitos de poção) e não pode ser movido por varas de pesca, ataques, explosões ou projéteis, e objetos como veículos e estruturas de itens não podem ser destruídos, a menos que seus suportes sejam removidos. Entidades de jogador invulneráveis também são ignoradas por qualquer criatura hostil. Observe que essas entidades podem ser danificadas por jogadores no modo criativo.
    •  PortalCooldown: O número de ticks antes dos quais a entidade pode ser teletransportada de volta por um portal do nether. Inicialmente começa com 300 ticks (15 segundos) após o teletransporte e conta até 0.
    •  UUID: O identificador universalmente único da entidade. O UUID de 128 bits é armazenado como quatro inteiros de 32 bits, ordenados do mais significativo para o menos significativo.
    •  CustomName: O componente de texto JSON do nome customizado desta entidade. Aparece nas mensagens de morte do jogador e nas interfaces de troca do aldeão, bem como acima da entidade quando o cursor do jogador está sobre ela. Pode não existir, ou pode existir e estar vazio.
    •  CustomNameVisible: 1 ou 0 (true/false) - se true, e esta entidade tem um nome personalizado, o nome sempre aparece acima da entidade, independentemente de onde o cursor aponta. Se a entidade não tiver um nome personalizado, um nome padrão será mostrado. Pode não existir.
    •  Silent: 1 ou 0 (true/false) - se true, esta entidade é silenciada. Pode não existir.
    •  Passengers: Os dados da entidade que está montando esta entidade. Observe que ambas as entidades controlam o movimento e a entidade superior controla as condições de desova quando criada por um gerador.
      • Veja este formato (recursivo).
    •  Glowing: 1 ou 0 (true/false) - true se a entidade tiver um contorno brilhante.
    •  Tags: Lista de tags de placar desta entidade.

Criaturas[]

Entidades de criaturas
ID da entidade Nome
allay Allay
axolotl Axolote
bat Morcego
bee Abelha
blaze Blaze
cat Gato
cave_spider Aranha das cavernas
chicken Galinha
cod Bacalhau
cow Vaca
creeper Creeper
dolphin Golfinho
donkey Burro
drowned Afogado
elder_guardian Guardião-mestre
ender_dragon Dragão Ender
enderman Enderman
endermite Endermite
evoker Invocador
fox Raposa
frog Sapo
ghast Ghast
giant Zumbi gigante
glow_squid Lula-brilhante
goat Cabra
guardian Guardião
hoglin Hoglin
horse Cavalo
husk Zumbi-múmia
illusioner Ilusionista
iron_golem Golem de ferro
llama Lhama
magma_cube Cubo de magma
mooshroom Mooshroom
mule Mula
ocelot Jaguatirica
panda Panda
parrot Papagaio
phantom Phantom
pig Porco
piglin Piglin
piglin_brute Piglin bárbaro
pillager Saqueador
polar_bear Urso polar
pufferfish Baiacu
rabbit Coelho
ravager Devastador
salmon Salmão
sheep Ovelha
shulker Shulker
silverfish Traça
skeleton Esqueleto
skeleton_horse Cavalo esqueleto
slime Slime
snow_golem Golem de neve
spider Aranha
strider Lavagante
squid Lula
stray Esqueleto-errante
tadpole Girino
trader_llama Lhama do vendedor ambulante[Edição Java apenas]
tropical_fish Peixe tropical
turtle Tartaruga
vex Vex
villager Aldeão
villager_v2 Aldeão[Edição Bedrock apenas]
vindicator Vingador
wandering_trader Vendedor ambulante
warden Defensor
witch Bruxa
wither Wither
wither_skeleton Esqueleto wither
wolf Lobo
zoglin Zoglin
zombie Zumbi
zombie_horse Cavalo zumbi
zombie_villager Zumbi aldeão
zombie_villager_v2 Zumbi aldeão[Edição Bedrock apenas]
zombified_piglin Piglin-zumbi

Criaturas são uma subclasse de Entidade com marcações adicionais para armazenar sua saúde, estado de ataque/dano, efeitos de poção e muito mais, dependendo do mob. Players são uma subclasse de Mob.

Projéteis[]

Entidades de projéteis
ID da entidade Nome
arrow Flecha
dragon_fireball Bola de fogo de dragão
egg Ovo
ender_pearl Pérola de ender
experience_bottle Frasco de experiência
fireball Bola de fogo
firework_rocket Fogo de artifício
llama_spit Cuspe de lhama
potion Poção arremessável
small_fireball Bola de fogo pequena
shulker_bullet Projétil de shulker
snowball Bola de neve
spectral_arrow Flecha espectral[Edição Java apenas]
trident Tridente
wither_skull Wither Skull

Projéteis são uma subclasse de Entidade.

Itens e XP Orbs[]

Entidades de Item
ID da entidade Nome
experience_orb Esfera de experiência
item Item

Itens e XP Orbs são uma subclasse de Entidade.

Veículos[]

Entidades de veículos
ID da entidade Nome
boat Bote
chest_boat Bote com baú
minecart Carrinho de mina
chest_minecart Carrinho de mina com baú
command_block_minecart Carrinho de mina com bloco de comando
furnace_minecart Carrinho de mina com fornalha
hopper_minecart Carrinho de mina com funil
spawner_minecart Carrinho de mina com gerador
tnt_minecart Carrinho de mina com dinamite

Veículos são subclasses de Entidade.

Blocos Dinâmicos[]

Entidades de Bloco Dinâmico
ID da entidade Nome
falling_block Bloco em queda
tnt Dinamite

Ladrilhos dinâmicos são uma subclasse de Entidade e são usados para simular blocos em movimento de forma realista.

Outros[]

Outras entidades
ID da entidade Nome
area_effect_cloud Nuvem de efeito de área
armor_stand Suporte de armaduras
end_crystal Cristal do End
evoker_fangs Invocação das presas
eye_of_ender Olho de ender
fishing_bobber Boia de pesca
item_frame Moldura
leash_knot Laço
lightning_bolt Tempestade
marker Marcador
quadro Quadro

Outros tipos de entidade que são uma subclasse de Entidade, mas não se enquadram em nenhuma das categorias acima.

Histórico[]

Edição Java
1.17 20w45a As entidades foram extraídas dos blocos principais (terreno) e agora são armazenadas em um diretório de entidades separado (semelhante ao armazenamento de POI). Esses novos arquivos ainda são arquivos de região com NBT.
1.19 22w11a A marcação de Id para cada efeito na marcação ActiveEffects de uma criatura agora é um  TAG_Integer em vez de um  TAG_Byte.
Em breve na Edição Java
1.20.2 23w32a No formato NBT para tipo de entidade mooshroom, EffectId, e EffectDuration foi removido e stew_effects foi adicionado, com o mesmo formato de effects campo no formato de item suspicious_stew.
No formato NBT para tipo de entidade area_effect_cloud, Effects foi renomeado para effects.
No formato NBT para tipo de entidade arrow, CustomPotionEffects foi renomeado para custom_potion_effects.
No formato NBT para entidades vivas (jogadores, suportes de armadura e todas as criaturas), ActiveEffects foi renomeado para active_effects.
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