Minecraft Wiki
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Fluss
Fluss2
{{Extension DPL}}<ul><li>[[Basalt|Basalt]]<br/>{{Block
|title       = Basalt
|image       = Basalt X-Achse.png; Basalt.png; Basalt Z-Achse.png
|image2      = Polierter Basalt X-Achse.png; Polierter Basalt Y-Achse.png; Polierter Basalt Z-Achse.png
|image3      = Glatter Basalt.png
|invimage    = Basalt
|invimage2   = Polierter Basalt
|invimage3   = Glatter Basalt
|type        = Baublöcke, Naturblöcke
|transparent = Nein
|gravity     = Nein
|light       = Nein
|pushable    = Ja
|stackable   = Ja (64)
|flammable   = Nein
|renewable   = Ja
|tool        = wooden pickaxe
|nameid      =
;{{BS|Basalt}} Basalt
:basalt
;{{BS|Polierter Basalt}} Polierter Basalt
:polished_basalt
;{{BS|Glatter Basalt}} Glatter Basalt
:smooth_basalt
}}

{{BS|Basalt}} '''Basalt''' ist ein magmaartiges Gestein, das im [[Seelensandtal]], [[Basaltdeltas]] und in [[Bastion]]en gefunden wird.

{{BS|Polierter Basalt}} '''Polierter Basalt''' ist die polierte Variante des normalen Basalts. Es wird natürlich in [[Bastion]]en generiert.

{{BS|Glatter Basalt}} '''Glatter Basalt''' stellt man her indem man Basalt in einem Ofen schmilzt. Er ist in [[Amethystgeode]]n natürlich vorzufinden.

== Eigenschaften ==
* Basalt lässt sich, ähnlich wie [[Stamm|Stämme]], in drei verschiedenen Orientierungen platzieren.

== Gewinnung ==
Basalt entsteht, wenn [[Lava]] über [[Seelenerde]] neben [[Blaueis]] fließt.

=== Vorkommen ===
Basalt ist am häufigsten in den [[Basaltdeltas]] zu finden. Er kommt auch auf natürliche Weise in [[Bastionsruine]]n und [[Antike Stätte|antiken Stätten]] vor und als [[Basaltsäule]]n, welche sich im [[Seelensandtal]] befinden.
''Polierter'' Basalt kommt auf natürliche Weise in [[Bastionsruine]]n vor.

== Verarbeitung ==
=== Herstellen ===
Polierter Basalt lässt sich aus vier normalen Basaltblöcken herstellen.

{| class="wikitable"
! Name
! Zutaten
! Eingabe » Ausgabe
|-
{{Rezept|Polierter Basalt}}
|}

=== Schmelzen ===
{|class="wikitable"
! Name
! Zutaten
! Eingabe » Ausgabe
|-
! Glatter Basalt
! Basalt
|{{Grid/Ofen
|Input=Basalt
|Output=Glatter Basalt
|Fuel=Alle Brennstoffe
}}
|}

== Blockzustand ==
{{Minecraftdaten|Blockzustand|Säulen|Basalt}}

== Technik ==
*Siehe {{tw|Basaltgenerator (Redstone)}}

== Galerie ==
<gallery>
Basaltsäule.png|Basalt als Teil einer Basaltsäule.
Basaltsäule_Im_Nether.png|Basaltsäule, wie sie normalerweise im Nether steht.
Basalt Varianten.png|Die verschiedenen Basalt-Varianten.
</gallery>

== Trivia ==
* [[Jeb]] dachte bereits 2014 darüber nach, Basalt zum Spiel hinzuzufügen, über sechs Jahre, bevor es tatsächlich hinzugefügt wurde.<ref>{{Reddit|1v1hq8/biotite_the_fourth_of_the_new_rocks_added_by_18|cenwz8l|sub=minecraftsuggestions}}</ref>

== Einzelnachweise ==
{{Verweisliste}}

== Geschichte ==
{{Geschichtlich
|group1= {{ver|1.16}}
|list1=
{{Geschichtlich
|untergruppe=1
|group1= {{ver|version|20w06a}}
|list1= *Basalt hinzugefügt.
|group2= {{ver|version|20w12a}}
|list2= *Polierten Basalt hinzugefügt.
|group3= {{ver|version|20w13a}}
|list3= *Wenn Lava [[Seelenerde]] und [[Blaueis]] berührt wird die Lava zu Basalt.
*Polierter Basalt kann nicht mehr durch das [[Erhitzen]] von Basalt erhalten werden.
*Polierter Basalt kann durch [[Handwerk]] hergestellt werden.
|group4= {{ver|version|20w15a}}
|list4= *In [[Basaltdeltas]] kommt Basalt natürlich vor.
|group5= {{ver|version|20w16a}}
|list5= *Basalt kommt in [[Bastionsruine]]n und [[Portalruine]]n natürlich vor.
}}
|group2= {{ver|1.17|21w08a}}
|list2= *Glatter Basalt hinzugefügt. Es kommt an [[Amethystgeode]]n natürlich vor.
|group3= {{ver|1.19|1.19-es1}}
|list3= *In [[Antike Stätte|antiken Stätten]] kommt Basalt vor.
}}

{{Geschichtlich
|title=be
|group1= {{ver|be|1.16.0|1.16.0.51}}
|list1= *Basalt und Polierten Basalt hinzugefügt.
}}

{{Navbox-Baublöcke}}
{{Navbox-Naturblöcke}}

[[en:Basalt]]
[[es:Basalto]]
[[fr:Basalte]]
[[it:Basalto]]
[[ja:玄武岩]]
[[ko:현무암]]
[[pl:Bazalt]]
[[pt:Basalto]]
[[ru:Базальт]]
[[th:หินบะซอลต์]]
[[uk:Базальт]]
[[zh:玄武岩]]</li><li>[[Bognertisch|Bognertisch]]<br/>{{Block
| image       = Bognertisch.png
| invimage    = Bognertisch
| type        = Gebrauchsblöcke
| gravity     = Nein
| transparent = Nein
| light       = Nein
| pushable    = Ja
| flammable   = Nein, aber fängt von [[Lava]] Feuer
| tool        = Axe
| renewable   = Ja
| stackable   = Ja (64)
| nameid      = fletching_table
}}
Der '''Bognertisch''' ist ein dekorativer [[Block]] in Minecraft. Man kann mit ihm nicht interagieren. Eine seitliche Textur zeigt zwar eine kleine Zielscheibe, diese hat aber keinen Nutzen und ist rein dekorativ.

== Eigenschaften ==
* Die einzige Funktion von Bognertischen besteht darin, berufslose [[Dorfbewohner]] zum [[Pfeilmacher]] auszubilden. Für folgende Updates ist die Herstellung getränkter [[Pfeil]]e unter Anwendung des Bognertisches geplant.
*Die kleine Zielscheibe an der Seite des Blocks ist nur dekorativ und hat keine Funktion.
*Der Bognertisch kann als Brennstoff für Öfen verwendet werden

== Gewinnung ==
=== Abbau ===
{{Abbauen|Bognertisch|Axt|horizontal=1}}

=== Vorkommen ===
Bognertische kommen natürlich in Dörfern vor.

=== Herstellung ===
{|class="wikitable"
!Name
!Zutaten
!Eingabe » Ausgabe
|-
{{Rezept|Bognertisch}}
|}

== Verwendung ==
=== Berufswechsel ===
{{Versionshinweis|BE}} Wenn ein [[Dorf]] einen Bognertisch hat und es keinen Pfeilmacher-Dorfbewohner gibt, hat jeder Dorfbewohner dort die Chance, Pfeilmacher zu werden.

=== Brennstoff ===
Außerdem kann man Bognertische als Brennstoff für eineinhalb Erhitzungsvorgänge im [[Ofen]] verwenden.

{{Ofenrezept|showname= 1
  |name= Alle Ofenprodukte
  |ingredients=Alle [[Erhitzen#Rezepte|Ofenzutaten]]
  |Passende Ofenzutaten
  |Passende Ofenprodukte
  |fuel= Bognertisch
}}
Dies ist allerdings eine eher sinnlosere Verwendung eines Bognertisches.

== Geschichte ==
{{Geschichtlich
|group1= {{ver|1.14}}
|list1=
{{Geschichtlich
|untergruppe=1
|group1= {{ver|version|18w44a}}
|list1= *[[Datei:Bognertisch 18w44a.png|32px]] Bognertisch hinzugefügt
*Bognertische sind derzeit nur aus dem Kreativinventar erhältlich und haben keine Funktion
|group2= {{ver|version|18w46a}}
|list2= *[[Datei:Bognertisch.png|32px]] Die Textur wird geändert
|group3= {{ver|version|18w48a}}
|list3= *Bognertische kommen jetzt natürlich in Pfeilmacherhäusern in Dörfern vor
|group4={{ver|version|19w11a}}
|list4=*Rezept für Bognertische hinzugefügt
}}
}}
{{Geschichtlich
|title=be
|group1= {{ver|be|1.9.0|1.9.0.0}}
|list1= *[[Datei:Bognertisch.png|32px]] Bognertisch hinzugefügt, welche herstellbar sind aber experimentielles Gameplay voraussetzen
*Ein Bognertisch kann verwendet werden, um 1,5 Gegenstände in einem Ofen zu schmelzen
|group2= {{ver|be|1.10.0|1.10.0.3}}
|list2= *Handwerks-Rezept ist jetzt nicht mehr versteckt hinter dem experimentellen Gameplay
*Bognertische kommen jetzt in Pfeilmacherhäusern in Dörfern vor
|group3= {{ver|be|1.11.0}}
|list3=
{{Geschichtlich
|untergruppe=1
|group1= {{ver|be-beta|1.11.0.3}}
|list1= *Der Bognertisch ist nun komplett implementiert und nicht mehr Teil des experimentellen Gameplays
|group2= {{ver|be-beta|1.11.0.7}}
|list2= *Der Bognertisch verwendet nun das Handwerks-Rezept aus der Java Edition
}}
}}

{{Navbox-Gebrauchsblöcke}}

[[cs:Stůl na výrobu šípů]]
[[en:Fletching Table]]
[[es:Mesa de flechas]]
[[fr:Table d'archerie]]
[[ja:矢細工台]]
[[ko:화살 작업대]]
[[pl:Stół łuczarski]]
[[pt:Bancada de arco e flecha]]
[[ru:Стол лучника]]
[[th:โต๊ะทำธนู]]
[[zh:制箭台]]</li><li>[[Statuseffekt|Statuseffekt]]<br/>
[[Datei:EffektRegeneration.png|thumb|right|360px|Regenerationseffekt im Inventar]]
'''Statuseffekte''' wirken auf Spieler sowie Kreaturen und können von [[Trank|Tränken]], [[Leuchtfeuer]]n, [[Nahrung]], dem {{b|/effect}} oder [[Monster]]n verursacht werden. 

== Wirkung ==
Die Umwelt kann ähnliche Effekte hervorrufen, beispielsweise beim Abbauen unter Wasser (ähnliche Auswirkung wie ''Abbaulähmung'') oder beim Betreten und Verlassen eines [[Netherportal]]s (ähnliche Auswirkung wie ''Übelkeit''). Das zählt aber nicht als Statuseffekt, weil kein entsprechendes Symbol angezeigt wird.

Ein Effekt wirkt immer nur für eine bestimmte Zeit. Während er anhält, steigen bunte Wirbel-Partikel um den betroffenen Spieler bzw. die Kreatur auf. Es können auch mehrere Effekte gleichzeitig wirksam sein, auch gegensätzliche. Nicht jedoch gleiche Effekte unterschiedlicher Stärke. Der stärkere Effekt überschreibt immer den schwächeren. Der längere Effekt überschreibt den kürzeren, wenn beide die gleiche Stärke haben. In der [[Java Edition]] kommt der schwächere Effekt wieder, nachdem der stärkere abgelaufen ist, wenn der schwächere eine höhere Dauer hat. In der [[Bedrock Edition]] wird der schwächere Effekt dabei gelöscht und kommt nicht wieder. 

Ein einzelner Effekt kann durch den {{b|/effect clear <Spieler oder Kreatur> <Effekt-ID>}} aufgehoben werden. Alle Effekte zusammen werden durch den {{b|/effect clear <Spieler oder Kreatur>}} aufgehoben oder durch das Trinken von [[Milch]].

Es gibt die Stärkestufen I bis IV. Höhere Stärkestufen sind im Spiel normalerweise nicht möglich, sie können aber über den {{b|/effect}} oder NBT-Parameter erreicht werden.

== Anzeige ==
Im Inventar werden alle aktuell wirkenden Effekte mit ihrer Restdauer angezeigt. Außerdem werden ihre Symbole in der oberen rechten Ecke des Sichtfeldes eingeblendet, wobei sie nach negativen und positiven Effekten sortiert sind. Wenn sich die Dauer des Effekts dem Ende zuneigt (die letzten 10 Sekunden), blinkt das entsprechende Symbol und verschwindet schließlich.

== Liste der Statuseffekte ==
[[Datei:Effektanzeige.png|450px|thumb|right|Drei positive (Feuerresistenz, Nachtsicht, Sprungkraft) und zwei negative Effekte (Vergiftung, Leuchten) oben rechts]]

Erläuterung zu den Steckbriefen:
* '''Symbol''': Das Symbol wird oben rechts angezeigt bzw. wenn man das Inventar öffnet, links zusammen mit einer Zeitangabe. Unmittelbar wirkende Effekte haben kein Symbol.
* '''Assoziation''': <span style="color:green">'''Positive'''</span> Effekte werden oben rechts in der oberen Zeile angezeigt, <span style="color:darkred">'''negative'''</span> Effekte darunter.
* {{ä|e}} '''ID''': Die numerische ID wird in der ''ActiveEffects''-Eigenschaft in den [[Kreaturdaten/allgemein|Wesenbasisdaten]] gespeichert.
* '''ID-Name''': Der ID-Name wird für den {{b|/effect}} benötigt. Zum vollständigen ID-Namen gehört immer der [[Namensraum]] "minecraft:" (z.B. ''minecraft:night_vision''), um ihn von einem Nicht-Minecraft-Statuseffekt unterscheiden zu können, der durch [[Modifikation]]en ins Spiel kommen kann. Wenn man den ID-Namen manuell eintippt, kann man den Namensraum "minecraft:" weglassen.
* '''Auslöser''': Neben den genannten Auslösern kann jeder Statuseffekt auch durch den {{b|/effect}}<nowiki/>oder einen Trank mit Benutzerdefinierten Effekten ausgelöst werden.

=== Abbaulähmung ===
{{Anker|Grabmüdigkeit}}
{{Statuseffekt
| title    = Abbaulähmung
| value    = -
| id       = mining_fatigue
| numid    = {{ä|e}} 4
| particle = Dunkelkhaki
| trigger  = {{OL|Großer Wächter}}
}}
Der Statuseffekt '''Abbaulähmung''' ([[Konsolenedition]]: Grabmüdigkeit) bewirkt, dass Arme langsamer zuschlagen (linke Maustaste), wodurch Blöcke langsamer abgebaut werden. Außerdem erhöht sich die [[Abklingzeit]].

Die ursprüngliche Abbaugeschwindigkeit von 100% verändert sich wie folgt:
{| class="wikitable"
! Stärkestufe !! Abbaugeschwindigkeit !! Abbruchdauer
|-
| I || nur noch 30% || × {{Bruch|3|1|3}} 
|-
| II || nur noch 9% || × {{Bruch|11|1|9}} 
|-
| III || nur noch 0,27%<!-- ja, 0,27% nicht 2,7% --> || × {{Bruch|370|1|27}} 
|-
| IV || nur noch 0,081%<!-- ja, 0,081% nicht 0,81% --> || × {{Bruch|1234|46|81}} 
|}
Alle anderen Stärkestufen verhalten sich wie Stufe IV. Die Angriffsgeschwindigkeit verringert sich um 10% × Stufe.

Eine ähnliche Auswirkung hat das Abbauen im [[Wasser]] oder auf einer [[Leiter]], das löst aber nicht den Statuseffekt aus.

Der Effekt ist im Kreativmodus wirkungslos.
{{-}}

=== Absorption ===
{{Statuseffekt
| title    = Absorption
| value    = +
| id       = absorption
| numid    = {{ä|e}} 22
| particle = Azurblau
| trigger  = {{GL|Goldener Apfel}}<br>{{SpezialSprite|Goldener Apfel}} [[Verzauberter Goldener Apfel]]<br>{{GL|Totem der Unsterblichkeit}}
}}
Der Statuseffekt '''Absorption''' fügt für die Dauer des Effektes {{hp|4|absorption=1}} gelb gefüllte Extraleben hinzu. Diese nehmen Schäden zuerst auf, bevor die roten Herzen betroffen sind.

Pro Stärkestufe werden {{hp|4|absorption=1}} gefüllte Extraleben hinzugefügt. Wenn die Extraleben einen Schaden aufnehmen, werden sie entsprechend reduziert, bis sie aufgebraucht sind. Eine gleichzeitige Regenerierung wirkt sich dagegen auf die normalen (roten) Leben aus, die man immer hat, während der Absorptionseffekt nur von eingeschränkter Dauer ist. Ab ca. Absorption 50 beginnen die vielen Herzen das Sichtfeld einzuschränken.
{{-}}

=== Verdorrung ===
{{Statuseffekt
| title    = Verdorrung
| value    = -
| id       = wither
| numid    = {{ä|e}} 20
| particle = Schwarz
| trigger  = {{OL|Wither}}<br>{{OL|Witherskelett}}<br>{{BS|Wither-Rose}}[[Wither-Rose]]<br>{{GL|Pfeil des Verfalls}}<br>
{{GL|Seltsame Suppe}}<br>{{GL|Trank des Verfalls}} (nur in der [[Bedrock Edition]])
}}
Der Statuseffekt '''Verdorrung''' fügt alle 2 Sekunden {{hp|1}} Schaden hinzu. Die Herzen färben sich in dieser Zeit alle schwarz. ({{hp|2|withered=1|notag=1}}) Im Gegensatz zur "Vergiftung" kann der Spieler durch diesen Effekt getötet werden.

Mit jeder Stärkestufe bis Stärke II verdoppelt sich die Schadensgeschwindigkeit.
{{-}}

Mit einem Milcheimer kann dieser Effekt rückgängig gemacht werden.

=== Blindheit ===
{{Statuseffekt
| title    = Blindheit
| value    = -
| id       = blindness
| numid    = {{ä|e}} 15
| particle = Dunkelgrau
| trigger  = {{OL|Illusionist}}<br>
{{GL|Seltsame Suppe}} 
}}
Der Statuseffekt '''Blindheit''' schränkt die Sichtweite auf wenige Blöcke ein. 

[[Sprinten]] ist nicht mehr möglich. [[Sonne]] und [[Mond]] sind durch den Nebel weiterhin sichtbar. Hinweis: wenn zusätzlich der Trank der Nachtsicht eingenommen wird, hat das je nach Grafikkarte unterschiedliche Auswirkungen: Häufig wird die Sicht vollkommen schwarz, manchmal aber auch weiß oder sie hellt sich auf.

Eine Änderung der Stärkestufe hat keine Auswirkung.
{{-}}

=== Direktheilung ===
{{Statuseffekt
| title    = Direktheilung
| value    = +
| id       = instant_health
| numid    = {{ä|e}} 6
| particle = Rot
| trigger  = {{GS|Trank der Heilung}}{{GS|Wurftrank der Heilung}}{{GS|Verweiltrank der Heilung}} [[Trank|Trank der Heilung]]<br>{{GL|Pfeil der Heilung}}
}}
Der Statuseffekt '''Direktheilung''' heilt {{hp|4}} sofort. Untote Monster erhalten {{hp|6}} Schaden.

Jede weitere Stärkestufe verdoppelt die Heilung. Bei Anwendung von {{b|/effect}} wirkt der Parameter ''Dauer'' hier nicht in Sekunden, da die Heilung immer unmittelbar stattfindet. Stattdessen wird mit ''Dauer'' die Anzahl der {{hp|4}} gesteuert: Bei ''Dauer''=1 sind es 1×2 Herzen Heilung, bei ''Dauer''=2 sind es 2×2 Herzen Heilung etc.In der [[Bedrock Edition]] ist dies anders.Man erhält dann für z.b. 20 Sekunden lang dauernd Heilung.
{{-}}

=== Direktschaden ===
{{Statuseffekt
| title    = Direktschaden
| value    = -
| id       = instant_damage
| numid    = {{ä|e}} 7
| particle = helles Rot
| trigger  = {{GS|Trank des Schadens}}{{GS|Wurftrank des Schadens}}{{GS|Verweiltrank des Schadens}} [[Trank|Trank des Schadens]]<br>{{OL|Hexe}}<br>{{GL|Pfeil des Schadens}}
}}
Der Statuseffekt '''Direktschaden''' verursacht {{hp|6}} sofortigen Schaden. Untote Monster erhalten {{hp|6}} Heilung.

Jede weitere Stärkestufe verdoppelt den Schaden. Bei Anwendung von {{b|/effect}} wirkt der Parameter ''Dauer'' hier nicht in Sekunden, da der Schaden immer unmittelbar stattfindet. Stattdessen wird mit ''Dauer'' die Anzahl der {{hp|6}} gesteuert: Bei ''Dauer''=1 bis 10 sind es 1×3 Herzen Schaden, bei ''Dauer''=11 bis 20 sind es 2×3 Herzen Schaden etc. In der [[Bedrock Edition]] ist dies anders. Man erhält dann für eine bestimmte Zeit dauerhaft Schaden.
{{-}}

=== Drohendes Unheil ===
{{Statuseffekt
| title    = Drohendes Unheil
| value    = -
| id       = bad_omen
| numid    = {{ä|e}} 31
| trigger  = Töten eines [[Illager]]s mit [[Banner]]
}}
Der Statuseffekt '''Drohendes Unheil''' lässt sofort einen [[Überfall]] stattfinden, wenn man vor Ende der Wirkungsdauer ein [[Dorf|Dorf]] betritt.
{{-}}

=== Dunkelheit ===
{{Statuseffekt
| title    = Dunkelheit
| value    = -
| id       = darkness
| numid    = {{ä|e}} 33
| particle = Schwarz
| trigger  = {{BL|Sculk-Kreischer}}<br>{{OL|Wärter}}
}}
Der Statuseffekt '''Dunkelheit''' schränkt die Sichtweite auf ungefähr 15 Blöcke ein und dimmt den noch sichtbaren Teil immer auf und ab.

Sobald man den Effekt bekommt, wird die Sichtweite im Gegensatz zum Effekt [[Statuseffekt#Blindheit|Blindheit]] nicht direkt, sondern in einer Animation verringert. Das Schwarze kommt aus der Entfernung in etwa einer Sekunde bei einem an. Danach dimmt der noch zu sehende Teil immer auf und ab, wobei [[Licht]]quellen eine Rolle spielen. 5 Sekunden vor Ende des Effekts wird die Sichtweite auch wieder animiert vergrößert, sodass der Effekt schon 4 Sekunden vor Ende keine Auswirkung mehr auf das Sichtfeld hat. Im Gegensatz zum Effekt Blindheit ist es jedoch weiterhin möglich zu sprinten.
{{-}}

=== Eile ===
{{Statuseffekt
| title    = Eile
| value    = +
| id       = haste
| numid    = {{ä|e}} 3
| particle = Gelb
| trigger  = {{UmweltLink|Leuchtfeuer}}
}}
Der Statuseffekt '''Eile''' bewirkt, dass die Arme schneller zuschlagen (linke Maustaste), wodurch Blöcke schneller abgebaut werden.

Die Abbaugeschwindigkeit wird pro Stärkestufe um 20% und Angriffsgeschwindigkeit um 10% erhöht.

Der Effekt ist im Kreativmodus wirkungslos. Ab Eile 5 ist keine Armbewegung mehr erkennbar.
{{-}}

=== Extraenergie ===
{{Statuseffekt
| title    = Extraenergie
| value    = +
| id       = health_boost
| numid    = {{ä|e}} 21
| particle = Orange
}}
Der Statuseffekt '''Extraenergie''' fügt für die Dauer des Effektes 4 ({{Symbolleiste|value=4|full=Empty Heart.svg|size=9px}}) ungefüllte Extraleben hinzu.

Pro Stärkestufe werden 4 ({{Symbolleiste|value=4|full=Empty Heart.svg|size=9px}}) Extraleben hinzugefügt. Ab ca. Extraenergie 50 beginnen die vielen Herzen das Sichtfeld einzuschränken.
{{-}}

=== Feuerschutz ===
{{Diese Seite|den Statuseffekt|die Verzauberung|Feuerschutz|abschnitt=1}}
{{Statuseffekt
| title    = Feuerschutz 
| value    = +
| id       = fire_resistance
| numid    = {{ä|e}} 12
| particle = Orange
| trigger  = {{GS|Trank der Feuerresistenz}}{{GS|Wurftrank der Feuerresistenz}}{{GS|Verweiltrank der Feuerresistenz}} [[Trank|Trank der Feuerresistenz]]<br>{{SpezialSprite|Goldener Apfel}} [[Verzauberter Goldener Apfel]]<br>{{GL|Totem der Unsterblichkeit}}<br>{{GL|Pfeil der Feuerresistenz}}<br>{{GL|Seltsame Suppe}} 
}}
Der Statuseffekt '''Feuerschutz''' verhindert Schaden durch Feuer oder Lava.

Eine Änderung der Stärkestufe hat keine Auswirkung.
{{-}}

=== Glück ===
{{Exklusiv|Java}}
{{Statuseffekt
| title    = Glück
| value    = +
| id       = luck
| numid    = {{ä|e}} 26
| particle = Grün
| trigger  = {{GS|Trank des Glücks}}{{GS|Wurftrank des Glücks}}{{GS|Verweiltrank des Glücks}} [[Trank|Trank des Glücks]]<br>{{GL|Pfeil des Glücks}}
}}
Der Statuseffekt '''Glück''' erhöht die Wahrscheinlichkeit, Schätze zu angeln. Wenn man [[Beutetabellen]] entsprechend verändert (Eigenschaften ''bonus_rolls'' oder ''quality''), erhält man mit Glück eine höhere Wahrscheinlichkeit für die Beute.  Die Anzahl an Drops von Blöcken ändert sich dagegen nicht durch den Statuseffekt, sondern durch die [[Verzauberung#Glück|Verzauberung Glück]].

Die Stärkestufe wird auf das [[Attribut]] <code>generic.luck</code> addiert.
{{-}}

=== Gunst des Delfins ===
{{Exklusiv|Java}}
{{Statuseffekt
| title    = Gunst des Delfins
| value    = +
| id       = dolphins_grace
| numid    = {{ä|e}} 30
| particle = Graublau
| trigger  = {{OL|Delfin}}
}}
Der Statuseffekt '''Gunst des Delfins''' verdoppelt die Geschwindigkeit beim [[Schwimmen]] mit Schwimmbewegungen.

Eine Änderung der Stärkestufe hat keine Auswirkung. Solange ein Delfin 10 Blöcke oder näher ist und man in der Schwimmbewegung bleibt, erhält man ständig den Effekt für 5 Sekunden.
{{-}}

=== Held des Dorfes ===
{{Statuseffekt
| title    = Held des Dorfes
| value    = +
| numid    = {{ä|e}} 32
| id       = hero_of_the_village
| particle = Hellgrün
| trigger  = Verteidigen eines [[Dorf]]es vor einem [[Überfall]]. Man muss mindestens ein am Überfall beteiligtes Monster töten.
}}
Der Statuseffekt '''Held des Dorfes''' verringert die Preise beim Handeln mit [[Dorfbewohner]]n. Zudem werfen Dorfbewohner dem Spieler in der [[Java Edition]] Gegenstände zu.

Man erhält den Effekt, wenn man erfolgreich ein Dorf vor einem [[Überfall]] verteidigt hat.
{{-}}

=== Hunger ===
{{Statuseffekt
| title    = Hunger
| value    = -
| id       = hunger
| numid    = {{ä|e}} 17
| particle = Dunkelgrün
| trigger  = {{GL|Rohes Hühnchen}} (30% Chance)<br>{{GL|Giftige Kartoffel}} (60% Chance)<br>{{GL|Verrottetes Fleisch}} (80% Chance)<br>{{GL|Kugelfisch}} (100% Chance)<br>{{OL|Wüstenzombie}} (nicht bei Schwierigkeitsgrad "einfach")
}}
Der Statuseffekt '''Hunger''' färbt die [[Hunger]]anzeige gelb-grün und leert sie alle 40 Sekunden um 1 {{Hungerleiste|1|poisoned=1}}.

Mit jeder Stärkestufe erhöht sich die Hungergeschwindigkeit. Zuerst wird die unsichtbare [[Sättigung]] reduziert. Erst wenn diese aufgebraucht ist, wird die Hungeranzeige reduziert.
{{-}}

Der Effekt Hunger erhöht den Wert der Variable <code>foodExhaustionLevel</code> (float) um die angegebenen Werte in der nachfolgenden Tabelle.<br>Die Variable <code>foodExhaustionLevel</code> verringert wenn Sie den Wert <code>4.0f</code> erreicht, die Variable <code>foodSaturationLevel</code> (float) um <code>-1.0f</code> und wird dannach auf <code>0.0f</code> zurückgesetzt.<br>Die Variable <code>foodSaturationLevel</code> verringert wenn Sie den Wert <code>-1.0f</code> erreicht, die Variable <code>foodLevel</code> (integer) um <code>-1</code> und wird dannach auf <code>0.0f</code> zurückgesetzt.<br>Die Variable <code>foodLevel</code> wird durch die {{Hungerleiste|20}} Fleischkeulen dargestellt. Dabei entspricht der Wert <code>1</code> einer {{Hungerleiste|1}} halben Fleischkeule.
{| class="wikitable collapsible" style="text-align:center"
|-
! colspan="9" | Hunger Effekt Stufen Variablen Werte
|-
! rowspan="2" | Effekt Stufe
! colspan="4" | Nach 1 Tick
! colspan="4" | Nach 1 Sekunde
|-
! ∆<br>foodExhaustionLevel
! ∆<br>foodSaturationLevel
! colspan="2" | ∆<br>foodLevel
! ∆<br>foodExhaustionLevel
! ∆<br>foodSaturationLevel
! colspan="2" | ∆<br>foodLevel
|-
| 0 || +0.005f
| rowspan="10" | 0.0f
| rowspan="10" | 0
| rowspan="10" | 
| +0.1f || 0.0f || 0 || 
|-
| 1 || +0.01f || +0.2f || 0.0f || 0 || 
|-
| 2 || +0.015f || +0.3f || 0.0f || 0 || 
|-
| 9 || +0.05f || +1.0f || 0.0f || 0 || 
|-
| rowspan="2" | 39
| rowspan="2" | +0.2f
| rowspan="2" | 0<br>(+4.0f)
| rowspan="2" | -1.0f
| 0 || 
|-
| -1 || {{Hungerleiste|1|poisoned=1}}
|-
| rowspan="2" | 79
| rowspan="2" | +0.4f
| rowspan="2" | 0<br>(+8.0f)
| rowspan="2" | -2.0f
| 0 || 
|-
| -2 || {{Hungerleiste|2|poisoned=1}}
|-
| rowspan="2" | 199
| rowspan="2" | +1.0f
| rowspan="2" | 0<br>(+20.0f)
| rowspan="2" | -5.0f
| 0 || 
|-
| -5 ||  {{Hungerleiste|5|poisoned=1}}
|-
| colspan="9" style="color: #909090; background-color: #F2F2F2; text-align:left" | {{KommentarSprite|i}} Tabellen-Stand : Java Vollversion 1.16.2 , Datum : 04.09.2020
|}
Der Hunger Effekt kann durch den {{b|/effect}} aber auch durch in der nachfolgenden Tabelle stehenden Ursachen ausgelöst werden.
{| class="wikitable collapsible" style="text-align:center"
|-
! colspan="9" | Hunger Effekt Auslöser
|-
! Auslöser
! colspan="2" | Stärke
! Dauer
! Zusatz
|-
| rowspan="2" | {{OL|Wüstenzombie}}
| rowspan="2" | <nowiki>|
| rowspan="2" | 0
| 5.5 * regionale Schwierigkeit in Sekunden
| rowspan="2" | bei Angriffs-Berührung
|-
| 5.5 * 2.25 (Schwer , Neu) ≈ 12 Sekunden
|-
| {{GL|Verrottetes Fleisch}} || | || 0
| rowspan="2" | 30 Sekunden || Mit einer Wahrscheinlichkeit von 80% beim Essen
|-
| {{GL|Rohes Hühnchen}} || | || 0
| Mit einer Wahrscheinlichkeit von 30% beim Essen
|-
| {{GL|Kugelfisch}} || ||| || 2 || 15 Sekunden || 
|-
| colspan="9" style="color: #909090; background-color: #F2F2F2; text-align:left" | {{KommentarSprite|i}} Tabellen-Stand : Java Vollversion 1.16.2 , Datum : 04.09.2020
|}

=== Langsamkeit ===
{{Statuseffekt
| title    = Langsamkeit
| value    = -
| id       = slowness
| numid    = {{ä|e}} 2
| particle = Hellblau
| trigger  = {{GS|Trank der Langsamkeit}}{{GS|Wurftrank der Langsamkeit}}{{GS|Verweiltrank der Langsamkeit}} [[Trank|Trank der Langsamkeit]]<br>{{GS|Trank des Schildkrötenmeisters}}{{GS|Wurftrank des Schildkrötenmeisters}}{{GS|Verweiltrank des Schildkrötenmeisters}} [[Trank|Trank des Schildkrötenmeisters]]<br>{{OL|Eiswanderer}}<br>{{OL|Hexe}}<br>{{GL|Pfeil der Langsamkeit}}<br>{{GL|Pfeil des Schildkrötenmeisters}}
}}
Der Statuseffekt '''Langsamkeit''' verengt das Gesichtsfeld und verringert die Laufgeschwindigkeit.

Die Geschwindigkeit wird pro Stärkestufe um 15% verringert. Ab Langsamkeit 7 kann der Spieler sich nicht mehr bewegen. 

Eine ähnliche Auswirkung hat [[Bogen|Bogen spannen]], [[Schleichen]], [[Blocken]], das löst aber nicht den Statuseffekt aus.
{{-}}

=== Leuchten ===
{{Exklusiv|Java}}
{{Statuseffekt
| title    = Leuchten
| value    = -
| id       = glowing
| numid    = {{ä|e}} 24
| particle = Olivgrün
| trigger  = {{GL|Spektralpfeil}}
}}
Der Statuseffekt '''Leuchten''' zeigt Kreaturen und Spieler mit einer Umrandung und, wenn vorhanden, in ihrer Teamfarbe. Man kann sie auch durch [[Blöcke]] hindurch sehen.

Eine Änderung der Stärkestufe hat keine Auswirkung.


{{-}}

=== Meereskraft ===
{{Statuseffekt
| title    = Meereskraft
| value    = +
| id       = conduit_power
| numid    = {{ä|e}} 29
| particle = Cyan
| trigger  = {{BL|Aquisator}}
}}
Der Statuseffekt '''Meereskraft''' (in der [[Bedrock Edition]] '''Kraft des Meeres''') hält die Atemluftanzeige konstant, gibt unter Wasser Nachtsicht und erhöhte Abbaugeschwindigkeit.

Die Reichweite beträgt je nach Aquisator-Ausbau von 32 bis 96 Blöcke.
{{-}}

=== Nachtsicht ===
{{Statuseffekt
| title    = Nachtsicht
| value    = +
| id       = night_vision
| numid    = {{ä|e}} 16
| particle = Hellgrün
| trigger  = {{GS|Trank der Nachtsicht}}{{GS|Wurftrank der Nachtsicht}}{{GS|Verweiltrank der Nachtsicht}} [[Trank|Trank der Nachtsicht]]<br>{{GL|Pfeil der Nachtsicht}}<br>{{GL|Seltsame Suppe}} 
}}
Der Statuseffekt '''Nachtsicht''' erhöht die Helligkeit sofort auf den maximalen Wert ([[Lichtlevel]] 15), auch nachts.

Eine Änderung der Stärkestufe hat keine Auswirkung. Das Sichtfeld blinkt für 10 Sekunden, bevor der Effekt endet. Nachts ist der Himmel dunkel und die Sterne sind zu sehen, am Boden ist es aber taghell. Auch unter Wasser wird die Sicht deutlich erhöht.
{{-}}

=== Pech ===
{{Exklusiv|Java}}
{{Statuseffekt
| title    = Pech
| value    = -
| id       = unluck
| numid    = {{ä|e}} 27
| particle = Ocker
}}
Der Statuseffekt '''Pech''' erhöht die Wahrscheinlichkeit, Müll zu angeln, vermindert die Anzahl an Drops von Blöcken und Wesen.

Die Stärkestufe wird vom [[Attribut]] <code>generic.luck</code> subtrahiert.
{{-}}

=== Regeneration ===
{{Statuseffekt
| title    = Regeneration
| value    = +
| id       = regeneration
| numid    = {{ä|e}} 10
| particle = Rosa
| trigger  = {{GS|Trank der Regeneration}}{{GS|Wurftrank der Regeneration}}{{GS|Verweiltrank der Regeneration}} [[Trank|Trank der Regeneration]]<br>{{UmweltLink|Leuchtfeuer}}<br>{{GL|Goldener Apfel}}<br>{{SpezialSprite|Goldener Apfel}} [[Verzauberter Goldener Apfel]]<br>{{GL|Totem der Unsterblichkeit}}<br>{{GL|Pfeil der Regeneration}}<br>{{GL|Seltsame Suppe}} 
}}
Der Statuseffekt '''Regeneration''' regeneriert {{hp|1}} alle 2,5 Sekunden. Hat auf untote Monster keine Wirkung.

Mit jeder Stärkestufe verdoppelt sich die Regenerierungsgeschwindigkeit: Regeneration I bei 10 Sekunden = {{hp|4}}, Regeneration II bei 10 Sekunden = {{hp|8}} etc.
{{-}}

=== Resistenz ===
{{Statuseffekt
| title    = Resistenz
| value    = +
| id       = resistance
| numid    = {{ä|e}} 11
| particle = Mahagoni
| trigger  = {{GS|Trank des Schildkrötenmeisters}}{{GS|Wurftrank des Schildkrötenmeisters}}{{GS|Verweiltrank des Schildkrötenmeisters}} [[Trank|Trank des Schildkrötenmeisters]]<br>{{UmweltLink|Leuchtfeuer}}<br>{{SpezialSprite|Goldener Apfel}} [[Verzauberter Goldener Apfel]] {{GL|Pfeil des Schildkrötenmeisters}}
}}
Der Statuseffekt '''Resistenz''' reduziert jeglichen Schaden.

Der Schaden wird um 20% pro Stärkestufe verringert. Ab Resistenz 5 ist man unverwundbar, außer man fällt in die Leere, erhält den {{b|/kill}} oder erhält [[Hunger]]schaden.
{{-}}

=== Sanfter Fall ===
{{Statuseffekt
| title    = Sanfter Fall
| value    = +
| id       = slow_falling
| numid    = {{ä|e}} 28
| particle = Himmelblau
| trigger  = {{GS|Trank des sanften Falls}}{{GS|Wurftrank des sanften Falls}}{{GS|Verweiltrank des sanften Falls}} [[Trank|Trank des sanften Falls]]<br>{{GL|Pfeil des sanften Falls}}
}}
Der Statuseffekt '''Sanfter Fall''' lässt den Spieler langsam zu Boden sinken ohne dass dieser Fallschaden erhält.

Eine Änderung der Stärkestufe hat keine Auswirkung. 

Beim [[Sprinten]] kann man mit diesem Effekt über eine Lücke von mehr als 5 {{Bruch|1|2}} Blöcken springen, verglichen mit vier Blöcken beim normalen Sprinten. [[Ackerbau|Ackerpflanzen]] werden nicht zerstört, wenn man mit dem Effekt auf sie fällt.
{{-}}

=== Sättigung ===
{{Statuseffekt
| title    = Sättigung
| value    = +
| id       = saturation
| numid    = {{ä|e}} 23
| trigger  = {{GL|Seltsame Suppe}}
}}
Der Statuseffekt '''Sättigung''' regeneriert pro Tick {{hungerleiste|1}} und ein Sättigung. Wenn die Hungerleiste voll ist, so wird die nicht sichtbare Sättigungsleiste statt um ein, um zwei erhöht.

Zu beachten ist jedoch das bei der Effekt-Dauer Angabe nicht in Sekunden sondern in Tick ausgeführt wird, auch wenn der Wert in Sekunden ist, so wird eben in Tick der Effekt ausgeführt.

Der Effekt <code>/effect give @s saturation 1 0</code> gibt den Spieler sofort <code>foodSaturationLevel +1.0f</code> und <code>foodLevel +1</code> zurück. Danach verfällt der Effekt und nicht erst nach einer Sekunde.

Der Effekt <code>/effect give @s saturation 2 0</code> gibt den Spieler sofort <code>foodSaturationLevel +2.0f</code> und <code>foodLevel +2</code> zurück. Danach verfällt der Effekt und nicht erst nach zwei Sekunden.

Der Effekt <code>/effect give @s saturation 2 1</code> gibt den Spieler sofort <code>foodSaturationLevel +4.0f</code> und <code>foodLevel +4</code> zurück. Danach verfällt der Effekt und nicht erst nach zwei Sekunden.

{| class="wikitable collapsible" style="text-align:center"
|-
! colspan="9" | Sättigungs Effekt Stufen Variablen Werte
|-
! rowspan="2" | Effekt Stufe
! colspan="3" | Nach 1 Tick
! colspan="3" | Nach 1 Sekunde
! rowspan="2" | Bemerkung
|-
! ∆<br>foodSaturationLevel
! colspan="2" | ∆<br>foodLevel
! ∆<br>foodSaturationLevel
! colspan="2" | ∆<br>foodLevel
|-
| rowspan="2" | 0
| +1.0f || +1 || {{hungerleiste|1}} || +20.0f || +20 || {{hunger|20}} || 
|-
| +2.0f || 0 ||  || +40.0f || 0 ||  || Wenn die Hungerleiste<br>schon voll ist
|-
| rowspan="2" | 1
| +2.0f || +2 || {{hungerleiste|2}} || +40.0f || +40 || {{hunger|40}} || 
|-
| +4.0f || 0 ||  || +80.0f || 0 ||  || Wenn die Hungerleiste<br>schon voll ist
|-
| rowspan="2" | 2
| +3.0f || +3 || {{hungerleiste|3}} || +60.0f || +60 || {{hunger|60}} || 
|-
| +6.0f || 0 ||  || +120.0f || 0 ||  || Wenn die Hungerleiste<br>schon voll ist
|-
| colspan="8" style="color: #909090; background-color: #F2F2F2; text-align:left" | {{KommentarSprite|i}} Tabellen-Stand : Java Vollversion 1.16.2 , Datum : 05.09.2020
|}
{{-}}

=== Schnelligkeit ===
{{Statuseffekt
| title    = Schnelligkeit
| value    = +
| id       = speed
| numid    = {{ä|e}} 1
| particle = Himmelblau
| trigger  = {{GS|Trank der Schnelligkeit}}{{GS|Wurftrank der Schnelligkeit}}{{GS|Verweiltrank der Schnelligkeit}} [[Trank|Trank der Schnelligkeit]]<br>{{UmweltLink|Leuchtfeuer}}<br>{{GL|Pfeil der Schnelligkeit}}
}}
Der Statuseffekt '''Schnelligkeit''' vergrößert das Sichtfeld und erhöht die Laufgeschwindigkeit.

Die Geschwindigkeit wird pro Stärkestufe um 20% erhöht. Da man weite Strecken in kürzerer Zeit zurücklegt, werden die Hungerpunkte schneller aufgebraucht. 

Eine ähnliche Auswirkung hat [[Sprinten]], [[Pferd|Reiten]] und [[Fliegen]], das löst aber nicht den Statuseffekt aus.
{{-}}

=== Schwäche ===
{{Statuseffekt
| title    = Schwäche
| value    = -
| id       = weakness
| numid    = {{ä|e}} 18
| particle = Grau
| trigger  = {{GS|Trank der Schwäche}}{{GS|Wurftrank der Schwäche}}{{GS|Verweiltrank der Schwäche}} [[Trank|Trank der Schwäche]]<br>
{{OL|Hexe}}<br>{{GL|Pfeil der Schwäche}}<br>{{GL|Seltsame Suppe}} 
}}
Der Statuseffekt '''Schwäche''' verringert die Angriffsstärke um {{hp|3}}.

Die Abschwächung wird pro Stärkestufe verdoppelt. [[Zombiedorfbewohner]] können mit einem Trank der Schwäche und einem Goldenen Apfel geheilt werden.
{{-}}

=== Schwebekraft ===
{{Statuseffekt
| title    = Schwebekraft
| value    = -
| id       = levitation
| numid    = {{ä|e}} 25
| particle = Himmelblau
| trigger  = {{OL|Shulker}}
}}
Der Statuseffekt '''Schwebekraft''' lässt den Spieler oder die Kreatur unfreiwillig in die Höhe schweben.

Die Schwebegeschwindigkeit steigt von Stärkestufe 1 bis 127 nach der Formel: <code>Geschwindigkeit = Stärkestufe × 0,9 Blöcke pro Sekunde</code>. Ab 128 wirkt der Effekt umgekehrt, man bewegt sich nach unten. Die Geschwindigkeit nach unten wird bis Stärkestufe 254 immer schwächer. Bei Stärkestufe 255 steht man in der Luft. Während man sich in Wasser befindet oder im Kreativmodus fliegt, hat dieser Effekt keine Wirkung.

{| class="wikitable collapsible" style="text-align:center"
|-
! colspan="3" | Schwebekraft Höhen Richtung Änderung
|-
! Stärkestufe || Amplifierwert || Richtung
|-
| 0 - 127 || 0b - 127b || Y+ - Y++
|-
| 128 - 254 || -128b - -2b || Y-- - Y-
|-
| 255 || -1b || Y=
|-
| colspan="3" style="color: #909090; background-color: #F2F2F2; text-align:left" | {{KommentarSprite|i}} Tabellen-Stand : Java Vollversion 1.16.2 , Datum : 05.09.2020
|}

{| class="wikitable collapsible" style="text-align:center"
|-
! colspan="3" | Schwebekraft Effekt Stufen Höhen Richtung
|-
! Ist || Soll || Effekt entfernen erforderlich
|-
| Y+ || Y++|| Nein
|-
| Y++ || Y+ || Ja
|-
| Y-- || Y- || Nein
|-
| Y- || Y-- || Ja
|-
| Y+ oder Y++ || Y-- oder Y- || Ja
|-
| Y-- oder Y- || Y+ oder Y++ || Ja
|-
| Y-- oder Y- || Y= || Nein
|-
| Y+ oder Y++ || Y= || Ja
|-
| Y= || Y+ oder Y++ oder Y-- oder Y- || Ja
|-
| colspan="3" style="color: #909090; background-color: #F2F2F2; text-align:left" | {{KommentarSprite|i}} Tabellen-Stand : Java Vollversion 1.16.2 , Datum : 05.09.2020
|}

{{-}}

=== Sprungkraft ===
{{Statuseffekt
| title    = Sprungkraft
| value    = +
| id       = jump_boost
| numid    = {{ä|e}} 8
| particle = Hellgelb
| trigger  = {{GS|Trank der Sprungkraft}}{{GS|Wurftrank der Sprungkraft}}{{GS|Verweiltrank der Sprungkraft}} [[Trank|Trank der Sprungkraft]]<br>{{UmweltLink|Leuchtfeuer}}<br>{{GL|Pfeil der Sprungkraft}}<br>{{GL|Seltsame Suppe}} 
}}
Der Statuseffekt '''Sprungkraft''' erlaubt dem Spieler höher zu springen und reduziert den Fallschaden.
{| class="wikitable"
! Stärkestufe || Sprungkraft
|-
| Ohne Effekt || 1.25 Block
|-
| I || 1.5 Blöcke
|-
| II || 2.5 Blöcke
|-
| III || 4 Blöcke
|-
| IV || 5 Blöcke
|-
| 10 || 12 Blöcke
|-
| 20 || 30.5 Blöcke
|-
| 30 || 52 Blöcke
|-
| ab 33 || man stirbt bei der Landung
|-
| 127 || ca. 360 Blöcke
|-
| ab 128 || man kann gar nicht mehr springen
|}
{{-}}

=== Stärke ===
{{Statuseffekt
| title    = Stärke
| value    = +
| id       = strength
| numid    = {{ä|e}} 5
| particle = Gelb
| trigger  = {{GS|Trank der Stärke}}{{GS|Wurftrank der Stärke}}{{GS|Verweiltrank der Stärke}} [[Trank|Trank der Stärke]]<br>{{UmweltLink|Leuchtfeuer}}<br>{{GL|Pfeil der Stärke}}
}}
Der Statuseffekt '''Stärke''' erhöht den Schaden von Nahkampfangriffen um {{hp|3}}.

Jeder weitere Stärkestufe verdoppelt den Angriffsschaden.
{{-}}

=== Übelkeit ===
{{Statuseffekt
| title    = Übelkeit
| value    = -
| id       = nausea
| numid    = {{ä|e}} 9
| particle = Violett
| trigger  = {{GL|Kugelfisch}}
}}
Der Statuseffekt '''Übelkeit''' lässt den Blick schwanken.

Eine Änderung der Stärkestufe hat keine Auswirkung. 

Eine ähnliche Auswirkung hat das Betreten eines [[Netherportal]]s, das löst aber nicht den Statuseffekt aus.
{{-}}

=== Unsichtbarkeit ===
{{Statuseffekt
| title    = Unsichtbarkeit
| value    = +
| id       = invisibility
| numid    = {{ä|e}} 14
| particle = Weiß
| trigger  = {{GS|Trank der Unsichtbarkeit}}{{GS|Wurftrank der Unsichtbarkeit}}{{GS|Verweiltrank der Unsichtbarkeit}} [[Trank|Trank der Unsichtbarkeit]]<br>{{GL|Pfeil der Unsichtbarkeit}}
}}
Der Statuseffekt '''Unsichtbarkeit''' macht den Spieler oder die Kreatur unsichtbar. 

In der Erste-Person-Ansicht ist auch der Arm des Spielers nicht mehr zu sehen. Monster greifen den Spieler nicht an, wenn dieser sie nicht berührt oder angreift. Trägt der Spieler eine Rüstung oder hält etwas in der Hand, greifen Monster den Spieler sofort an, denn Rüstung und gehaltene Items werden nicht unsichtbar. Ein Rüstungsteil sehen sie auf 1 Block Entfernung, zwei Rüstungsteile auf 4 Blöcke, drei auf 7 und alle vier auf 10 Blöcke Entfernung. [[Zombifizierter Piglin|Zombifizierte Piglins]] können den Spieler trotzdem sehen.

Eine Änderung der Stärkestufe hat keine Auswirkung.
{{-}}

=== Unterwasseratmung ===
{{Statuseffekt
| title    = Unterwasseratmung
| value    = +
| id       = water_breathing
| numid    = {{ä|e}} 13
| particle = Hellblau
| trigger  = {{GS|Trank der Unterwasseratmung}}{{GS|Wurftrank der Unterwasseratmung}}{{GS|Verweiltrank der Unterwasseratmung}} [[Trank|Trank der Unterwasseratmung]]<br>{{GL|Pfeil der Unterwasseratmung}}
}}
Der Statuseffekt '''Unterwasseratmung''' lässt die Atemluft unter Wasser konstant voll sein.

Eine Änderung der Stärkestufe hat keine Auswirkung.
{{-}}

=== Vergiftung ===
{{Statuseffekt
| title    = Vergiftung
| value    = -
| id       = poison
| numid    = {{ä|e}} 19
| particle = Olivgrün
| trigger  = {{GS|Trank der Vergiftung}}{{GS|Wurftrank der Vergiftung}}{{GS|Verweiltrank der Vergiftung}} [[Trank|Trank der Vergiftung]]<br>{{OL|Höhlenspinne}} (nicht bei Schwierigkeitsgrad "einfach")<br>{{OL|Hexe}}<br>{{OL|Biene}}<br>{{GL|Spinnenauge}}<br>{{GL|Kugelfisch}}<br>{{GL|Giftige Kartoffel}} (60% Chance)<br>{{GL|Pfeil der Vergiftung}}<br>{{GL|Seltsame Suppe}} 
}}
Der Statuseffekt '''Vergiftung''' fügt alle 1,25 Sekunden {{hp|1}} Schaden hinzu, bis der Spieler oder die Kreatur nur noch {{hp|1|notag=1}} Leben besitzt. Herzen färben sich gelb-grün({{hp|2|poisoned=1|notag=1}}).

Mit Stärke II verdoppelt sich die Vergiftungsgeschwindigkeit, Stärke III und IV sind genauso stark wie II. Egal wie hoch die Vergiftung ist oder wie lange sie wirkt, sie lässt immer ein {{hp|1|notag=1}} Leben übrig. Sie hat keinen Effekt auf untote Monster oder Spinnen.
{{-}}

== Fortschritte ==
{{Fortschritte|load|Eine gefährliche Mischung;Wie haben wir das geschafft?;Schöne Aussicht von hier oben}}

== Galerie ==
<gallery>
Statuseffektmenü Bedrock Edition.png|Das Statuseffektmenü in der [[Bedrock Edition]], welches man mit der Taste {{Taste|z}} öffnen kann.
</gallery>

== Geschichte ==
Jeb veröffentlichte einen Screenshot mit möglichen Statuseffekten der {{ver|1.0|Beta 1.9-pre2}}.<ref>{{Tweet|jeb|118681103350501376}}</ref>.
Jeb twitterte auch über den Blindheitseffekt, seine Existenz bestätigend.<ref>{{Tweet|jeb|118726472696475648}}</ref>.

{{Geschichtlich
|group1= {{ver|Beta|1.8|Beta 1.8-pre1}}
|list1= *Effekte hinzugefügt: ''Schnelligkeit'', ''Langsamkeit'', ''Eile'', ''Abbaulähmung'', ''Stärke'', ''Direktheilung'', ''Direktschaden'', ''Sprungkraft'', ''Übelkeit'', ''Regeneration'', ''Resistenz'', ''Feuerschutz'', ''Unterwasseratem'', ''Unsichtbarkeit'', ''Blindheit'', ''Nachtsicht'', ''Hunger'', ''Schwäche'', ''Vergiftung''´.
*Nur durch goldene Äpfel, rohes Hühnchen, verottetes Fleisch und Höhlenspinnen können einige der Effekte erreicht werden.
|group2= {{ver|1.0}}
|list2=
{{Geschichtlich
|untergruppe=1
|group1= {{ver|version|Beta 1.9-pre2}}
|list1= *Durch [[Milch]] können Effekte neutralisiert werden.
|group2= {{ver|version|Beta 1.9-pre3}}
|list2= *Einige Effekte können durch [[Trank|Tränke]] verursacht werden: Trank der Schnelligkeit, Trank der Langsamkeit, Trank der Stärke, Trank der Heilung, Trank des Schadens, Trank der Regeneration, Trank der Feuerresistenz, Trank der Schwäche, Trank der Vergiftung.
}}
|group3= {{ver|1.3}}
|list3=
{{Geschichtlich
|untergruppe=1
|group1= {{ver|version|12w21a}}
|list1= *Ein verzauberter goldener Apfel erzeugt auch ''Resistenz'' als Effekt.
|group2= {{ver|version|12w26a}}
|list2= *[[Spawner]] können editiert werden und dann auch effektbehaftete Kreaturen spawnen.
}}
|group4= {{ver|1.4}}
|list4=
{{Geschichtlich
|untergruppe=1
|group1= {{ver|version|12w32a}}
|list1= *Das [[Leuchtfeuer]] kann folgende Effekte eintreten lassen: ''Geschwindigkeit'', ''Eile'', ''Stärke'', ''Sprungkraft'', ''Regeneration'', ''Resistenz''.
|group2= {{ver|version|12w34a}}
|list2= *Den Effekt ''Verdorrung'' hinzugefügt.
*Trank der Unsichtbarkeit und Trank der Nachtsicht hinzugefügt, die die entsprechenden Effekte verursachen können.
|group3= {{ver|version|12w39a}}
|list3= *Mit externen Programmen ist es möglich, Tränke mit mehreren Effekten zu geben.
}}
|group5= {{ver|1.5}}
|list5=
{{Geschichtlich
|untergruppe=1
|group1= {{ver|version|13w09b}}
|list1= *Mit dem {{b|/effect}} können Effekte mit einer Stufe von maximal vier vergeben werden.
|group2= {{ver|version|13w09b}}
|list2= *Effekte können eine Stufe von maximal 255 besitzen.
}}
|group6= {{ver|1.6}}
|list6=
{{Geschichtlich
|untergruppe=1
|group1= {{ver|version|13w24b}}
|list1= *Die Effekte ''Extraenergie'' und ''Absorption'' hinzugefügt.
|group2= {{ver|version|1.6.1-pre}}
|list2= *Den Effekt ''Sättigung'' hinzugefügt.
}}
|group7= {{ver|1.7|13w36a}}
|list7= *[[Kugelfisch]] hinzugefügt, der beim Essen ''Übelkeit'' auslöst und Brauzutat für den neuen Trank der Unterwasseratmung ist.
|group8= {{ver|1.8}}
|list8=
{{Geschichtlich
|untergruppe=1
|group1= {{ver|version|14w06a}}
|list1= *Mit dem {{b|/effect}} ist es möglich, die Effektpartikel auszuschalten.
|group2= {{ver|version|14w25a}}
|list2= *Der große [[Wächter]] löst den Effekt ''Abbaulähmung'' aus.
|group3= {{ver|version|14w27a}}
|list3= *Trank der Sprungkraft hinzugefügt, der den entsprechenden Effekt auslöst.
|group4= {{ver|version|14w28a}}
|list4= *Statuseffekte akzeptieren Namen statt numerischer IDs.
}}
|group9= {{ver|1.9}}
|list9=
{{Geschichtlich
|untergruppe=1
|group1= {{ver|version|15w31a}}
|list1= *[[Spektralpfeil]] hinzugefügt, der den Effekt ''Leuchten'' verursacht.
*[[Shulker]] hinzugefügt, der den Effekt ''Schwebekraft'' verursacht.
|group2= {{ver|version|15w33a}}
|list2= *''Stärke'' und ''Schwäche''-Effekt werden geändert.
|group3= {{ver|version|15w44b}}
|list3= *Effekte ''Glück'' und ''Unglück'' hinzugefügt.
*nicht-braubaren Trank des Glücks hinzugefügt, durch den man den Effekt ''Glück'' erhält.
|group4= {{ver|version|15w49a}}
|list4= *Effekte ''Extraenergie'' und ''Absorption'' haben neue Symbole.
|group5= {{ver|version|15w51a}}
|list5= *Der Statuseffekt ''Leuchten'' berücksichtigt auch Gegenstände, die die Spieler oder Kreaturen halten, und Pfeile, die in ihnen stecken.
}}
|group10= {{ver|1.13}}
|list10= 
{{Geschichtlich
|untergruppe=1
|group1= {{ver|version|17w45a}}
|list1= *Numerische Statuseffekt-IDs werden vom {{b|/effect}} nicht mehr unterstützt.
|group2= {{ver|version|18w08b}}
|list2= *Der Statuseffekt ''Unterwasseratem'' verbessert die Sicht unter Wasser nicht mehr.
|group3= {{ver|version|18w14a}}
|list3= *Den Effekt ''Langsames Fallen'' hinzugefügt.
|group4= {{ver|version|18w15a}}
|list4= *Den Effekt ''Meereskraft'' hinzugefügt.
|group5= {{ver|version|18w19a}}
|list5= *Den Effekt ''Gunst des Delfins'' hinzugefügt.
}}
|group11= {{ver|1.14|18w47a}}
|list11= *Den Effekt ''Böses Omen'' hinzugefügt.
|group12= {{ver|1.18|21w39a}}
|list12= *Das Aussehen der Effekte im Inventarbildschirm wird überarbeitet.
*Die Liste der Effekte wird rechts vom Inventar des Spielers angezeigt, anstatt auf der linken Seite.
|group13= {{ver|1.19|22w12a}}
|list13= *Den Effekt ''Dunkelheit'' hinzugefügt.
|group14= {{ver|1.19.4|1.19.4-pre3}}
|list14= *Die Partikelfarben für Feuerschutz, Direktschaden, Glück, Langsamkeit, Nachtsicht, Schnelligkeit, Sprungkraft, Stärke, Unsichtbarkeit, Unterwasseratem und Vergiftung haben sich geändert.
|group15= {{ver|1.20.2|23w32a}}
|list15= *Alle numerischen IDs werden durch ID-Namen ersetzt.
}}

== Einzelnachweise ==
{{Verweisliste}}

{{Navbox-Gameplay}}

[[el:Status effect]]
[[en:Effect]]
[[es:Efecto]]
[[fr:Effets de potions]]
[[hu:Állapot hatás]]
[[it:Effetto di stato]]
[[ja:ステータス効果]]
[[ko:상태 효과]]
[[nl:Statuseffect]]
[[pl:Efekty]]
[[pt:Efeito]]
[[ru:Эффект]]
[[th:เอฟเฟกต์ของสถานะ]]
[[uk:Ефекти]]
[[zh:状态效果]]</li></ul></nowiki>
Varianten

Vereister Fluss

Merkmale

Wasser
Erde
Sand
Kies
Ton
Zuckerrohr
Tintenfische
Vereister Fluss:
Eis
Schnee

Biom-IDs
Fluss
river (7)
Vereister Fluss
frozen_river (11)

Der Fluss ist ein technisches Biom, d. h. er wird zusätzlich in ein Biom integriert, wie z. B. auch die Hügel. Flüsse werden bei der Weltgenerierung häufig als Grenze zwischen Biomen eingesetzt, weil sie den Übergang von einem zum anderen Biom natürlicher erscheinen lassen.

Flüsse haben keine Quelle, keine Richtung und keine Strömung. Sie laufen in weiten, kurvigen und teilweise verlandeten Strecken durch die Biome, bis sie auf einen anderen Fluss oder den Ozean treffen. Da sie häufig zwischen Biomgrenzen verlaufen, sind sie manchmal auch bruchstückhaft zwischen Strand und Ozean zu finden. Mit dem Hilfsprogramm AMIDST kann man den Verlauf der Flüsse schön beobachten.

Im Spiel ist das Verfolgen eines Flusslaufes ziemlich schwierig:

  • Flüsse durchqueren auch Sumpfgebiete. Man muss genau hinschauen, um das Flusswasser vom Sumpfwasser zu unterscheiden. Aber auch an der helleren Grasfarbe kann man das Flussbiom im Sumpf erkennen.
  • Schwieriger wird es in den verlandeten Abschnitten. Hier verläuft das Flussbiom zwar weiter, führt aber kein Wasser oder weist nur einige Tümpel auf. Das Flussbett ist zwar meist noch zu erkennen, aber wenn es auch noch zugewachsen ist, so wie meist im Dschungel, kann der Verlauf nur noch mit Hilfe der Taste F3 verfolgt werden.
  • Aber auch im Wasser kann man sich leicht verirren, wenn der Fluss Teiche oder Seen anschneidet, die zu anderen Biomen gehören. Besonders schwierig ist es erneut im Dschungel, in dem es sehr viele kleine und große Gewässer gibt.

Flüsse haben keine Abzweige und Nebenarme. Sie können aber auf andere Flüsse treffen, sodass sich der Anschein von Nebenarmen ergibt. Flüsse haben auch keine Stromschnellen oder Wasserfälle, es sei denn, sie werden durch eine offene Höhle unterbrochen. Da sie meistens von Ozean zu Ozean verlaufen, liegt ihr Wasserspiegel immer auf Meeresspiegelhöhe (Y=63). Wenn sie die Berge oder die Tafelberge durchqueren, schneiden sie daher tiefe Flusstäler in das Gelände.

Die Flussufer bestehen normalerweise aus Grasblöcken. Es gibt aber immer wieder auch Stellen mit Sand oder Kies. Wenn ein Fluss ein Tal in einen Wüstenhügel oder Tafelberg schneidet, was beides Biome sind, die keine Grasblöcke enthalten, so überziehen die Grasflächen des Flussufers häufig die Steilwände.

Der Fluss gehört zum gemäßigten Klima, d. h. über einem Fluss regnet es, selbst wenn er durch ein Biom mit warmem oder kaltem Klima verläuft.

Biomvarianten[]

Vereister Fluss[]

Der vereiste Fluss ist ein technisches Biom, das an Stellen des Flusses generiert wird, die in einer Kältezone liegen. Dieser Teil des Flusses hat eine eisbedeckte Oberfläche. Manchmal sind nur die Uferbereiche vereist, oft aber der Fluss in seiner ganzen Breite. Während es über normalen Flüssen, die durch Kältezonen fließen, regnet, erkennt man das Biom des vereisten Flusses am Schneefall.

Kreaturen[]

Alle Kreaturen, die im Fluss auftreten können, sind in diesem Abschnitt aufgeführt. Auf die einzelnen Kreaturen wird unter Biom#Kreaturen konkret eingegangen, wo verschiedene Werte für ihr Auftreten gelistet sind. Dort wird auch eine Erklärung zum Aufbau der folgenden Tabellen geliefert. Tritt eine Kreatur sowohl dort als auch hier auf, gelten die Werte aus diesem Abschnitt hier für den Fluss. Die zusätzliche Spalte "Biome" zeigt das Vorkommen im Grundbiom und in dem vereisten Fluss an.

Monster[]

Creeper, Endermen, Hexen, Skelette, Schleime, Spinnen, Zombies und Zombiedorfbewohner erscheinen mit gleichen Werten.

Tiere[]

Es kommen keine Tiere vor.

Umgebung[]

Fledermäuse und Tintenfische treten wie gewohnt auf.

Kreatur Gewicht Maximale
Gruppengröße
Biome Besonderheiten
Lachs 5 5 Alle

Angepasst[]

Im Welttyp Buffet kann man einstellen, dass die ganze Welt nur aus einem einzigen Biom besteht. Zur Auswahl stehen u. a. auch alle Varianten des Flusses.

Biomfärbung[]

Gras:
 #8EB971
Laub:
 #71A74D
Wasser:
 #3F76E4

Fortschritte[]

Vorlage:Fortschritte: Unbekannter Fortschritt. Wenn es keinen Tippfehler gibt, füge ihn hinzu!

Galerie[]

Biomvarianten[]

Weitere Bilder[]

Einzelnachweise[]

Geschichte[]

Versionsgeschichte der Java Edition
Beta 1.8 (Beta 1.8-pre1)
  • Fluss hinzugefügt
Vollversion 1.0 (Beta 1.9-pre1)
  • Vereister Fluss hinzugefügt
Vollversion 1.7 (13w36a)
  • Flüsse kommen nicht mehr an Küsten als Übergang zwischen Land und Ozean vor
  • Kleine Flussbiome kommen nicht mehr in Sümpfen vor
Vollversion 1.8 (14w18a)
  • Im Welttyp Angepasst kann man u.a. einstellen, dass die ganze Welt nur aus Fluss oder vereistem Fluss besteht
  • Außerdem kann man dort lavagefüllte Flüsse einstellen
Vollversion 1.13
18w06a
18w08b
  • In Flüssen und vereisten Flüssen spawnen die neuen Lachse
18w14a
  • Seegras wird stellenweise auf dem Grund von Flüssen generiert
18w16a
  • Im neuen Welttyp Buffet kann man jede Flussvariante als ganze Welt einstellen

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