El Refugio
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El Refugio
Esta página lista todas las pantallas de carga en Fallout: New Vegas.

Información general[]

En Fallout: New Vegas, las pantallas de carga muestran información sobre los diferentes extras, revistas, criaturas, facciones y ubicaciones del juego. También muestra sugerencias útiles para el juego.

Juego base[]

Caravana (juego)[]

  • El caravana no se juega en los casinos, pero es muy popular entre los guardias de caravana y otros que viajan frecuentemente por la interestatal 15.
  • Debido a que el caravana permite a los jugadores hacer barajas con cualquier carta que encuentren, a los guardias de caravana mañosos se les ocurren a menudo barajas y estrategias taimadas.
  • El caravana se juega con dinero habitual de todo tipo: chapas, dólares de la RNC, o monedas de la legión. Como los jugadores son generalmente pobres, las apuestas suelen ser bajas.

Combate[]

  • Puedes correr más rápido con las armas de dos manos enfundadas. Las de una mano no te ralentizan.
  • Repara tus armas y tu armadura con regularidad (cuanto peor sea su condición, peor será el rendimiento).
  • Para disparar en las mejores condiciones, debes detenerte, agacharte y apuntar antes de disparar.
  • En el modo Fácil, los daños corporales se pueden reparar directamente con la aplicación de estimulantes en las zonas afectadas mediante el PipBoy. En el modo Difícil, se requiere una bolsa de doctor o un doctor real.
  • Las armas de dos manos y aparejos de peso medio o alto te ralentizarán cuando vayas equipado con ellas.
  • Si tus armas no son lo suficientemente potentes para penetrar en la armadura de un enemigo, usa la munición de perforación de armaduras, ataca sigilosamente o usa un arma con un DAÑ superior.
  • Un arma con un DPS elevado pero un DAÑ bajo es más útil contra oponentes desarmados.
  • ¿Quieres evitar que un enemigo huya? Destrózale las piernas.
  • Si hurgas en el bolsillo de alguien y colocas una mina o una granada en su inventario se activará el explosivo... y causará un enorme destrozo.
  • El valor DAÑ del arma indica el daño que causa cada disparo y se ve afectado por factores como el estado del arma y su habilidad asociada.
  • Si empiezas una pelea que no puedes terminar, intenta enfundar el arma. Tu enemigo quizá te perdone...
  • ¿No estás seguro de qué habilidad usa un arma? Mira el icono PipBoy del arma en la esquina inferior izquierda y compáralo con las habilidades de armas.
  • El DPS del arma es el daño por segundo y se calcula a partir del daño base del arma (que cambia según su condición), la habilidad del arma y su ritmo de disparo.
  • Todas las armas tienen dos requisitos, la fuerza y la habilidad. Si no cumples los requisitos, el arma puede ser menos precisa (si es de fuego) o más lenta (si es un arma de combate cuerpo a cuerpo o desarmado).
  • El umbral de daños solo se resta directamente del DAÑ que causa un arma. Si el UD es más alto que el DAÑ de un arma, se produce un daño muy bajo.
  • Si ves un escudo rojo junto a la salud de un enemigo, significa que el umbral de daños de su armadura está absorbiendo el daño de tu arma. Un escudo rojo roto significa que has restado por completo su umbral de daños.
  • Si ves un escudo junto al HUD de tu salud, significa que el umbral de daños está absorbiendo el daño del arma de un enemigo. Un escudo roto significa que ha eliminado por completo tu umbral de daños.
  • La mayoría de armas de energía se engloban en una de estas dos categorías: láser, que son armas rápidas, precisas y generan pocos daños; o plasma, que se mueven con lentitud, pero causan un daño espectacular.
  • Las armas de energía son menos comunes y variadas que las armas, pero disponen de una cantidad inferior de tipos de munición y pueden resultar muy potentes.
  • Las armas explosivas resultan más útiles cuando te enfrentas a multitudes o en situaciones en las que la precisión no es la máxima prioridad.
  • Aparte de confiar en la energía para causar daño en sus víctimas, las minas de plasma, las granadas IEM y otros objetos similares usan la habilidad Explosivos para determinar su efectividad.
  • Las armas son el armamento de largo alcance más común en el desierto de Mojave. Hay muchas y muy variadas, y la munición es relativamente fácil de encontrar.
  • Puedes activar o desactivar la visión de armas de fuego"verdadera" en la Configuración del juego.
  • La mayoría de armas de combate cuerpo a cuerpo son absolutamente silenciosas, lo que las convierte en excelentes armas invisibles.
  • Cuando la puntuación de armas de combate cuerpo a cuerpo de tu personaje alcance los 50 puntos, podrás hacer ataques especiales y movimientos V.A.T.S. con diferentes armas de combate cuerpo a cuerpo.
  • Los complementos de armas pueden aumentar la capacidad de munición y daño, reducir la propagación y el peso, o bien aportar otros aspectos especiales relacionados con el equipamiento.
  • Con el Daño salpicado, aumenta el tamaño de todas tus explosiones, lo que te permite un bombardeo en alfombra en un área mayor.

Compañeros[]

  • Todos los compañeros le dan al jugador un extra de bonificación mientras forman parte de la partida. ¡Ten a dos compañeros cerca para doblar los extras!
  • Se otorga un BE al jugador por las muertes causadas por los compañeros.
  • Los compañeros se curan a si mismos si tienen la oportunidad, pero si los quieres mucho tiempo a tu lado, usa la rueda de compañero para administrar estimulantes directamente.

Criaturas[]

Animales[]

  • Los acechadores nocturnos son unos depredadores aterradores creados a partir de una combinación de ADN de coyote y serpiente de cascabel.
  • Al inutilizar las antenas de los insectos, como hormigas gigantes y mantis gigantes, se ponen histéricos y atacan a todo el que se acerca.
  • Los supermutantes del desierto de Mojave son lo que queda del ejército del maestro y de los experimentos del Enclave en la base militar Mariposa.
  • En cualquier lugar de Mojave te podrás topar con perros y coyotes, normalmente cerca de humanos que se aventuran por allí.
  • A pesar del enorme esfuerzo realizado por los buscadores mejor equipados, los sanguinarios no cesan de establecer asentamientos en el desierto de Mojave.
  • Los necrófagos salvajes han perdido la capacidad de razonar, y atacan a cualquier humano que ven.
  • Los necrófagos, tanto los "normales" como los salvajes, no solo son inmunes a la radiación, sino que les cura.
  • Un resplandeciente es un necrófago salvaje que se ha convertido en un conductor de radiación viviente.
  • Los acechadores del lago usan un ataque sónico demoledor para debilitar a sus enemigos desde lejos.
  • Los cazadores son un nuevo tipo de depredadores que habitan el desierto de Mojave y que suelen enfrentarse a los acechadores nocturnos en busca de presas.
  • Un resplandeciente usa su habilidad especial para enviar radiación a sus enemigos y curar a necrófagos salvajes cercanos.

Robots[]

  • Los securitrones son una creación del Sr. House, el enigmático gobernador de facto de New Vegas.
  • El modelo de robot señor Agallas fue encargado por el ejército norteamericano justo antes del holocausto del 2077.
  • El modelo de protectron robusto fue creado antes de la gran guerra, y hacía funciones de autómata de seguridad tanto en el sector público como el privado.
  • El cerebrobot, construido por General Atomics International antes de la gran guerra nuclear, es único, dado que su procesador central es un auténtico cerebro orgánico.
  • Desactiva el inhibidor de combate de un robot y la máquina, confundida, sufrirá un ataque de locura y se pondrá a matar tanto a amigos como a enemigos.
  • El señor Agallas es una variante de combate del popular señor Mañoso y está equipado con arma de plasma y lanzallamas.

Crimen[]

  • El ejército de la RNC no tiene mucho aprecio a las labores de "mantenimiento de la paz". Los crímenes que se cometen en Mojave suelen castigarse con la muerte.
  • Si alguien te descubre cometiendo un crimen contra su facción, es muy posible que tu reputación de cara a ese grupo se vea perjudicada.

Elaboración[]

  • Las labores de artesanía se pueden realizar en cualquier banco de trabajo, fogata, o banco de recarga. Algunos compañeros incluso tienen la habilidad de ayudar al jugador a elaborar objetos en cualquier lugar del Yermo.
  • Aunque puedes ver muchas recetas de artesanía al principio del juego, algunas no aparecerán hasta que consigas unos extras especiales o los descubras en el Yermo.

Extras[]

  • Con el extra Amigo animal nunca serás víctima del ataque no provocado de un animal.
  • Con el segundo rango del extra Amigo animal, los animales acudirán a tu ayuda en combate (pero no contra otros animales).
  • Con el extra Hombre de acción consigues 15 puntos de acción para usar en V.A.T.S.
  • Con el extra Mejores impactos críticos aumenta en un 50% el daño que producen tus golpes críticos sobre el rival.
  • Con el extra Comprensión, ganas más puntos al leer revistas de habilidades y un punto de habilidad cuando lees un libro de habilidades.
  • Con el extra Fuego concentrado, tu precisión para alcanzar cualquier parte del cuerpo en modo V.A.T.S. aumenta ligeramente si apuntas siempre al mismo sitio.
  • El extra Retención incrementa en gran medida la duración de las revistas de potenciación de habilidades.
  • Con cada rango del extra Demoledor experto, todas tus armas explosivas producen un 20% más de daños.
  • Con el extra Educado, ganas tres puntos de habilidad cada vez que pasas de nivel.
  • Con cada rango del extra Entomólogo consigues un 50% más de daños al atacar a un insecto mutante.
  • Cuando escoges el extra Explorador, aparecen todos los puntos del mapa. ¡Así que sal a explorar!
  • El extra Armado y en carrera reduce la precisión de los daños con armas de una mano y armas de energía mientras el jugador camina o corre.
  • Con el extra Afortunado, encontrarás bastantes más chapas de Nuka Cola en los contenedores de lo normal.
  • El extra Aquí y ahora garantiza inmediatamente un nivel de experiencia adicional, con todas las ventajas que ello implica.
  • Con el extra Vaquero, atacar a enemigos con revólveres, armas de fuego de palanca, dinamita, cuchillos y hachas provoca un 25% más de daños.
  • Con el extra Infiltrado obtienes una nueva oportunidad para manipular una cerradura que se había roto al intentar "Forzar la cerradura" sin éxito.
  • Con el extra Entrenamiento intensivo, podrás asignar un punto a cualquiera de los atributos S.P.E.C.I.A.L.
  • Con el extra Locura de plasma, todos los costes de AP para las armas de plasma (incluidas las granadas) se reducen en un 10%.
  • ¿No logras acceder en un ordenador y te expulsa? ¡No si eres un genio informático! Con este extra puedes intentar acceder a cualquier ordenador del que hayas sido expulsado previamente.
  • Cuando tienes el extra Lanzamiento largo, puedes lanzar todas las armas arrojadizas mucho más lejos.
  • Con cada rango del extra Barriga de plomo la radiación te afecta un 50% menos cada vez que bebes agua de una fuente con radiación.
  • Con el extra Vitalidad consigues 30 puntos de vida adicionales.
  • Con el extra Paso ligero, nunca harás explotar las minas enemigas ni las trampas de suelo.
  • El extra Ira matemática optimiza la lógica V.A.T.S. de tu PipBoy, reduciendo un 10% todos los costes de PA.
  • El extra Asesino aumenta la velocidad de tus ataques con todas las armas de combate cuerpo a cuerpo y desarmado.
  • Con el extra Amigo de la noche, adquieres visión nocturna cuando se pone el sol.
  • Al coger el extra Sherpa, el peso de todos tus objetos ligeros se reduce a la mitad.
  • Con el extra Señor Arena, puedes realizar un movimiento especial que mata silenciosamente a cualquier personaje que esté durmiendo y así obtener PE adicionales.
  • Con el extra Refinamiento, aumentas tu probabilidad de lograr un golpe crítico sobre un rival en combate, equivalente a 5 puntos extra de Suerte.
  • Con el extra Forastero Misterioso tu propio ángel de la guarda aparecerá ocasionalmente en el modo V.A.T.S. para echar una mano, con eficacia letal.
  • ¡Ya te han ninguneado bastante! Con el extra Rabia de los sabihondos, aumentas tu fuerza en 10 y ganas 15 puntos de umbral de daños cada vez que tu salud baje hasta el 20% o más.
  • El extra Ninja te otorga el poder de los legendarios guerreros de la sombra, e incrementa tu probabilidad de conseguir golpes críticos y el daño que producen.
  • Con el extra Mano paralizante, de vez en cuando propinarás un golpe especial V.A.T.S. con la mano que paralizará a tu rival durante 30 segundos.
  • Con el extra Pirómano produces un 50% más de daño con armas que usan fuego, como el lanzallamas y el pincho moruno.
  • La Resistencia a la radiación te permite resistir a la radiación (como es natural). Este extra te otorga un 25% adicional de resistencia a la radiación.
  • Con el extra Robótica, causas un 25% más de daños a los robots en combate.
  • El extra Fusión genera una corona de energía nociva cada vez que vaporizas o fundes a un objetivo con láser o plasma.
  • Con el extra Gorrón, encontrarás bastante más munición en los contenedores de lo normal.
  • Con cada rango del extra Carrera silenciosa aumenta en 10 puntos tu Sigilo y no pasará nada si corres en los intentos sigilosos.
  • Con el extra Francotirador, tienes más de probabilidades de acertar al rival en la cabeza en modo V.A.T.S.
  • Con el extra Energía solar, ganas dos puntos adicionales para Fuerza si te da la luz solar directamente y regeneras la Salud perdida.
  • Con el extra Mulo puedes cargar con 50 kilos más de equipo.
  • Con el extra Aprendizaje rápido, ganas un 10% adicional en el total de puntos de experiencia por cada lote de puntos acumulado.
  • El extra ¡Destacar! te permite seleccionar una cuarta habilidad para que sea una habilidad destacada, lo que inmediatamente la aumenta en 15 puntos.
  • ¿Harto de tener que soltar objetos para volver a la tienda? Con el extra Largo recorrido puedes moverte más rápido cuando vas sobrecargado.
  • Con el extra Dureza, aumentas en 3 puntos el umbral de daño.
  • Si tienes el extra Experto en robótica y sorprendes a un robot hostil sin ser detectado, puedes desactivar permanentemente al robot.
  • El extra Cirujano escopeta resta 10 puntos al umbral de daños del enemigo cuando usas cualquier escopeta. Viene bien para derribar a rivales con armadura ligera que normalmente no caerían.
  • ¿Te fastidia ser demasiado débil para sostener una ametralladora ligera contra el objetivo? Toma el extra Manejo de armas para restar 2 puntos del requisito de fuerza de todas las armas.
  • ¿Tus compañeros te incordian constantemente corriendo hacia tus balas y misiles? Toma el extra Rociar y rezar para disminuir drásticamente el daño que tus ataques provocan a tus actuales compañeros.

Facciones[]

  • Debido a sus macabros rituales de iniciación, los Grandes Khan se distinguen por su dureza. No esperes que sean fáciles de vencer.
  • Los Maníacos de New Vegas, cuyo carácter salvaje se ve agravado por el abuso de drogas, son los saqueadores más numerosos y temidos del desierto de Mojave.
  • Se dice que los Boomers son una tribu xenófoba con un arsenal aún mayor que el de los Contrabandistas. Nadie se interna en su fuertemente vigilado territorio.
  • Aunque su poder en el Oeste ha disminuido mucho con los años, la Hermandad del Acero mantiene todavía búnkeres ocultos muy fortificados por todo el Mojave.
  • Debido al desacuerdo sobre la forma de controlar la tecnología en el Yermo, la Hermandad del Acero sostuvo una larga y sangrienta guerra contra la RNC. A pesar de su superioridad en equipación y entrenamiento, la Hermandad acabó por retirarse.
  • Los comandantes más fiables de César son los centuriones; oficiales curtidos de primera línea que visten una armadura de retales ensamblada con los restos de sus enemigos caídos.
  • Aunque hace décadas fueron una fuerza poderosa en el Oeste, hace años que no se oye hablar del Enclave en el desierto de Mojave. Se cree que aquellos miembros que no fueron cazados, viajaron al Este o se integraron en la RNC.
  • Los exploradores constituyen la avanzadilla de César. Habitualmente equipados con una armadura ligera y prismáticos, son los mensajeros y los ojos de la legión por todo el Mojave.
  • Los Seguidores del Apocalipsis son una organización cuyos orígenes se remontan al cementerio anterior a la RNC. Dedicados a enseñar a los pobres y curar a los enfermos, son considerados también por mucha gente poderosa como unos revolucionarios anarquistas.
  • A pesar de su dura historia, los legendarios Grandes Khan son una de las bandas más duraderas de las que llegaron del suroeste.
  • El Jefe Hanlon dirige a los rangers de la RNC y es uno de sus miembros más antiguos. Coordina las acciones de los rangers desde su cuartel general en el campamento Golf.
  • Cuando la legión perdió la batalla de la presa Hoover, César cubrió de brea a su legado, Joshua Graham, lo prendió fuego, y lo arrojó al Gran Cañón. Los legionarios y miembros de tribus supersticiosos cree que sigue viviendo como el Quemado.
  • Aaron Kimball es un antiguo héroe de guerra y actual presidente de la República de Nueva California. Las tropas de la RNC llevan años en Nevada por su insistencia en defender la presa Hoover.
  • El Rey está comprometido con la causa de la independencia y la libertad personal en Freeside. Su banda, los Reyes, intenta imponer algo parecido al orden en las calles.
  • El legado Lanius, el Monstruo del Este, es el comandante militar de todas las fuerzas de César sobre el terreno. Es legendario por su devoción a César y por su habilidad para percibir las debilidades de cualquier ejército.
  • Los soldados rasos de la Legión de César son los legionarios. Se puede saber su nivel de experiencia y rudeza general por el color de su armadura.
  • Aunque New Vegas está repleta de restos de lo que era la ciudad antes de que estallara la guerra, Michael Angelo sigue creando nuevas piezas de arte y carteles para el Sr. House en su taller del Strip.
  • Los mensajeros del Mojave Express transportan paquetes con regularidad y rapidez entre puntos de recogida convenientes (para el desierto de Mojave) en diferentes comunidades.
  • El Sr. House es el misterioso mandamás del Strip. Controla su pequeño imperio desde los confines del casino Lucky 38, donde hace más de 200 años que ninguna persona viva ha puesto los pies.
  • "Prospector" es un eufemismo de "carroñero". Los prospectores se encuentran por todo el desierto de Mojave, normalmente buscando cajas fuertes sin abrir en el fondo de algún pozo minero irradiado.
  • Los rangers de la República de Nueva California son fuerzas especiales voluntarias de élite conocidas por su astucia en los reconocimientos y su valentía y destreza en el combate.
  • La armadura de combate negra distintiva consiste en la trenca tradicional de los rangers del desierto junto con una armadura antidisturbios de antes de la guerra. La armadura de las patrullas de rangers se fabrica a mano en la RNC.
  • Los soldados son fuerzas voluntarias y reclutadas del ejército de la RNC. Su devoción, experiencia, e incluso su equipo básico, varían enormemente. Suplen su falta de consistencia con su gran número.
  • Aunque no se ven frecuentemente en primera línea del frente, los vexillarius son los portaestandartes de la Legión de César. Su presencia en el campo de batalla inspira a los legionarios para luchar hasta la muerte por la gloria de César.
  • Brutalmente tratados por la RNC, las antiguamente legendarias bandas de las Víboras y los Chacales han pasado a ser poco más que saqueadores oportunistas de baja estofa.

General[]

  • La munición del 38 especial puede dispararse con cualquier arma que use la 357 Mágnum. Igualmente, la del 44 especial puede dispararse con cualquier arma que use la del 44 Mágnum, y la del 223 con cualquiera que use la de 5,56 mm.
  • Los jugadores ganan y los ganadores juegan, pero los casinos del Strip normalmente no toleran armas a la vista ni jugadores demasiado afortunados en las mesas.
  • Con la expansión por el Suroeste norteamericano de la sociedad posterior al apocalipsis, parece que grupos de mensajeros como el Mojave Express han asumido la difícil tarea de repartir cartas y paquetes a distancias enormes.
  • Llevar trajes asociados a facciones de perfil destacado puede constituir un disfraz efectivo... o una buena forma de que te disparen, dependiendo de la presente compañía.
  • La comida cura más despacio que los estimulantes, pero es más común en el desierto de Mojave. La habilidad Supervivencia puede aumentar los beneficios de la curación de toda clase de comida, incluidas las recetas de elaboración en la hoguera.
  • Puedes recuperar tu Salud usando un estimulante, comiendo, bebiendo agua o durmiendo en una cama.
  • Beber agua también es curativo, aunque puede aumentar el nivel de radiación. En el modo Difícil, beber agua es vital para mantener bajo el nivel de deshidratación.
  • Mantén pulsado el botón de tu PipBoy para encender y apagar la luz.
  • Dormir en una cama de tu propiedad o alquilada te dará una bonificación "Descansado" que aumenta los puntos de experiencia ganados durante un tiempo limitado.
  • Demasiado complicado, ¿o muy fácil? Puedes detener el juego y modificar la dificultad en cualquier momento.
  • Si aumentas la dificultad del juego, el combate se complica, pero no afecta a la cantidad de XP que recibes.
  • Hay dos carreteras principales que conducen a la ciudad de New Vegas desde el sur: la Interestatal 15 y la autopista 95.
  • En la batalla de la Presa Hoover, las tornas se volvieron a favor de la RNC cuando los rangers y los tiradores del 1º de Reconocimiento atrajeron a los soldados de César a las ruinas trampa de Boulder City.
  • Caravanas Crimson y Los Contrabandistas, ambas fundadas hace mucho tiempo en California, son dos de las empresas más poderosas y con más antigüedad de la República de Nueva California.
  • Las familias que ahora dirigen el Strip de New Vegas no eran más que tribus enfrentadas hace algunas décadas.
  • El puesto de Mojave es donde los rangers de la RNC y los rangers del desierto de Nevada firmaron el Tratado de Unificación de los Rangers. También sirve para delimitar el territorio controlado por la RNC.
  • El territorio que queda al este del río Colorado se considera propiedad de César, una zona controlada por la Legión y los agentes que representan a César.
  • En 2277, fuerzas de la RNC derrotaron a la Legión de César en la Batalla de la presa Hoover. Desde entonces la RNC ha ocupado la presa, pero la legión no se lo ha puesto fácil.
  • En el modo Difícil, presta atención a tus indicadores de deshidratación (H2O), desnutrición (HAM), y falta de sueño (SUE). Si dejas que suban demasiado, puedes sufrir serias penalidades, ¡incluso la muerte!
  • Las revistas proporcionan bonificaciones temporales para las habilidades, pero son mucho más abundantes que los carísimos libros de habilidades.
  • Los mercaderes de armas tienen una amplia variedad de complementos para armas normales, de energía, e incluso para algunos explosivos. Montarlos es tan sencillo como usar el PipBoy y abrir el menú de complementos para tu arma.
  • Aunque en los alrededores de New Vegas la gente tiene poco interés por las baratijas turísticas de antes de la guerra, hay una figura influyente que tiene debilidad por los globos de nieve...
  • La característica Yermo salvaje convierte unos acontecimientos normalmente "ordinarios" en encuentros absurdos y estrafalarios. No tomes esta característica si no quieres que tu experiencia con Fallout sea algo más boba de lo normal.

Habilidades[]

  • En general, cuanto mayor es tu habilidad Trueque, menor será el precio de los objetos que compres. También se puede usar esa habilidad para negociar mejores premios en las conversaciones.
  • La habilidad Armas de energía determina tu efectividad con cualquier arma que use como munición células de energía, células de microfusión, paquetes de CE o combustible para lanzallamas.
  • La habilidad Explosivos determina la complejidad para desactivar minas hostiles y la efectividad de las armas explosivas (todas las minas, todas las granadas, el lanzamisiles, el Gordo, etc.).
  • La habilidad Armas determina tu efectividad con un arma que usa munición convencional (LR del .22, Mágnum del .357, cartuchos de 5 mm, 10 mm, 5,56 mm, .308, .45-70 del gobierno, etc.).
  • La habilidad Ganzúa se usa para abrir puertas y contenedores bloqueados.
  • La habilidad Medicina determina la efectividad de un estimulante, un superestimulante o una bolsa de doctor que se usa para recuperar Salud o curar partes del cuerpo dañadas.
  • La habilidad Medicina determina la eficacia de las drogas que ayudan a controlar la radiación, como Rad-X y RadAway.
  • La habilidad Armas de combate cuerpo a cuerpo determina tu efectividad con un arma de combate cuerpo a cuerpo, desde un sencillo tubo de plomo hasta un supertrineo de alta tecnología.
  • La habilidad Reparación te permite optimizar y mantener las armas y los aparejos. En los bancos de recarga, también te permite fabricar munición para tus armas.
  • Una vez que la condición de tus armas y tu armadura alcance un cierto nivel, podrás usar la habilidad Reparación para mantenerlas y conseguir que ofrezcan la máxima potencia durante más tiempo.
  • Con una condición del 75%, el arma nunca se atasca ni deja de causar el máximo daño. Con una condición del 50%, la armadura protege de recibir el máximo daño.
  • La habilidad Ciencia representa la combinación de tus conocimientos científicos y se usa principalmente para acceder a terminales informáticos restringidos.
  • En los bancos de trabajo, la habilidad Ciencia puede ayudarte a reciclar munición de armas de energía y elaborar otros objetos útiles, como estimulantes.
  • La habilidad Ganzúa se usa para abrir puertas y contenedores bloqueados.
  • La habilidad Conversación rige la influencia que tienes en la gente mediante el diálogo y la información que consigues, que de otra forma no te darían.
  • La habilidad Desarmado se usa para luchar sin armas, o con armas diseñadas para el combate cuerpo a cuerpo, como los puños americanos, los servopuños y los guantes de émbolo.
  • Los talentosos combatientes desarmados del desierto de Mojave pueden enseñarte estilos de lucha especializados para mejorar tus habilidades.
  • Cuando tu habilidad Desarmado aumenta, puedes desbloquear la habilidad para lanzar ganchos (50 desarmado) y directos (75 desarmado), ambos dentro y fuera de V.A.T.S.
  • Algunos personajes del Yermo tienen la habilidad de enseñarte movimientos especiales desarmado.

Lugares[]

  • No hay mucho que ver, pero si no puedes permitirte entrar en el Strip, el Atomic Wrangler es el mejor lugar para hacer apuestas en Freeside.
  • Los viajeros de la interestatal 15 se han quejado a los rangers de la RNC de que las caravanas han sido acosadas y atacadas por unos terribles supermutantes que viven en las ruinas irradiadas de Black Mountain.
  • Aunque Boulder City consiguió sobrevivir sin mayores consecuencias a la Gran Guerra, la RNC castigó intencionadamente a la ciudad con una serie de explosiones durante la batalla de la Presa Hoover.
  • Freeside se construyó alrededor del cruce entre la calle Fremont y Las Vegas Boulevard. La afluencia de viajeros en situación de indigencia en los últimos meses ha generado problemas a los residentes.
  • La familia Omerta ofrece todo un abanico de servicios y placeres a sus clientes del Gomorra, aunque la mayoría de sus visitantes acuden allí por una razón: sexo.
  • Aunque Goodsprings era una ciudad fantasma mucho antes de la guerra, sigue siendo un lugar clave para los que viajan por la interestatal 15 debido a sus provisiones de agua dulce.
  • Los viajeros del norte de la RNC han estado cuchicheando sobre una pequeña comunidad de supermutantes que habita en las zonas altas de las montañas nevadas al oeste de New Vegas.
  • La Escuela del Fraude es la sede central "mundial" de la banda de Freeside conocida como Los Reyes.
  • Las torres del casino Lucky 38 del Sr. House en el Strip de New Vegas son un escenario misterioso e impenetrable tanto para visitantes como para locales.
  • La RNC ha mantenido una embajada en el Strip durante varios años, pero no ha tenido mucho éxito a la hora de establecer buenas relaciones con el Sr. House y las familias que controlan la zona.
  • La antigua fortaleza mormona es el edificio más antiguo de New Vegas y hace no mucho tiempo fue ocupado por los Seguidores del Apocalipsis.
  • Primm, que suele ser el primer lugar en el que se detienen los viajeros de la RNC tras el puesto de Mojave, es donde la mayoría se da cuenta de que han salido de New Vegas con el dinero muy justo para hacer el largo trayecto a pie de vuelta a El Núcleo.
  • El casino Silver Rush competía con el Atomic Wrangler hasta que sus dueños se enfrentaron con la familia Van Graff.
  • El Strip es el corazón de New Vegas, el lugar en el que el Sr. House y las familias que poseen los casinos están reconstruyendo la ciudad a imagen y semejanza de sus años gloriosos antes de la guerra.
  • Los viajeros dicen que hay dos formas de entrar en el Strip de New Vegas: por Freeside o en el monorraíl del campamento McCarran. El uso del monorraíl está restringido al personal militar y a personajes importantes de la RNC.
  • El Tops es un local de New Vegas, renovado por órdenes de su junta directiva, conocido por ser un lugar en el que se reúnen los hombres a beber, reír y pasar un buen rato.
  • El casino Ultra-Luxe, cuna de la clase y la elegancia en New Vegas, es la sede de la exquisita Sociedad de Guante Blanco y sus consentidos invitados.
  • El Refugio 11 lleva décadas abandonado, aunque pocos conocen la historia que esconde su terrible pasado.

Reputación[]

  • Sea tu reputación buena, mala o regular, todas las comunidades y organizaciones importantes del desierto de Mojave se fijarán en ella.
  • Robar, herir a la gente, o ser una molestia de cualquier tipo, puede afectar negativamente a tu reputación entre un grupo.
  • ¿No sabes la reputación que tienes entre un grupo concreto? Si te has ganado una, la puedes encontrar en tu PipBoy, en Estadísticas - General.

S.P.E.C.I.A.L.[]

  • La agilidad afecta a tus habilidades Armas y Sigilo, así como al número de puntos de acción disponibles para V.A.T.S.
  • La agilidad aumenta la velocidad para sacar, recargar y enfundar el arma.
  • Tener mucho carisma proporciona bonus para las habilidades Trueque y Conversación y aumenta el coraje de tus compañeros.
  • Una resistencia elevada otorga bonificación para Salud, resistencias al medio ambiente y las habilidades Supervivencia y Desarmado.
  • Cuanto más alta sea tu inteligencia, más puntos de habilidad podrás distribuir cuando asciendas de nivel.
  • La inteligencia determina tu eficacia con las habilidades Ciencia, Reparación y Medicina.
  • Si aumenta tu suerte, suben los valores de todas tus habilidades y mejora tu Oportunidad crítica con todas las armas. También tiene una ligera influencia en el resultado de los juegos de azar.
  • A mayor carisma, mayor coraje. El coraje garantiza bonificaciones de combate significativas para todos los compañeros.
  • Una alta Percepción otorga un bonus a las habilidades Explosivos, Ganzúa y Armas de energía.
  • La Percepción determina las marcas rojas que aparecen en tu brújula (que indican amenaza).
  • La fuerza es una medida de tu poderío físico bruto. Afecta a tu capacidad de cargar, a la potencia de los ataques cuerpo a cuerpo y determina la efectividad cuando se usan muchas armas pesadas.
  • Si no cumples los requisitos de Fuerza de un arma, es posible que tengas menos precisión o que tu ataque sea más lento.

Sigilo[]

  • Corriendo haces más ruido que caminando y es más fácil detectarte, aunque vayas a hurtadillas.
  • Hay varios factores que afectan al sigilo, como el nivel de luz, el sonido generado, el peso y volumen de la ropa usada y la línea de visión.
  • La luz que genera tu PipBoy no te permite avanzar tan en sigilo. Para pasar lo más desapercibido posible, apágala.
  • ¡Si quieres permanecer oculto, quédate en las sombras, muévete lentamente, intenta mantenerte detrás del enemigo... y apaga la luz del PipBoy!

Complementos[]

Dead Money[]

  • El Sierra Madre no se consideraba más que una leyenda del Mojave, una legendaria ciudad de oro en la que se podía hacer fortuna.
  • El PipBoy 3000 es una pieza de alta seguridad con tecnología de antes de la guerra. Es una garantía de privacidad, seguridad y consejo en momentos de necesidad.
  • La clínica hacía gala de un sistema de seguridad holográfico. El holograma de seguridad era inmune a los ataques. Lo único que podía hacerse era apagar su emisor.
  • Los viajeros del Mojave han desaparecido misteriosamente tras afirmar haber oído la voz de una mujer en una emisión de radio de antes de la guerra. No se ha vuelto a saber de ellos.
  • Según cuentan los buscadores, el Sierra Madre está construido sobre una ciudad muerta y rodeado de una nube tóxica.
  • La tecnología de los collarines bomba ya existía antes de la guerra y existen varios modelos. Se desconoce su uso antes de la guerra.
  • En el modo Difícil, la nube tóxica que anega el Sierra Madre merma lentamente la salud cuanto más tiempo se está a la intemperie.
  • Las nubes tóxicas concentradas del Sierra Madre erosionan la salud más deprisa.
  • La construcción del casino Sierra Madre se inició unos años antes de la Gran Guerra.
  • El arquitecto jefe del Sierra Madre, y su responsable financiero, fue Frederick Sinclair. El casino fue concebido para que los huéspedes revirtieran sus fortunas y pudieran "comenzar de nuevo."
  • El origen de los fantasmas es un misterio, igual que su extraña veneración a los fantasmas holográficos que inundan las calles.
  • Los fantasmas resultan difíciles de matar, y todos los que han sobrevivido a un encuentro con ellos recomiendan no llamar su atención.
  • Desmembramientos, armas de energía, explosivos, matanzas... es lo que mejor funciona contra los fantasmas del Sierra Madre.
  • Los altavoces se protegieron expresamente para evitar actos de vandalismo. Sin embargo, algunos se han roto con el paso del tiempo, y esos altavoces estropeados sí pueden destruirse.
  • Al contrario de lo que ocurre con las radios, que sí pueden destruirse, destruir los altavoces depende de lo bien que hayan aguantado el paso del tiempo y de si están controlados por terminales.
  • Como parte de la política del casino, Sinclair prohibió el uso de drogas y "sustancias extrañas" en la villa y en el Sierra Madre.
  • Todos los servicios del Sierra Madre y de la villa los proporcionaban máquinas ligadas al casino.
  • La procedencia de la tecnología de las máquinas expendedoras se desconoce. Aunque aceptan fichas del Sierra Madre, parece que ofrecen una serie de servicios no comerciales.
  • Es fácil dispersarse o perderse dentro de la Nube y de la villa. Mantén a tus compañeros agrupados o pídeles que esperen en un lugar donde puedas reencontrarte con ellos.
  • Se puede disparar a las radios que crean interferencias con los collarines o bien se pueden apagar. Sin embargo, los altavoces podrían estar protegidos según lo que indique la luz de activación.
  • Según cuenta la leyenda, el Sierra Madre está repleto de fantasmas de antes de la guerra y algunas partes de la ciudad están embrujadas.
  • El distrito residencial de la villa era un lugar para que apostadores y artistas pudieran disfrutar de la villa al aire libre... pero recluidos.
  • Se puede poner fin a las interferencias de radio destruyendo o apagando las radios.
  • Los nocturnos son supermutantes, tropas furtivas creadas por el Maestro. Quedaron dispersadas por el Yermo tras su derrota y encontraron refugio en diferentes lugares.
  • El uso prolongado de la tecnología de sigilantes por parte de los nocturnos ha generado problemas mentales como la esquizofrenia y otros muchos desórdenes de la personalidad.
  • Se ignora la razón que llevó a Sinclair a ligar la apertura de las puertas del casino a la celebración de la gala.
  • Dicen que en la gala del Sierra Madre se puede disfrutar de luces, música y fuegos artificiales y un espectáculo de luces impresionante como broche final.
  • El Sierra Madre fue la última aventura empresarial de Frederick Sinclair antes de la Gran Guerra.
  • Elijah ha enviado otros equipos a las calles de la villa. Nada se sabe de lo que les ocurrió.
  • Los fantasmas prefieren las trampas primitivas y por eso emplean vigas que caen de repente, trampas para osos y estrategias para que las presas vayan hacia las zonas tóxicas.
  • Sinclair sentía una enorme nostalgia por la era del Art Déco, lo cual se refleja en la arquitectura del casino.
  • Se dice que la mano del muerto se compone de ases y ochos, una mano que sostenía una leyenda de antes de la guerra cuando le dispararon por la espalda.
  • Tanto Puesta del Sol como Salida del Sol tenían estaciones de conmutación que regulaban la energía.
  • RobCo garantiza la seguridad de tu PipBoy frente a cualquiera que intente manipularlo. Tus registros y archivos personales te pertenecen solo y nada más que a ti.
  • La fuerza de la emisión del Sierra Madre es inusual, igual que su frecuencia, que es la que solía reservarse para emitir señales de emergencia antes de la guerra.
  • En las calles de la villa quedan numerosos rastros de los equipos anteriores. Los grafitis sugieren que se dieron la espalda unos a otros, incluso cuando sus vidas corrían peligro.
  • Sinclair prohibió en la villa cualquier comida o máquina expendedora que no hubiera instalado él.
  • Se desconoce cuál fue la aleación utilizada para fabricar los cuchillos de cocina de antes de la guerra, pero parece que se desintegran en contacto con la nube tóxica.
  • Sinclair, el responsable financiero y arquitecto del casino Sierra Madre, estaba obsesionado con la seguridad, algo que se debía a sus propias pérdidas financieras.
  • Se comenta que del Sierra Madre solo queda una bola de nieve, perdida en algún lugar de la ciudad.
  • Puesta del Sol recibe su nombre por las vistas desde sus azoteas al atardecer, que dicen que son espectaculares.
  • Para poder cumplir con los plazos, la construcción del Sierra Madre y de la villa corrió a cargo de dos empresas diferentes.
  • La construcción del Puesta del Sol se retrasó con respecto a la del Salida del Sol. Fue como si los trabajos de construcción se vieran afectados por la falta de medios y de dinero.
  • El personal encargado de construir el Puesta del Sol tuvo numerosos enfrentamientos con el personal encargado de construir el casino.
  • El departamento de seguridad del Sierra Madre procedió a realizar inspecciones en las oficinas de construcción del Puesta del Sol y confiscó drogas prohibidas y otras sustancias.
  • Se desconoce el origen de la Nube que rodea al Sierra Madre.
  • Los susurros que se oyen en las calles de la villa proceden al parecer de altavoces de antes de la guerra, que siguen emitiendo música grabada en cilindros desgastados.
  • Durante las primeras fases de construcción de la villa, el personal sufrió muchos contratiempos y accidentes.
  • En la villa hubo también un sinfín de problemas con envíos (explosivos para la construcción, multitud de cajas con cuchillos y otro material), por los que alguien pagó y que quedaron allí.
  • Salida del Sol era el lugar que albergaba la iglesia y donde vivían muchos de los trabajadores del casino.
  • Dicen que el Sierra Madre tiene un sistema de recepción automática que se encarga de acompañar a los huéspedes hasta sus habitaciones cuando llegan. Se ignora cuál es el estado de dicho sistema.
  • Las puertas del Sierra Madre se diseñaron para cerrarse herméticamente en caso de emergencia.
  • Dicen que los muertos del Sierra Madre siguen bebiendo y apostando entre fantasmas y susurros de tiempos pasados.
  • Las paredes del casino están cubiertas de un metal que interfiere en emisión y recepción de señales de radio.
  • Los collarines bomba no parecen funcionar entre las distintas plantas del casino, pero sí si dos individuos están en la misma planta.
  • Parte de la seguridad del Sierra Madre consistía en evitar que el contrabando o las "influencias extranjeras" entraran en la villa. Se cacheaba a menudo a los visitantes y el casino confiscaba sus pertenencias.
  • Según se comentaba, el centro de seguridad del Sierra Madre tenía un armamento nada habitual en un casino.
  • Se desconoce por qué disponía de minas, armas pesadas y demás equipamiento militar. Algunos especulan que Sinclair temía un ataque chino en tierra americana.
  • Los hologramas del Sierra Madre siguen rutinas simples: proveedores, camareros, acomodadores y porteros.
  • Es imposible fijar el objetivo en los hologramas o herirlos; lo único que se puede hacer es evitarlos o destruir los emisores.
  • Uno de los alicientes de la gala fue la actuación de Dean Domino en el teatro Tampico.
  • Las cocinas del Sierra Madre aspiraban a obtener la categoría de 5 estrellas y atraer a los mejores cocineros del mundo.
  • El responsable financiero y arquitecto del casino Sierra Madre, Frederick Sinclair, sufrió pérdidas catastróficas en la década del 2070.
  • Vera Keyes era una estrella de Hollywood antes de la guerra. Lo único que se puede destacar de ella son algunas películas románticas de cuestionable calidad y peores críticas, pero que suscitaron el interés de numerosos espectadores.
  • La prensa amarilla y las columnas de cotilleo dan cuenta de un tórrido romance entre Vera Keyes y Dean Domino, anterior a su relación con Sinclair.
  • Poco se sabe de Vera Keyes, pero nadie creía que ese fuera su verdadero nombre.
  • La prensa, tanto seria como amarilla, se refería a Vera Keyes como una mujer "mantenida". La seguridad del Sierra Madre les dio la razón.
  • "Zarpa el amor" fue la película de Vera que obtuvo el mayor éxito de taquilla y también las críticas más despiadadas.
  • El Sierra Madre es una leyenda, como lo son el Gran Vacío, el Hombre Quemado y los rumores de supervivientes en la divisoria.
  • Se cree que los hologramas provienen de la tecnología de los sigilantes, que surgió como un intento por parte de la ciencia de igualar los trajes invisibles chinos.
  • La tecnología holográfica jamás consiguió el mismo grado de reconocimiento, sobre todo por las excesivas limitaciones de energía.
  • No existen informes sobre la popularidad de la tecnología holográfica antes de la guerra como n existen informes sobre que los hologramas empleen armas.
  • Se dice que la faceta hostil de los hologramas se inspira en una película de terror de antes de la guerra que paralizó al mundo entero.
  • Si mantienes pulsado el botón de activación en un lavabo, un baño o una tubería de agua, podrás beber más rápido sin detenerte.
  • Debido a la toxicidad que se respira fuera del Sierra Madre, es imposible dormir en una cama expuesta al aire del exterior.

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