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Je ne crains rien dans la lumièreJe ne crains rien dans la lumière

Dunwich Borers est une carrière de marbres située dans le Commonwealth in 2287. Elle a été occupée par une faction de la Forge, et ses profondeurs sont habitées par des goules sauvages goules sauvages.

Histoire[]

Avant la guerre[]

Une ancienne carrière[Non-game 1] exploitée avant la Grande Guerre par Dunwich Borers LLC. La carrière était notoirement dangereuse, avec des rampes et des supports remplacés seulement lorsque leur dégradation atteignait le point de rupture, toutes demandes de mesures de sécurité supplémentaires étaient rejetées d'emblée, et les ordres données étaient d'attendre de voir si quelque chose de potentiellement dangereux se produisait. Les mesures d'économie étaient, bien sûr, très rentables pour l'entreprise,[1] qui n'a jamais réellement résolu les problèmes sous-jacents. À la place, elle organisait des Happy Hours juste à côté de la fosse d'excavation, avec tout l'alcool consommé déduit des salaires hebdomadaires des travailleurs, et des pique-niques annuels avec des Nuka-Cola gratuits. Les décès sur place étaient traités avec désinvolture, que les victimes soient des travailleurs ou leurs enfants. Dans le meilleur des cas, Dunwich se contentait d'acheter des robots supplémentaires pour éloigner les gens des bords de la fosse d'excavation.[2][3]

En réalité, toutes ces mesures étaient des sacrifices acceptables : La direction de l'entreprise ne cherchait pas une source de marbre, mais un ancien temple dédié à des dieux sombres et oubliés. Lorsqu'un accès au temple souterrain a enfin été découvert, Tim Shoots en a immédiatement informé la direction, notant que les autres responsables de station pourraient se rendre compte que l'extraction de marbre n'était qu'une activité secondaire.[4] En réponse, la direction lui a ordonné d'attirer le reste de l'équipe de direction là-bas et de les retenir en attendant leur arrivée. Shoots devait être généreusement récompensé, car la direction était très proche d'atteindre son objectif. Au lieu de cela, il est probable que les quatre responsables de station aient été sacrifiés, condamnés à rester à jamais sous terre en tant que goules sauvages.[5]

Après guerre[]

Environ deux cents ans plus tard, la carrière a été réutilisée par la Forge. À la recherche d'une source de fer pour la Saugus Ironworks, ils ont chargé leurs affiliés pillards de collecter tout le métal récupérable sur le site - une tâche qui a rapidement été compliquée par des rumeurs selon lesquelles la carrière était hantée. Ne parvenant pas à atteindre les quotas fixés, le chef de la Forge, Slag, a envoyé son lieutenant Bedlam pour identifier et résoudre les problèmes éventuels. Croyant que l'équipe de travail était simplement effrayée par quelques goules sauvages elle les a immédiatement remis au travail.[6][7]

les pillards sous le commandement de Bedlam ont réussi à effectuer deux autres expéditions à temps, mais avant la troisième, l'équipe a disparu. En réponse, Bedlam s'est rendue elle-même dans la carrière pour découvrir la raison de l'arrêt des travaux, éliminer la menace des goules sauvages et remettre ses travailleurs sur la bonne voie.[8]

Agencement[]

L'entrée se trouve au bas de la carrière extérieure. La zone extérieure est gardée par une douzaine de pillards, dont un en armure assistée. Une grande quantité d'ossements peut être trouvée dans et sous les cages reliées au grand feu de joie fumant dans les zone centrale; les cages peuvent être ouvertes depuis le bas.

En pénétrant dans la zone intérieure de la carrière, un piège à fil déclenchant une arme proche n'est pas loin de l'entrée. Juste après le piège, à gauche, se trouve un ascenseur qui mène à une porte verrouillée nécessitant une clé détenue par le cadavre du pillard de l'autre côté de la porte ; le Survivant solitaire passera à travers cette zone de l'autre côté de la porte après avoir exploré le reste de l'installation.

En continuant tout droit depuis l'entrée, on trouve plusieurs autres pillards. Un interrupteur du disjoncteur contrôle l'alimentation électrique et certains des projecteurs. Le terminal de la Station 1, déverrouillé, se trouve près du disjoncteur à droite et peut être utilisé pour désactiver la tourelle de proximité ; faites attention à un piège à grenades activé par une balance de salle de bain devant le terminal. En face du terminal se trouve un petit camp avec une tourelle automatique, un matelas et un poste de poste de cuisine.

le chemin à suivre mène maintenant vers la gauche. Un escalier à gauche mène à une cellule verrouillée (novice) avec un piège à fil déclenchant un bouquet de grenades en bas des escaliers, tandis que en continuant sur le chemin principal se trouve le terminal 2. Juste après le terminal se trouve un établi d'armes à côté d'une caisse de munitions, d'un sac de couchage, et d'une glacière verrouillée (novice). En continuant jusqu'au terminal 3, une énorme fosse s'ouvre, au fond de laquelle on trouve Bedlam.

Un terminal verouillée (novice), appartenant à Bedlam, est attaché au réservoir au milieu de la fosse. On trouve également un établi d'armures avec un exemplaire d'Astoundingly Awesome Tales posé dessus, une malle et deux sac de couchage. À l'ouest se trouve une porte enchaînée. En enlevant les chaînes, on peut accéder à un couloir jonché de cadavres de goules sauvages. En activant un disjoncteur sur la gauche près du milieu du couloir, les lumières s'allument et déclenchent l'arrivée d'un grand groupe de goules sauvages se précipitant vers le joueur. Plus loin, près d'une machine détruite avec un squelette, se trouve une porte sur la gauche.

L'ouverture de la porte déclenche une hallucination sous forme de flashback. Un éclair blanc permet d'apercevoir quelques employés d'avant la Grande Guerre en train de travailler, avant qu'un autre éclaire de lumière ne ramène l'environnement actuel au premier plan.

Plusieurs disjoncteurs dans la zone infestée de goules attireront davantage de goules sauvages. À un embranchement du chemin, le passage de gauche monte, passant devant les stations 5 et 6 (qui, contrairement aux quatre premières stations, ne disposent pas de terminaux) et finit par revenir à la sortie.

Chambre rituelle[]

FO4 Dunwich B 5
FO4 Dunwich B 7

En suivant le passage de droite à la bifurcation, le Survivant entrera dans la partie la plus profonde de la carrière, après la station 4. En entrant dans le passage au-delà de la station 4, un deuxième flashback se produira, qui durera quelques secondes de plus que le premier.

L'hallucination présente des bougies allumées longeant le passage. Au bout du court chemin se trouve la caverne principale, où une sorte de rituel a lieu. Une plate-forme en marbre surélevée et à plusieurs niveaux est visible dans la caverne. Des escaliers mènent à la zone principale. où un homme se tient debout sur un tapis carré devant un pupitre. des segments brisées de garde-corps entourent de manière lâche la plate-forme. Vêtu de vêtements de pasteur,l'homme effectue des mouvements de coupe répétitifs vers le haut du pupitre avec un grand couteau. Derrière lui, une longue chaîne pend d'une grue, presque en contact avec le plafond. Autour du périmètre de la pièce se trouvent des bancs en pierre, certains d'entre eux ont été écrasés par des murs effondrés. À genoux devant la plate-forme, de chaque côté, se trouvent neuf personnes vêtues de tenues d'avant-guerre. Chacune repose sur ses genoux. les mains croisées derrière le dos, la tête baissée. La pièce est éclairée par des bougies supplémentaires sur les murs du périmètre et aux coins de la plate-forme surélevée. de temps en temps, la pièce tremble et gronde violemment.

Alor sque le Survivant continue dans le couloir en direction de la chambre, un autre éclair lumineux se produit et l'environnement actuel redevient net, incluant les quatre goules sauvages nommées qui représentent le restes des chefs de projet des station 1 à 4 : Bob Stanson, Bradley Ramone, John Hatfield, et Tim Shoots, le complice de la direction de Dunwich.

L'apparence de la caverne a considérablement changé par rapport à ce qui a été observé dans le flashback. La plate-forme surélevée, le pupitre et la tapis et les bougies ont disparu. À la place de la plate-forme et des surfaces sur lesquelles les personnes d'avant-guerre étaient à genoux, on trouve une grande étendue d'eau. Certaines similitudes subsistent, comme la grue, la chaîne et les restes des garde-corps et des bancs en pierre.

Chambre sous-marine[]

FO4 Dunwich Kremvh 4

Le joueur peut plonger dans l'eau et nager à travers un tunnel qui descend profondément. Au fond, à travers le brouillard une statue gigantesque peut être aperçue, enterrée sous terre, fixant le joueur de son oeil sans pupille. Juste à côté se trouve le pupitre de la précédente hallucination, ainsi qu'une entrée vers une chambre encore plus profonde. Plusieurs amas de champignons luminescent et un squelette indique le chemin.

Au-delà du squelette se trouve un autre tunnel qui s'ouvre sur une autre chambre, avec des bancs en pierre disposés le long des bords. Un autel se trouve au centre contre le mur du fond, illuminé par d'autre champignon luminescent. sur l'autel se trouve deux mini-bombe nucléaire et une arme unique appelée la dent de Kremvh. En tournant et en suivant le chemin de retour vers la surface, le joueur peut prendre le passage bifurqué décrit précédemment pour atteindre la sortie.

sautez en bas en portant une armure assistée rendra la sortie impossible. Le joueur ne pourra la récupérer que s'il a un compagnon humanoïde et lui ordonne d'utiliser l'armure assistée, puis de sortir de la carrière.

Butin notable[]

  • Mine à capsules - Dans le bâtiment extérieur situé au sommet de la carrière, sur le meuble à gauche du terminal de contrôle de la tourelle.
  • Astoundingly Awesome Tales - Sur un établi d'armures près du terminal de Bedlam dans la chambre de la grande fosse.
  • Trois mini bombe-nucléaire. Une mini bombe-nucléaire se trouve à gauche du terminal de Bedlam, sur la paroi rochseuse. Les deux autres mini bombe-nucléaire se trouvent dans un tunnel submergé dans l'eau irradiée au niveau le plus bas de la carrière, sur un autel avec la Dent de Kremvh.
  • Figurine Furtivité - Sur une petite table près du terminal de la section 4.
  • L'holobande de Dunwich - Tim Shoots - Sur le terminal de la section 4.
  • L'holobande The Dunwich - Direction - Sur le corps de Tim Shoots.
  • Dent de Kremvh - Dans un tunnel submergé d'eau irradiée au niveau le plus bas de la carrière, sur un autel.
  • La clé du Dunwich Borers - Sur un pillard mort à côté de la porte qui s'ouvre.
  • Au moins 25 bidon d'huile peuvent être collecté avec les différents bidons et lanternes dans la mine.

Quêtes liées[]

  • Enlèvement: Des colons inquiets demanderont au joueur de les aider à secourir l'un de leurs camarades qui a été kidnappé par des ennemis proches, dans l'espoir de les libérer sans lui causer de tort.
  • Arrêtez les pillards: Un groupe de colons lutte pour se défendre contre un groupe de pillards et demande de l'aide au joueur.
  • Nombre de morts 2: Un survivant aurait peut-être réussi à échapper au désastre du repaire d'Augusta. Son nom est Blackbird et il a été repéré récemment. Le Docteur Carrington donne pour mission au joueur de recueillir plus de détail sur le sort de Blackbird.
  • Réclamation: L'Unique Survivant apprend du Docteur Secord qu'un synthétique a été kidnappé par les pillards. Ils peuvent aider dans la mission de récupération en plaçant une balise de suivi sur le synthétique et en faisant un rapport au Bureau de Rétention des Synthétiques.
  • Repaire Randolph: L'agent de liaison, Monsieur Tims, laissera six holobandes pour l'Unique Survivant, contenant des informations sur les dangers potentiels pour l'extraction des synthétiques hors du Commonwealth. Ils peuvent aider en éliminant les ennemis présents sur les lieux.
  • Au rapport: Le Scribe Haylen a identifié l'emplacement d'une pièce technologique qu'elle souhaite récupérer et cataloguer. Elle demande l'aide du joueur pour récupérer l'objet.
  • Purge du Commonwealth: Le chevalier Rhys confie au joueur une mission consistant à nettoyer l'endroit de ce qu'il appelle des "abominations" afin de poursuivre les objectifs de la Confrérie de l'Acier.
  • Déclaration de guerre: Le gang L&L qui déteste les synthétiques,constitueune menace majeur pour le Le Réseau du Rail. Desdemona a des informations sur eux et demande au Survivant de les aider à neutraliser leurs membres.
  • Arrêtez les pillards: Le joueur prend conscience d'un groupe de colons terrorisés par des pillards et peut proposer son aide.
  • Âme en peine: Le Docteur Carrington a une piste concernant un synthétique en danger et envoie le joueur pour le sauver.

Notes[]

  • Des grondements et des pas peuvent être ressentis et entendus dans toute la carrière souterraine. Les grondements deviennentt plus fréquents à mesure que l'on se rapproche du fond de la carrière.
  • L'homme debout sur la plate-forme dans la scène du flashback derrière l'autel est appelé "Butcher" dans le Creation Kit. Dans la vision, son pupitre semble être à l'envers. Le pupitre peut être trouver au fond de la fosse.
  • Le "Butcher" est un des rare PNJ dans Modèle:In à être vu portant des vêtements de pasteur, bien que les flashbacks soient censés se dérouler à l'époque d'avant guerre.
  • L'ID de l'éditeur du visage du géant colosse est MetroMan_1. Cela est dû que le visage est simplement un élément réutilisé des visages que l'ont trouve autour de certains tunnels du métro, tel que le Tunnel de Mass Pike.
  • Les deux mini bombe-nucléaires sous l'eau réapparaissent à chaque fois que la cellule est rafraîchie, ce qui peut se produire de différentes manières, comme recevoir une quête aléatoire des Miliciens pour cette zone.
  • Parfois, la porte de sortie rouge est normalement fermée, à laquelle on peut accéder en utilisant l'acenseur, reste ouvert depuis la dernière fois que le joueur l'a empruntée. Cela n'a aucun effet sur le buton ou les ennemis, et il devraient tous les deux réapparaître normalement.
  • En plus des pillards, de nombreux goules sauvages dans la section la plus profonde de la carrière réapparaissent.
  • Après avoir récupéré l'holobande de la direction, les quatre goules nommées perdent leur nom.
  • Cet endroit présente des phénomènes surnaturels similaire à un autre lieu de Dunwich dans Fallout 3, connu sous le nom Dunwich Building.

Commentaires des compagnons[]

  • Lorsqu'ils se trouvent à cet endroit, les compagnons font des commentaires qui sont déclenchés à deux endroits : la chambre verticale où se trouve Bedlam, et l'entrée du tunnel immergé avec la dent de Kremvh.
Location comments
Character Specific location Comment
Cait Vertical chamber "Modèle:Tooltip"
Submerged tunnel "Modèle:Tooltip"
Codsworth Vertical chamber "Modèle:Tooltip"
Submerged tunnel "Modèle:Tooltip"
Danse Vertical chamber "Modèle:Tooltip"
Submerged tunnel "Modèle:Tooltip"
Deacon Vertical chamber "Modèle:Tooltip"
Submerged tunnel "Modèle:Tooltip"
John Hancock Vertical chamber "Modèle:Tooltip"
Submerged tunnel "Modèle:Tooltip"
Robert MacCready Vertical chamber "Modèle:Tooltip"
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Nick Valentine Vertical chamber "Modèle:Tooltip"
Submerged tunnel "Modèle:Tooltip"
Piper Wright Vertical chamber "Modèle:Tooltip"
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Curie Vertical chamber "What a strange place for a quarry."
Submerged tunnel "Modèle:Tooltip"
Preston Garvey Vertical chamber "Modèle:Tooltip"
Submerged tunnel "Modèle:Tooltip"
X6-88 Vertical chamber "Modèle:Tooltip"
Submerged tunnel "Modèle:Tooltip"

Apparences[]

Dunwich Borers apparaît uniquement dans Modèle:In.

Behind the scenes[]

  • Similaire au DunwichBuilding dans Fallout 3, des flashbacks aléatoires vers des moments avant la Grande Guerre se produisent spontanément lors de l'exploration de la carrière, suggérant son contexte paranormal et sa relation avec l'auteur H. P. Lovecraft, sa série littéraire le mythe de Cthulhu, et en particulier sa nouvelle "The Dunwich Horror."
  • Au fond de la carrière, on peut apercevoir un oeil appartenant à une statue cyclopéenne, fixant le tunnel submergé (la statut est simplement une sculpture agrandie et en grande partie dissimulée du centre-ville, qui peut être vue en sortant de la carte). Un tel emplacement reflète une autre des histoires de Lovecraft, "La maison maudite", dans laquelle le protagoniste creuse sous une maison abandonnée et hantée, pour découvrir le coude d'un être colossal enfoui en dessous.

Bugs[]

  • Modèle:Platforms Les flashbacks peuvent ne pas se déclencher correctement et vous pourriez ne pas rencontrer les goules nommées prévues.Modèle:Verify
  • Modèle:Platforms Les premiers pillards rencontrés dans la zone sousterraine ne réapparaîtront jamais après avoir été tués, et leurs corps ne disparaîtront jamais. Modèle:Verify
  • Les quêtes aléatoires qui envoient le joueur à Dunwich Borers feront réapparaître de nouveaux ennemies, et leurs cadavres disparaîtront enfin après avoir été fouillés.

Gallery[]

Flashback[]

Voir aussi[]

  • Tanagra Town
  • Lucky Hole Mine

References[]

Modèle:References Non-game Modèle:References

Modèle:Navbox locations FO4

  1. Fallout 4 Vault Dweller's Survival Guide Collector's Edition pp. 327-328: "[4.30] DUNWICH BORERS This is an old marble quarry with deep subterranean fissures and tunnels. Many have attempted to fully explore this place, but none have ventured back up to the surface. The same can be said for a group of Raiders, some of whom have wisely kept to the surface. For it is said something unspeakable occurred within these depths..." (Fallout 4 Vault Dweller's Survival Guide Map)
  1. Dunwich Borers terminal entries; Safety first
  2. Dunwich Borers terminal entries; Happy Hour
  3. Dunwich Borers terminal entries; Annual picnic
  4. Dunwich - Tim Shoots
  5. Dunwich - Management
  6. Saugus Ironworks terminal entries; Slag's terminal, Materials
  7. Dunwich Borers terminal entries; Bedlam's terminal, Cleaning House
  8. Dunwich Borers terminal entries; Bedlam's terminal, Another Stoppage
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