El Refugio
Advertisement
El Refugio

Bueno, estoy bastante impresionado. Mis espías me dijeron que tenías recursos, pero parecían haber subestimado tus talentos. ¡Guardias, capturadlo/la!— El Teniente

Destruir la Fuente de los Mutantes es una misión principal en Fallout.

Guía rápida[]

Misión principal: Destruir a la Fuente de los Mutantes 
Descubre la ubicación de la base en la Catedral. 
Ve a la base. 
Usa una radio para distraer a los mutantes. (opcional) 
Mata al guardia que tiene un holodisco y úsalo para abrir la puerta. 
Deshabilitar los campos de fuerza. (opcional) 
Ve al tercer nivel y al ascensor sur. 
Mata al Teniente y Van Hagan, luego saquea la llave. 
Activa la bomba. 
Sal antes de que la bomba explote. 
Recompensa: 10000 PE
o
Fin del juego si has completado Destruir al Líder de los Mutantes 

Guía detallada[]

Si el Morador del Refugio entra en Lost Hills y habla con el anciano de la Hermandad ubicado en el nivel 4, o con el jefe paladín Rhombus en el nivel 1, ambos les dirán que hay rumores de un ejército que se concentra en el norte. El Morador del Refugio también puede encontrar un archivo en una base militar al norte del refugio de Los Angeles, ahorrándole así la molestia de buscarlo. Sin embargo, esto requerirá cierta habilidad con ciencia para romper el cifrado de los archivos.

La base militar se encuentra un buen número de casillas al noroeste del mapa, lejos de cualquier otro lugar del Yermo. El desierto que lo rodea está patrullado por los equipos de eliminación de la Unidad, equipados con fusiles, rifles láser y lanzamisiles. También pueden tener algunos centauros o nómadas con ellos.

Una vez que el Morador del Refugio finalmente encuentra la base, debe entrar. Hay cuatro mutantes fuera de la base, tres con rifles láser y uno con un lanzamisiles. El Morador del Refugio puede usar una radio para alejar al portador del lanzamisiles y dos de los portadores de fusiles de la base y ganar 1500 PE por engañarlos. El mutante que no se va tiene una cinta que contiene el código de la puerta de la entrada de la base. Alternativamente, Katja también puede forzar la cerradura. Proceda a entrar en la base principal.

Solución de combate[]

Una vez dentro, lo más probable es que el Morador del Refugio active la alarma si no lleva puesta una túnica y los mutantes abrirán fuego al verlos. Sin embargo, si la alarma no se activa, uno tiene la opción de hablar con el primer guardia mutante, quien los llevará ante el Teniente. Hay cuatro que vendrán corriendo: dos con fusiles, dos con lanzamisiles. Derrótalos y luego echa un vistazo a los campos de fuerza. Los amarillos se pueden apagar por un minuto usando reparación en sus emisores (usa reparación sin herramientas, mira las notas a continuación), mientras que los rojos se pueden ejecutar en el costo de la salud. Ambos campos de fuerza se pueden destruir dejando caer un explosivo activado cerca de ellos en el hexágono más cercano.

Hay dos consolas de computadora detrás de algunos campos amarillos que se pueden hackear para tomar el control de los sistemas de seguridad de la base. El Morador del Refugio puede alterar la programación de los robots en la consola cerca del ascensor y configurar la frecuencia de su radio para que coincida con los emisores y apagarlos de forma remota en el extremo sureste del nivel. Manipular los robots los hará amigables, y cambiar el control de plagas a "plagas grandes" matará a tres mutantes en el segundo nivel.

Mientras que el segundo nivel hay mucho botín, el tercer nivel es donde debe ir el Morador del Refugio. Se encontrará una habitación grande y sospechosamente vacía. Si su habilidad de trampas es lo suficientemente alta, logrará identificar todo tipo de minas terrestres y cables trampa esparcidos por el suelo. El Morador del Refugio debe llegar al campo amarillo al final del pasillo y destruir a los dos mutantes que se encuentran allí: Krupper y Flip.

Después de tomar otro ascensor hasta el nivel cuatro, si te diriges a la izquierda, te encontrarás con el Vat Team 9, un escuadrón de élite de soldados mutantes. El derecho conduce a las cubas, que es también donde se encuentran el Teniente y Van Hagan de los Niños.

Si el Morador del Refugio entra en la oficina del Teniente por su cuenta, sin que Flip o Harry lo lleve allí, el Teniente disparará en cuanto lo vea. Está armado con un poderoso láser Gatling y tiene 310 PV significativos, mientras que Van Hagan disparará con su pistola láser. Si el Morador del Refugio es arrastrado aquí por un mutante, el Teniente lo interrogará y lo torturará, luego lo encerrará en el nivel 3.

El encuentro con el Teniente es opcional. La sala de control de las cubas está al final del pasillo, más allá de las habitaciones del Vat Team 9 de las cubas, la sala con todos los técnicos de los Niños de la Catedral. Usa el terminal en el centro de la sala del mirador para configurar la base y hacer que se autodestruya. Si la habilidad de ciencia del Morador del Refugio no es lo suficientemente alta como para hackear el terminal, deben elegir el segundo terminal de abajo, lo que establece el temporizador en la duración más larga posible y elimina los campos de fuerza amarillos. Alternativamente, se puede usar una tarjeta de acceso de uno de los técnicos para descifrar automáticamente los códigos. Si la inteligencia del Morador del Refugio es demasiado baja, no podrá usar el terminal, por lo que se deben colocar explosivos en el terminal para comenzar la cuenta regresiva.

Solución de infiltración[]

Si el Morador del Refugio usa una túnica cuando ingresa al mapa de la base militar exterior, puede engañar a los mutantes para que lo dejen pasar y luego abrir la puerta cerrada sin activar la alarma. Esto le permitirá escabullirse a la sala de control y destruir la instalación sin conflicto. Otro enfoque es usar un Stealth Boy y escabullirse, pero ten en cuenta que se requerirá una gran habilidad sigilo, ya que uno no puede caminar demasiado cerca de los mutantes. O será detectado. Sin embargo, el Teniente puede ver a través del disfraz del Morador del Refugio si se le habla.

Recompensas[]

Notas[]

  • Si el Morador del Refugio usa una herramienta en lugar de la habilidad reparar en los campos de fuerza para apagarlos, un aviso indicará que el Morador del Refugio apago el campo, pero permanecerá activo.
  • Si el Morador del Refugio logró convencer a los ancianos de la Hermandad del Acero para ayudar a atacar a la base militar, habrá tres paladines de asalto de primera esperando en el mapa. Cada uno lleva una servoarmadura T-51b, uno tiene un fusil personal Rockwell CZ53, otro tiene un láser Gatling y el tercero tiene un lanzamisiles. Seguirán al Morador del Refugio por el exterior y matarán a los cuatro mutantes, pero no entrarán en la base, lo que limita su utilidad. Consulta paladines de asalto Crack para obtener más información.
  • Si Harry está vivo en la Cuenca de Necrópolis, el Morador del Refugio puede pedirle que lo lleve a la base, lo que evitará el peligroso viaje a Mariposa (incluso con un 100 % de supervivencia, se encuentran una cantidad bastante alta de patrullas de supermutantes durante el viaje). Sin embargo, llevará al personaje del jugador directamente al Teniente.
  • El Morador del Refugio puede quedar atrapado entre dos campos de fuerza amarillos en el nivel 2 de la base (donde un grupo de supermutantes se encuentra junto a algunos cerebrobots). Si el Morador del Refugio apaga el campo de fuerza del sur a través de su teclado y lo atraviesa sin una radio, una herramienta o explosivos cronometrados, no podrá volver a salir. La única solución si esto sucede es cargar un guardado anterior.
  • El discurso pronunciado por el supervisor del Refugio 13 al final de esta misión se menciona en Fallout 3 por Amata después de la misión Problemas en casa.
  • Si el Morador del Refugio mata al Teniente antes de dirigirse a la sala de control de la cuba, los técnicos del los Niños de la Catedral se suicidarán cuando se les hable. Este acto se identifica por una animación de explosión mientras proclaman: "Mataste a la Mano Derecha de Dios. El Maestro estará muy molesto. ¡Ahora ha llegado el momento de que nos unamos a la llama sagrada!".

Errores[]

Si uno hace las cosas en un orden particular cuando establece la autodestrucción, el temporizador pasará de cualquier tiempo establecido a cero inmediatamente, haciendo que la búsqueda sea imposible de completar. [Verificado]

Advertisement