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Lichtlevel oben

Reichweite verschiedener Lichtquellen (v. l. n. r.: Feuer, Kürbislaterne, Lava, Leuchtstein, Redstone-Lampe, Seelaterne, Lagerfeuer, Laterne, Fackel, brennender Ofen, Meeresgurke, leuchtendes Redstone-Erz, Redstone-Fackel, aktiver Redstonestaub, Magmablock)

Licht ist gleichbedeutend mit der Helligkeit, mit der die Spielwelt beleuchtet wird. Das Lichtlevel reicht dabei von 0 (minimale Beleuchtung) bis 15 (100% Beleuchtung).

Übersicht[]

  • Licht hat eine Reihe von Effekten in der Spielwelt: es beeinflusst (unter anderem) die Sichtbarkeit aller Spielelemente, das Wachstum von Pflanzen und das Spawnen von Kreaturen.
  • Die Hauptlichtquelle ist der Himmel, der an jeder unbeschatteten Stelle gleich viel Licht erzeugt (Außenlicht). Symbolisch für dieses Licht wird tagsüber die Sonne und nachts der Mond angezeigt. Die Helligkeit von Sonnenlicht und Mondlicht wird vermindert, wenn man nicht direkt unter freiem Himmel steht. Mit jedem Block Entfernung vom nächstgelegenen freien Himmel nimmt das Außenlicht um ein Lichtlevel ab.
  • Daneben gibt es auch einige Blöcke, die Licht ausstrahlen (Blocklicht). Blocklicht schwächt sich mit jedem Block Entfernung von der Quelle um ein Lichtlevel ab.
  • Transparente Blöcke wie Luft, Glas oder Treppen verringern das Licht nicht zusätzlich. Die meisten Blöcke sind nicht transparent, d. h. sie blockieren Licht vollständig.
  • Durch einen Trank der Nachtsicht kann ein Spieler die Umgebung (auch unter Wasser) eine Zeit lang so wahrnehmen, als wäre sie mit einem Lichtlevel von 15 beleuchtet.

Lichtlevel und Helligkeit[]

Ein Lichtlevel von 15 leuchtet mit voller Helligkeit, also 100%. Jedes Lichtlevel leuchtet nur mit 80% der Helligkeit des nächsthöheren Lichtlevels. Die Helligkeit (in Prozent des Maximalwertes) eines bestimmten Lichtlevels errechnet sich nach der Formel
Helligkeit (%) = 100% * 0,8(15 - Lichtlevel)

Damit gilt z. B. für Lichtlevel = 1:
Helligkeit = 100 * 0,8(15 - 1) = 100 * 0,8(14) = 100 * 0,04398 = 4,4398 = 4,4% (gerundet)

Lichtlevel 1 leuchtet also nur noch mit 4,4% der vollen Helligkeit. Das heißt, selbst auf dem niedrigsten Lichtlevel von 0 bleibt noch ein Restlicht von 3,52% erhalten. Völlige Dunkelheit gibt es in Minecraft nur innerhalb eines nicht transparenten Blocks.

Im Debug-Bildschirm ist das Lichtlevel an Fußposition angegeben, unterteilt in tatsächliches Lichtlevel, Außenlicht und Blocklicht.

Eine Helligkeit von 0 erhalten Kreaturen und Objekte, wenn sie über die "Augenhöhe" in einem nicht transparenten Block stecken. Innerhalb eines nicht transparenten Blocks herrscht ein Lichtlevel von 0 und eine Helligkeit von 0% (nicht 3,52%). Eine Doppelquarzstufe ist äußerlich von einem Quarzblock in Form und Transparenz nicht zu unterscheiden. Steckt ein Rüstungständer aber in einer solchen Doppelstufe, bleibt er, wie auch das Innere dieses Blocks, hell.

Helligkeit 0

Aktualisierung[]

Das Spiel ist Tick-basiert, d. h. in jedem Tick (120 Sekunde) prüft es Veränderungen und reagiert darauf. Schaltungen werden nur halb so oft geprüft, ein sogenannter Redstone-Tick dauert zwei Game-Ticks (220 Sekunden). Das Licht wird aber unabhängig davon nur einmal pro Sekunde aktualisiert.

Diese Tatsache muss man berücksichtigen, wenn man den Tageslichtsensor als Teil einer Redstone-Schaltung verwenden möchte, bei der es auf die Reaktionszeit des Tageslichtsensors ankommt. Diese liegt nämlich irgendwo zwischen 0 und 9 Redstone-Ticks, je nachdem wann der Sekundentakt der Licht-Aktualisierung zuschlägt.

Den Sekundentakt kann man mit einem Tageslichtsensor-Taktgeber prüfen (hier in Seitenansicht):

In einem zwei Block tiefen Loch liegt ein Tageslichtsensor mit einer benachbarten Redstone-Leitung, die einen beliebigen Block aktiviert (im Beispiel ein Goldblock). Darauf sitzt ein klebriger Kolben, der einen Block (im Beispiel ein Eisenblock) über den Tageslichtsensor schiebt. Der gibt bei Verdunkelung kein Signal mehr ab, wodurch der Kolben sein Signal verliert und den Eisenblock zurückzieht. Dadurch bekommt der Tageslichtsensor wieder Sonnenlicht (nur am Tag möglich) und aktiviert den Kolben erneut. Das funktioniert nur, wenn der Kolben rundherum mit Blöcken abgedeckt ist, sodass den Tageslichtsensor kein seitliches Licht erreichen kann. Daher liegen im Beispiel die beiden Steine auf dem Kolben und dem Eisenblock.

Obwohl ein Zyklus nur wenige Ticks dauern dürfte, kann man an einer beliebigen Uhr ablesen, dass er genau eine Sekunde dauert, weil das Spiel das Licht nur jede Sekunde aktualisiert.

Effekte von Licht[]

Auf folgende Elemente der Spielwelt hat das Lichtlevel einen bestimmten Effekt.

Lichtlevel Effekt
4 oder höher Gras sprießt
7 oder niedriger Monster erscheinen (ohne Schleime in speziellen Chunks)
8 oder niedriger Höhlengeräusche ertönen bei mindestens 3×3-Hohlräumen
8 oder höher Blumen und Setzlinge bleiben im Boden (Nacht irrelevant)
9 oder niedriger Spinnen und Höhlenspinnen werden feindselig
9 oder höher Passive Tiere erscheinen
Bäume und Weizenpflanzen wachsen
11 oder höher Eis und Schnee bilden sich nicht (Sonnenlicht irrelevant)
12 oder niedriger Pilze überleben (auf Myzel und Podsol irrelevant)
12 oder höher Eis schmilzt (Sonnenlicht irrelevant)
15 Zombies und Skelette beginnen zu brennen (nur Sonnenlicht, nicht im Wasser)

Lichtlevel verschiedener Lichtquellen[]

Die folgenden Werte zeigen die Lichtlevel einzelner Lichtquellen. Spielintern werden die Lichtlevel als Fließkommazahl definiert. Diese Werte sind Brüche von 16, die mit 15 multipliziert und abgerundet werden, um den Lichtwert-Integer zu bestimmen.
Beispiel: 0,815 * 15 = 12,225 => INT(12,225) = 12. Der zugehörige interne Fließkommawert ist in der vierten Spalte aufgeführt.

Torch Light Pattern

Eine effiziente Bauweise, um eine quadratische Fläche mit Licht so auszuleuchten, dass keine Monster spawnen können. Die grünen Blöcke stellen die Fläche dar, in dem jede Fackel genug Licht erzeugt, um Monsterspawns zu verhindern (Lichtlevel > 7). Die blauen Blöcke zeigen den Bereich, in dem sich das Fackellicht überlagert.

Ausleuchtung optimal

Um noch weniger Fackeln für eine sichere Ausleuchtung zu verbrauchen, kann diese annähernd diagonale Anordnung verwendet werden. Die von den jeweiligen Fackeln ausreichend beleuchteten Bereiche überlappen sich nicht. Das Muster entsteht, wenn neue Fackeln nur auf folgende Positionen gesetzt werden: 13 vor + 1 links, 6 vor + 7 links oder 7 vor + 6 rechts.

Lichtquelle Lichtlevel Lichtlevel in % Fließkommawert
Aquisator 15 100% 1,0
Endportal
Feuer
Froschlicht
Leuchtstein
Kürbislaterne
Lagerfeuer, entzündet
Laterne
Lava
Leuchtfeuer (nur der Block, auch wenn er nicht aktiviert ist; der Strahl leuchtet nicht)
Meeresgurke (Anzahl:4)
Redstone-Lampe
Seelaterne
Seelenanker (Aufgeladen:4)
Pilzlicht
Sonnenlicht[Anmerkung 1]
Endstab 14 80% 0,9375
Fackel
Höhlenranken, bewachsen
Ofen, brennend 13 64% 0,875
Räucherofen, brennend
Schmelzofen, brennend
Kerze (Anzahl:4) 12 51,20% 0,8125
Meeresgurke (Anzahl:3)
Sonnenlicht bei Regen
Sonnenlicht bei Schneefall
Netherportal 11 40,96% 0,75
Seelenanker (Aufgeladen:3)
Seelenfackel 10 32,77% 0,6875
Seelenfeuer
Seelenlagerfeuer, entzündet
Seelenlaterne
Sonnenlicht bei Gewitter
Weinender Obsidian
Kerze (Anzahl:3) 9 26,21% 0,625
Meeresgurke (Anzahl:2)
Redstone-Erz, leuchtend
Redstone-Verstärker, aktiviert
Endertruhe 7 16,78% 0,5
Leuchtflechte
Redstone-Fackel, leuchtend
Seelenanker (Aufgeladen:2)
Kerze (Anzahl:2) 6 13,42% 0,4375
Meeresgurke (Anzahl:1)
Redstone-Leitung (Stärke:15)
Amethysthaufen 5 10,74% 0,375
Redstone-Leitung (Stärke:14)
Große Amethystknospe 4 8,59% 0,3125
Mondlicht
Redstone-Leitung (Stärke:13)

Blaues Eis

Magmablock 3 6,87% 0,25
Redstone-Leitung (Stärke:12)
Seelenanker (Aufgeladen:1)
Mittlere Amethystknospe 2 5,50% 0,1875
Redstone-Leitung (Stärke:11)
Kleine Amethystknospe 1 4,40% 0,125
Brauner Pilz
Braustand
Drachenei
Endportalrahmen
Redstone-Leitung (Stärke:10)
Sculk-Sensor
Kalibrierter Sculk-Sensor
  1. Während der Morgen- und Abenddämmerung erhöht bzw. verringert sich das Sonnenlicht jeweils.

Technik[]

Galerie[]

Geschichte[]

Jeder Meilenstein von Minecraft benutzt ein anderes Lichtmodell. Das Lichtmodell von Minecraft Classic ist einfach und richtet sich nur danach, wie der Block zum Himmel aufgestellt ist. Das Lichtmodell von Indev ist komplexer und prüft den Abstand des Blocks vom Sonnenlicht oder einem Licht aussendenden Block. Das Alpha Lichtmodell ist eine Verfeinerung des Indev Modells und berechnet das Sonnenlicht und das Licht von Blöcken einzeln und benutzt eine andere Skala von Lichtintensitäten. Das Lichtmodell von Minecraft Beta verbessert das Modell von Alpha, indem es die Weiche Beleuchtung hinzufügt. In der späten Beta wurde das Lichtmodell dann grundlegend überarbeitet, die Farben wurden vorwiegend wärmer dadurch. Während der Entwicklung von Vollversion 1.4 erfolgte eine erneute Überarbeitung des Lichtsystems durch Dinnerbone, das viele neue Möglichkeiten bot, doch war dieses System zu leistungsintensiv und wurde noch während der Entwicklung wieder entfernt. In Vollversion 1.8 wurden zuletzt viele große Verbesserungen durch TheMogMiner vorgenommen.

Versionsgeschichte der Java Edition
Classic
  • Das Sonnenlicht wird am oberen Rand der Karte erstellt und trifft jeden Block darunter. Es gelangt dann durch transparente Blöcke zu Blöcken am Boden. Unbeleuchtete Blöcke erscheinen in einem dämmerigen Schatten, der auf der gleichen Helligkeitsstufe verbleibt, unabhängig davon, wie weit die nächste Lichtquelle entfernt ist.
Indev
  • Es gibt nun 16 Stufen der Helligkeit, mit dem Maximum von 15 bei Tageslicht und dem Minimum von 0 in kompletter Dunkelheit. Helligkeit ist eine lineare Skala und zeigt ihren Wert geteilt durch 15, z. B. 15 ist 100% (1515) und 13 ist 86.67% (1315).
  • Jeder Block, der Licht aussendet, hat seinen eigenen Lichtwert, der mit jedem Block von seiner Quelle um 1 abnimmt. Besitzt der angrenzende Block eine höheres Lichtlevel, wird es ignoriert. Dieser Prozess wiederholt sich mit jedem Block, dessen Lichtlevel sich ändert.
  • Während des Tages hat das Sonnenlicht einen Lichtwert von 15. Während der Abenddämmerung sinkt der Lichtwert stetig, bis er das Lichtlevel von 4 erreicht, dass das Mondlicht repräsentiert. Das Sonnenlicht wird vom obersten Rand der Karte generiert und nimmt mit der Entfernung nicht ab. Jeder Block wird vom Sonnenlicht gleich stark beleuchtet, egal, wie hoch oder tief er sich befindet.
Alpha
  • Die Lichtskala verläuft anders und ist nicht mehr linear.
  • Das volle Tageslicht besitzt das Lichtlevel von 15. Jeder Wert darunter ist immer 80% so hell, wie der Block darüber. Zum Beispiel ist Lichtlevel 14 80% so hell, wie das Tageslicht und Lichtlevel 13 ist 64% so hell, wie das Tageslicht. Das bedeutet, dass das Lichtlevel 0 immer noch 0.8¹⁵·100% = 3.5% der maximalen Helligkeit besitzt.
  • Das Sonnenlicht in Alpha hat sein eigenes Lichtfeld und hat eine Hintergrundoptimierung, um die Morgen- und Abenddämmerung glatter zu gestalten: Die Menge an Licht vom Himmel ist vorberechnet und mit den Blöcken gespeichert, weil es dann nicht geändert werden muss, außer Blöcke werden entfernt oder gesetzt. Während des Sonnenuntergangs, der Nacht und des Sonnenaufgangs wird ein "Dunkelheitswert" vom Licht abgezogen, um den Effekt von verschiedenen Tageszeiten zu erschaffen.
Alpha 1.2
  • Im Nether nimmt das Licht 10% mit jedem Block ab, anstatt der 20% in der normalen Welt. Daher kann es nie vollständig dunkel sein kann. Das minimale Lichtlevel liegt bei 20.59%, was eine ständigen Schatteneffekt hervorruft, der gleich zum Lichtlevel 8 in der Oberwelt ist.
  • Monster können in tieferen Ebenen bei höheren Lichtleveln spawnen. Es wurde die Formel 16 - (Ebene / 8) verwendet. Ab der Ebene 8 und tiefer konnten Monster sogar bei Tageslicht spawnen.
Alpha 1.2.1
  • Monster können in tieferen Ebenen nicht mehr bei höheren Lichtleveln spawnen. Notch entfernte dies mit der Begründung, es wäre zu nervig. Er habe aber weitere Pläne mit der Idee.
Beta 1.3
  • Optionales Smooth Lighting (Weiche Beleuchtung) hinzugefügt. Stammt ursprünglich aus einer Modifikation von MrMessiah.
  • Es erzeugt den Effekt, dass Blöcke allmählich dunkler oder heller werden, Blöcke glatter erscheinen und die Grenzen der Blöcke versteckt werden. Blöcke erscheinen allgemein etwas dunkler als im alten Lichtsystem.
Beta 1.8
  • Der durch Licht verursachte Farbton von Blöcken ist von der nächsten Lichtquelle abhängig.
  • Beim Wechsel der Tageszeiten und der damit verbundenen Änderungen der Lichtlevel muss keine Aktualisierung der Chunks mehr erfolgen.
  • In der Nähe des unteren Endes der Welt tritt ein Nebel auf, der alles viel dunkler macht.
Vollversion 1.4.2
12w39a
  • Bei der Generierung der Welt kommen keine schwarzen, unbeleuchtete Stellen mehr vor.
  • Bidirektionale Beleuchtung: manche Blöcke geben an unterschiedlichen Seiten ein jeweils anderes Lichtlevel aus (z. B. Ofen und Kürbislaterne).
  • Verhalten von Stufen und Treppen in Bezug auf Licht überarbeitet.
12w40a
  • Alle Änderungen der vorherigen Entwicklungsversion am Lichtsystem werden rückgängig gemacht.
Vollversion 1.5
13w05a
  • Verhalten von Treppen in Bezug auf Licht verbessert.
13w06a
  • Verschiedene Optimierungen.
13w09a
  • Drei Stufen für die Einstellung Weiche Beleuchtung: Aus, Minimum, Maximum.
Vollversion 1.7.2 (13w36a)
  • Deutlich weniger schwarze, unbeleuchtete Flecken bei der Generierung der Welt[3].
Vollversion 1.8
14w30a
  • Viele Verbesserungen am Licht.
  • Schwarze, unbeleuchtete Flecken bei der Generierung der Welt treten kaum noch auf.
14w34c
  • Der Nebel am unteren Ende der Welt tritt nicht mehr auf.
Vollversion 1.14
18w43a
  • Die Lichtberechnung wird statt in der Chunk-Speicherstruktur in einer separaten Struktur durchgeführt, das beseitigt zahllose und uralte Lichtfehler seit Beginn des Spiels.
18w46a
  • Laterne mit einem Lichtlevel von 15 hinzugefügt.
19w02a
  • Lagerfeuer mit einem Lichtlevel von 9 hinzugefügt.
19w03a
  • Lagerfeuer besitzen ein Lichtlevel von 15.
Vollversion 1.16 (20w06a)

Einzelnachweise[]

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