Este artículo es un resumen que contiene información de fondo y comparaciones entre juegos. |
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El karma refleja todas las decisiones buenas y malas que se toman durante el juego y cómo son percibidas por los habitantes del yermo en Fallout, Fallout 2, Fallout 3, Fallout: New Vegas y Fallout Tactics.
El karma es, filosóficamente, el principio de causa y efecto, no sólo con las consecuencias de las acciones del jugador, sino también con sus intenciones, que se toman en cuenta en los "puntos de karma". Cuanto más fuerte sea una intención o acción, más puntos de karma ganará o perderá el personaje jugador.
El karma se clasifica en tres tipos: bueno, neutral y malo. Los jugadores siempre empiezan una nueva partida con 0 puntos de karma (karma neutral). La gente se comportará diferente hacia el personaje jugador dependiendo de su karma, y también es un factor para desbloquear ciertas opciones de diálogo o ser capaz de hacer algo específico.
Visión general por juego[]
- En Fallout, el karma se llama simplemente "reputación" (pero tiene la misma función que el karma en otros juegos de Fallout) y aparecen títulos de reputación.
- En Fallout 2, lo que originalmente se llamaba "reputación" pasa a llamarse karma, se mantienen los mismos títulos de reputación y se añade una nueva estadística llamada "Reputación", que sirve para medir cómo es percibido el jugador en los distintos lugares.
- En Fallout Tactics, se eliminan los títulos de reputación y la reputación, sólo se conserva el karma. Además, se añade una nueva estadística específica llamada "rango", que indica el rango del jugador en la Hermandad del Acero.
- En Fallout 3, aunque el karma se mide en puntos, el jugador nunca llega a ver un valor kármico numérico, sólo el estado y el título.
- En Fallout: New Vegas, se mantiene el karma (al igual que en Fallout 3, el jugador nunca ve un valor kármico numérico) y se vuelve a utilizar la reputación, y ahora actúa como una medida de cómo es percibido el jugador por las distintas facciones y asentamientos.
- En Fallout 4, el karma no está presente, sino que es un índice de aprobación con los compañeros y funciona de manera similar.