Fallout Wiki
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Fallout 体験版は、『Fallout』の無料でダウンロード可能でプレイできるデモンストレーションである。1997年4月26日にリリースされた。[1]

ゲームプレイ[]

デモではマックス・ストーンが唯一使用可能なキャラクターである。彼のステータスとTraitsは製品版と同じだが、Perkは異なる。デモでは彼はかなり充実した武器とアイテムをインベントリ内に持っており、H&K MP9 10mm SMGレザーアーマー、2つのスティムパックを所持している。

デモでは、製品版のジャンクタウンに似たエリアマップ(デモファイルでは「JUNKDEMO」と呼ばれる)が使用されており、全く異なるプロットとキャラクターが登場する。ただし、フィルは製品版と同じ問題を抱えている。

デモは、新カリフォルニアの小さな町スクラップヒープから開始され、2つの対立するギャング、クリプトフールズが支配している。クリプトはレイズという男に率いられ、町の発電機を支配している。彼らは多くのメンバーを持ち、レザーアーマーを着ていることで識別できる。対するフールズはバカという女性に率いられ、メンバーは少なく、メタルアーマーを着ているため、あまり手ごわい相手ではない。

ゲーム内では、金属の鎧は革の鎧よりもアーマークラス(したがってダメージ耐性)が高いが、デモでは逆になっている。マックス・ストーンが訪れる時点で、フールズはクリプトとの戦争に参加するためにあと一人のメンバーを待っている。同時に、レックスという男が非ギャングの住民を率いており、マックス・ストーンのような人物がスクラップヒープをギャングから解放するのを待っている。

ゲームの流れ[]

『Fallout』デモには「スクラップヒープのギャング問題を解決する」というメインクエストがあり、複数の方法で完了することができる:

  • マックス・ストーンがクリプト側につく場合、彼らがフールズを一掃するのを助けることで、発電機の制御を維持する。
  • フールズ側につく場合、クリプトを一掃し、町と発電機の支配権を移す。
  • 一方のギャングに参加し、彼らが他方のギャング(または自分たち)を一掃���るのを待ち、生き残ったギャングを全て倒すことで、町の犯罪を一掃し、発電機を住民の手に委ねる。
  • 最後の方法は、ワイヤーカッターを使って発電機を破壊し、町の全員を破滅させること。

メインクエストの期限[]

デモ版と製品版の両方は12月5日に開始されるが、各バージョンでVault 13のためにウォーターチップを見つける期限が異なる。『Fallout』デモではチップを見つけるのに120日が与えられ、製品版の『Fallout』では150日が与えられる。

備考[]

  • デモ版では、アサルトライフルは「コルトライフル」と呼ばれているが、製品版では変更されている。
  • プラズマライフルはデモ版では「プラズマキャスター」と呼ばれているが、製品版では変更された。「プラズマキャスター」は『Fallout: New Vegas』でウィンチェスターP94(オリジナルの『Fallout』プラズマライフル)の名前として使用されている。
  • デモ版では、通常のスティムパックは製品版のスーパー・スティムパックのグラフィックを使用しているが、回復効果は同じで、スーパー・スティムパックはまだ存在しない。
  • スティムパックと同様に、他のいくつかのアイテムもリリース時に異なるインベントリアイコンを持っていた。例えば、メンタッツは、製品版では箱のピルとして描かれているが、デモ版では針として描かれていた。
  • デモ版のイグアナの串焼きは、製品版のイグアナの肉片のグラフィックを使用している。
  • デモのMASTER.DATファイルには、『Fallout』がまだ『A GURPS Post Nuclear Adventure』であった時のキャラクター作成のための様々なアートワークやいくつかの代替インターフェース画面が含まれている。
  • インターフェースとデモの大部分は『GURPS』システムを使用していた。
  • インベントリ画面でアイテムをクリックすると音がない。
  • デモにはユニークな音(銃声、ゴアの死、メニューボタン)があり、製品版では新しい音に置き換えられている。
  • インベントリ内のアイテム数量の表示は製品版とは異なる。
  • 景観オブジェクトの説明はゲームよりも簡単である。
  • デモではダイアログテキストが白色で表示され、最終版では緑色である。フォントサイズも異なる。
  • 戦闘中、カメラは現在のターンのキャラクターに焦点を合わせ、プレイヤーキャラクターのターンでない場合、カメラを動かすことができない。最終版では、プレイヤーキャラクターがカメラの操作をより自由に行える。

カットされた内容[]

Main article: Vault 13: A GURPS Post-Nuclear Adventure

ゲームファイルには、主にGURPSのステータスを示すために意図されていた多くの未使用のVault Boy画像が含まれているが、1997年2月12日にインタープレイがGURPSを削除する決定を下したとき[2]、これらは最終版の『Fallout』で将来使用されるためにデモに残された。しかし、実際のゲームには含まれず、これらのVault Boy画像はデモファイルにのみ存在する。

すべての未使用『Fallout』デモVault Boy
FalloutDemoVaultBoy

すべての未使用『Fallout』デモVault Boy

1行目
  • 演技
  • 管理者
  • 地域知識
  • 武器庫
  • 斧とメイス(近接武器の古い画像 - ゲーム内で最終版と同じ画像を使用)
2行目
  • 悪い息
  • 悪い評判(『Fallout 2』のチャンピオンと統合して呪わ���た者の救世主を作成)
  • 短気
  • ビームライフル
  • 登ること
3行目
  • 名誉の規範
  • 色盲
  • 戦闘麻痺
  • 常識
  • コンピュータ操作
4行目
  • 危険感知
  • 妄想
  • 嘘を見破る
  • 診断
  • 写真的記憶
5行目
  • 電子工学
  • 電子操作
  • 早撃ち
  • 偽造
  • 騙されやすい
6行目
  • 聴力低下
  • 聴力
  • 隠し持ち
  • 誠実
  • 威嚇
7行目
  • 直感
  • ジャンプ
  • ナイフ
  • ナイフ投げ
  • 好色
8行目
  • (古い画像 - ゲーム内で最終版と同じ画像を使用)
  • 嘘つき
  • 自然
  • 鼻なし
  • 太りすぎ
9行目
  • 平和主義
  • 周辺視野
  • 恐怖症
  • 鼻をほじる
  • 採掘者
10行目
  • 研究
  • サヴォアヴィーヴル
  • 義務感
  • 性的魅力(古い画像)
  • 痩せ
11行目
  • 手品
  • 槍投げ
  • 早装填
  • 強い意志
12行目
  • 吃音
  • 生存
  • 戦術
  • 味覚
  • 追跡
13行目
  • 真実を語る
  • 醜い
  • 弱い意志

舞台裏[]

  • 両手利きのVault Boy画像は小火器に使用される予定だったが、代わりに速射特性に割り当てられた。これはスキルポイントを説明するVault Boy画像を見ればわかる。
  • 『Fallout』デモの性的魅力Vault Boyは、ゲーム内では筋力に使用されている。
  • 頑丈さのVault Boyは、ゲーム内では耐久力に使用されている。
  • 特定のVault Boy画像がない統計には、レベルの画像が使用された。
  • クリス・テイラーは、後になってデモをリリースしたことを後悔している。というのも、実際のゲームに使うべき時間が削られ、バランス調整やバグ修正に使う時間が減ってしまったからだ。彼はまた、デモが実際のゲームをうまく表現できていなかったとも思っている。[3]
  • クリス・テイラーによれば、『Fallout』のデモを計画していた時、RPGのデモを作成することについて内部でかなりの議論があった。当時、RPGのデモを行うものは少なく、そのほとんどはシェアウェアプロジェクトであり、インタープレイには適していなかった。テイラーは、チーム全員がデモに熱心であったかどうかは覚えていないが、彼らがそうであったと思っている。彼らはただ��々に自分たちのゲームをプレイしてもらいたかったのだ。[4]
  • テイラーにとって、デモで最も記憶に残っているのは、ブライアン・ファーゴが初めてプレイした時のことだった。彼は最初のエリアでマンホールの蓋を開けようとして筋力チェックに失敗し、ヘルニアで死亡した。[5]

バグ[]

デモは新しいバージョンのWindows(Windows XPを含む)では正しく動作せず、代わりに黒い画面に砂時計カーソルが表示され、ロードが完了しない。これを修正する最良の方法は、アプリケーション(FALLDEMO.EXE)を右クリックし、「プロパティ」、「互換性」に移動し、「互換モード」ヘッダーの下で、Windows 95との互換モードで実行するチェックボックスをオンにすること。最後に、「表示設定」ヘッダーの下で、256色と640 x 480画面解像度で実行するチェックボックスをオンにすること。これで正常に動作するようになる。

ギャラリー[]

参考文献[]

  1. Fallout demo at download.cnet
  2. Steve Jackson games
  3. フォーラム投稿 by クリス・テイラー:「個人的には、後になって考えると、『Fallout 1』のデモは間違いだったと思います。振り返ってみると、デモに対する問題は、実際のゲームのバランス調整やバグ修正に使うべき時間を奪ったことだと思います。また、デモが実際のゲームをうまく表現できていなかったとも思っています。デモをリリースしたことには小さな後悔があります。しかし、デモがいくつかのコピーを売るのに役立ったのなら…それはうまくいったのかもしれません。デモをリリースせず、リリース製品がもっと締まったものであったなら、より多くの売り上げがあったかどうかはわかりません。」
  4. クリス・テイラーによる投稿:「記憶が正しければ、『FO1』デモを計画していた時、RPGのデモを行うことについて内部でかなりの議論がありました。当時、RPGのデモを行うものは少なく、そのほとんどはシェアウェアプロジェクトであり、インタープレイには適していなかった。チーム全員がデモに熱心であったかどうかは覚えていませんが、彼らがそうであったと思っています。私たちはただ人々に自分たちのゲームをプレイしてもらいたかったのです!」
  5. クリス・テイラーによる投稿:「正直なところ、デモで最も記憶に残っているのは、ブライアン・ファーゴが初めてプレイした時のことです。彼は最初のエリアでマンホールの蓋を開けようとして筋力チェックに失敗し、ヘルニアで死亡しました。ああ、良い思い出です…」
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