El Refugio
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El Refugio

Sabes cómo usar un banco de recarga y no derrochas metal y carcasas. Usando armas tienes más probabilidades de recuperar casquillos y carcasas. Todas las recetas de carga manual desbloqueadas en el banco de recarga.— Descripción en el juego

Cargador manual es un extra en Fallout: New Vegas.

Efectos[]

El extra permite la fabricación de 6 nuevos tipos de munición (7 más si contamos los añadidos con los complementos Honest Hearts y Gun Runners' Arsenal), cada uno requiriendo recursos más avanzados a diferencia de sus variantes estándar. El extra también aumenta por el doble la posibilidad de recibir cartuchos vacíos luego de disparar. Con Gun Runners' Arsenal instalado, también añade una receta más eficaz para hacer cargas de pólvora. Este extra viene bien a los jugadores que prefieren fabricar sus propias municiones en lugar de gastar chapas en un vendedor, y para aquellos que prefieren la habilidad de Armas sobre las demás. Esto ahorra chapas y si es usada de manera correcta, la capacidad de este extra podría crear un arsenal letal.

Munición customizada elaborable[]

Munición Reparación requerida Daño UD CND Dispersión Otro
10 mm, bala de punta hueca (Carga manual) 50 x1.65 x2
.308, punta blanda semiencamisada, carga manual 50 x1.3 x1.5
Mágnum del .357, punta plana encamisada (Carga manual) 50 x1.25 -3 x0.8
Mágnum del .44, punta semi-plana (carga manual) 75 x1.2 -6
.45-70 Gov't., punta semi-plana (carga manual) 90 x1.2 -6 x3
.50 MG, tipo Match (Carga manual) 100 x1.15 x0.65
.45 súper (carga manual) Honest Hearts 80 x1.3 -4 x2.5
4/0 cargador de perdigones calibre 12. (Carga manual) (GRA) Gun Runners' Arsenal 50 x1.30 -2 x1.15 4 proyectiles
Bala de 12,7 mm (carga manual) (GRA) Gun Runners' Arsenal 75 x1.65 x2
3/0 perdigones calibre 20 (GRA) Gun Runners' Arsenal 50 x1.30 -2 x1.15 4 proyectiles
Match 5,56 mm (carga manual) (GRA) Gun Runners' Arsenal 50 x1.15 x0.65
JSP 5 mm (carga manual) (GRA) Gun Runners' Arsenal 50 x1.30 -10 x1.50
JHP 9 mm (carga manual) (GRA) Gun Runners' Arsenal 50 x1.65 x2

Glosario de términos[]

  • JHP - punta hueca encamisada: balas con centro de plomo envueltas de cobre con una punta empotrada, permitiendo la rápida deformación de la bala y posterior fragmentación al chocar contra tejido. Esto le permite transportar mucha más fuerza en la herida del objetivo. En el juego, las balas JHP hacen más daño contra armadura ligera pero se ven superadas ante objetivos mejor cubiertos, haciendo solo la mitad de daño
  • JSP - punta suave encamisada: balas con centro de plomo envueltas de cobre, pero con una punta expuesta ligeramente, lo que le permite una deformación aún más rápida al chocar contra tejido, mientras que mantiene un poder de penetración más fuerte. En el juego, las balas JSP hacen más daño a todos los objetivos por igual, pero desgastan más rápido la condición del arma.
  • JFP - punta plana encamisada: balas envueltas de cobre diseñadas para aplanar el impacto como una punta hueca, pero conservan el poder de penetración de una bala de cobre. Como tal, infligen un daño mayor y penetran el blindaje mejor que una munición normal. En el juego, las balas JFP proveen un daño mayor, negación de umbral de daño y provocan menos retroceso.
  • SWC - semicortadora: una bala de plomo de punta cónica con punta plana. Parecida a la JFP, la semicortadora provee un aumento de daño y atraviesa mejor los blindajes. En el juego, SWC infligen más daño y negación de umbral de daño. Las balas de SWC .45'70 tienen el triple de carga, por lo que desgastan el arma mucho más rápido.
  • Match de carga manual - las balas Match están diseñadas y fabricadas con el propósito de dispararse en igualdad de condiciones. En el juego, las balas Match provocan menos retroceso y tienen un ligero aumento en el potencial de daño.
  • Súper - el súper .45 es una bala diseñada para una presión mucha más alta que la de la munición estándar. Con una velocidad de salida de la boca aumentada en un 20%, provoca un daño y penetración mayor, pero daña de manera exagerada al arma, que no fue diseñada para soportar una carga así. En el juego, la munición súper provoca más daño y negación de umbral de daño pero reduce la condición del arma el doble de la velocidad normal.

Tras bambalinas[]

  • Cargador manual hace referencia a la práctica de cargar manualmente un cartucho (pólvora, balas, etc). A pesar de que lleva mucho más tiempo y esfuerzo, es la mejor opción para controlar de manera eficaz los recursos de un arma y para satisfacer las necesidades del usuario. Esto también se hace por los costes altos que suelen tener las municiones industriales, además de prevenir el desgaste del arma con una manufacturación más controlada de cada munición.
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