Komutlar belirli metin dizelerinin yazılmasıyla aktifleşen gelişmiş özelliklerdir.
Kullanım Şekilleri[]
Komutlar, (Minecraft normal klavye ayarlarında iken) klavyedeki T tuşuna basılması ile açılan konuşma ekranı üzerinden girilir. Komutların yürütülmesi için komutu yazmadan önce / ön-ekinin kullanılması gerekir. Klavyedeki ↑ ve ↓ tuşları, önceki yazılmış metinleri ve önceden çalıştırılmış komutları göstermek için kullanılabilir. Komut girerken Tab ↹ tuşuna basmak, olası komut çeşitleri ve değişkenleri arasında seçim değiştirme olanağı sunduğu gibi konuşma ekranı açılmadan önceki son baktığımız bloğun koordinatlarını otomatik bir şekilde yazmak için de kullanılabilir.
İmleci konuşma ekranı üzerindeki değişken türlerine karşılık gelen konuma getirdiğimizde, geçerli değerlerin bir listesi metin kutusunun üstünde görünür. Eğer değişken zaten bazı tanıdık karakterleri içeriyorsa, listede sadece tanıdık karakterlere karşılık gelen komutlar/metinler gözükür.
Komutlar aynı zamanda çok oyunculu bir server'ın konsolundan da girilebilir. Fakat bu yolla komut girilirken komutun önüne / yazılmaz. Server'ın admini/yöneticisi komutları sıklıkla bu yolla çalıştırır.
Komut bloklarında komutlar yazılırken önüne / işareti getirilebilir. Fakat bu yazım şekli bir zorunluluk değildir, komutun önünde / işareti bulunmasa dahi çalışır. Ayrıca komut bloklarında komutlar yazılırken genellikle oyuncu isimleri gibi değişkenleri de kullanmak gerekebilir.
Komutların çoğunluğu yalnızca aşağıdaki durumlarda kullanılabilir:
- "Çok Oyunculu" bir oyunda, oyunun admini/yöneticisi veya komut bloğu tarafından komut yürütülür.
- Diğer çok oyunculu oyunlarda, "LAN" bağlantısı ile hilelerin açık olduğu bir oyun başlatan oyuncu veya kendi çok oyunculu "server"ının sahibi olan oyuncu komutları kullanır.
- "Tek Oyunculu" oyunda ise hileler açıksa oyuncu komutları kullanır.
Bazı oyuncu komutları, hileler açık değilken bile tek oyunculu halde mevcuttur.
Not: Minecraft'ın java versiyonu'nda , hilelerin açık olmadığı tek oyunculu dünyalar oluşturulurken, LAN ile dünyayı paylaşarak geçici olarak komutların kullanılması sağlanabilir. ( Önceki cümlede geçen ifadenin oyunda iken kullanımı: Esc tuşuna basılır, ardından "Open to LAN / LAN ile paylaş" ve sonra "Allow Cheats / Hilelere izin ver" butonlarına tıklanır ve "Start LAN World / LAN ile dünyayı paylaş"). Oyuncunun aslında LAN ile dünyasını paylaşıp başka oyuncuların girmesine ihtiyacı yoktur. Kalıcı olmadığı halde, oyuncu dünyadan çıkana kadar komutları kullanmayı gerçekleştirir ve oyuncunun komutlarla dünyada değişiklik yapıp (kendisine eşya üretmek, vs.) dünyayı kaydetmesine olanak sağlar. Oyuncu dünyayı her yeniden açtığında aynı yola başvurabilir. Bunun, oyunun belirli bir süre boyunca duraklamasını devre dışı bıraktığını unutmayın , bu nedenle yerel ağa açıkken, oyuncu oyun menüsünü kullanmadan önce güvenli bir yere gitmeli veya dünyasını yeniden yüklemelidir. Oyuncu, dünyayı yeniden yükleyerek LAN dünyasını devre dışı bırakabilir. Hileleri kalıcı olarak açık bırakmak için, level.dat metni değiştirilmelidir.
Tilde ( ~ ) ve Şapka ( ^ ) Gösterimi[]
Komutların çoğunda göreceli koordinatları ifade etmek için tilde (~
) ve şapka (^
) kullanılır. Bir tildenin veya bir şapkanın peşine yazılmış bir sayı, bir koordinatı değil: belirli bir başlangıç noktasından itibaren gidilen uzaklığı, yani ofseti belirtir. Komutta başlangıç olarak belirlenen yer değişebilir. Mesela, /tp
komutunda ofset, hedef olarak belirlenmiş birimin başlangıç noktasından itibaren başlar. Diğer bilindik ofsetler, komutların yürütüldüğü noktayı veya komutla belirlenmiş özel bir koordinatı başlangıç noktası alır.
Tilde Gösterimi için, ofsetler dünya koordinat eksenlerinde pozitif veya negatif yön belirtiler: ~Δx ~Δy ~Δz
.
Şapka Gösterimi için(*), ofsetler hedefin kafasının ortasından gelen ve bakılan yöne göre değişen ve sırasıyla sağa-sola, yukarıya-aşağıya ve ileriye-geriye doğru yönlendirilen eksenler boyunca pozitif veya negatif yön belirtirler: ^(-ΔB) ^ΔN ^ΔT
.
- Örnekler:
- 1.)
/tp 0 64 0
komutu kullanıcıyı dünyanın mutlak eksenlerine göre x=0 , y=64 , z=0 koordinatına yani (0, 64, 0) noktasına ışınlar.
- 1.)
- 2.)
/tp ~3 ~ ~-3
komutu kullanıcıyı mutlak x ekseninde (diğer bir değişle doğuya doğru) +3 blok ilerletir, yüksekliği sabit tutar ve mutlak z ekseninde (diğer bir deyişle kuzeye doğru) -3 blok geriletir.
- 2.)
- 3.)
/tp ^ ^ ^3
komutu kullanıcıyı oyuncunun baktığı yöndeki göreceli z eksenine doğru (yani baktığı yön neresi ise oraya doğru) +3 blok ışınlar. (Bu durumda oyuncu dünyanın mutlak koordinat sistemindeki x ekseninde + yöne doğru bakıyor olsa bile oyuncunun kendi göreceli koordinat düzleminde z ekseninde + yöne bakıyor olacağından baktığı yöne doğru ışınlanır.)
- 3.)
Her ikisi içinde, ofsetin işareti: ofsetin bu eksen boyunca pozitif veya negatif yönde olup olmadığını belirtir. Bir tek tilde veya şapka kendi kendine uzun anlamları ifade etmeye yarayan kısaltmalardır.
- Örnek:
~0
veya^0
, ifade ettikleri eksende başlangıç noktasından itibaren hiç uzaklık olmadığını anlatır, yani ofset=0 dır.
Genellikle, mutlak koordinatlar ile göreceli koordinatlar karıştırılarak yazılabilir.
- Örnek:
/tp ~ 64 ~
komutu oyuncuyu mutlak x ve z eksenlerindeki konumunu değiştirmeden sabit tutarken yükseklik olarak mutlak y ekseninde y=64 olan noktaya ışınlar.
- Örnek:
/tp ^-5 ^ ^
komutu oyuncuyu başının yönelimine bağlı olarak 5 blok sağa ışınlar.
(*)Şapka kullanımının gerçek hayattaki bilimsel ifadesi ile anlaşılması için: https://en.wikipedia.org/wiki/Frenet%E2%80%93Serret_formulas
Hedef Seçiciler[]
Bir oyuncunun herhangi bir değişkenle ifade edilebileceği çoğu komutta, oyuncuları kullanıcı adlarıyla belirtmek yerine belirli koşulları karşılayan bir veya daha fazla oyuncuyu "hedef" olarak belirlemek mümkündür. Oyuncuları birtakım koşullarla hedef olarak belirlemek için, istenilen şarta göre bir veya daha fazla hedef seçici değişken belirleyin.
- Örnek:
/gamemode creative @a[team=Red]
(sadece java için) komutu, Red Team'e (Kırmızı Takım'a) ait olan tüm oyuncuların oynama şeklini creative yapmak için (tek tek isme göre belirtmekten daha kolay olacağından) kullanılabilir.
Hedef Seçici Bağımlı Değişkenler[]
Değişken | Fonksiyon |
---|---|
@p |
en yakındaki oyuncu |
@r |
rastgele bir oyuncu |
@a |
tüm oyuncular |
@e |
tüm birimler |
@s |
komutu yürüten birim |
@c |
oyuncunun etkeni(sadece education için) |
@v |
tüm etkenler(sadece education için) |
Bir hedef seçici bağımlı değişkeni, seçilecek geniş hedef kategorisini tanımlar. Toplam beş (veya education için yedi) değişken bulunur:
@p
- En yakındaki oyuncuyu hedef olarak belirler. Konsola girildiğinde, en yakın olanın seçiminin başlangıç noktası (0, 0, 0) dır. Eğer kusursuz bir şekilde eşit uzaklıkta duran iki oyuncu bulunursa server'a en yakın zamanda giren oyuncu seçilir.
- Hedef Seçici Bağımsız Değişkenler en yakındaki oyuncuların hangi kategoride seçileceğini belirtirler.
- Örnek:
@p[team=Red]
metnindeki[team=Red]
bağımsız değişkeni daha yakında olan oyuncular olsa bile Red Team'e (Kırmızı Takım'a) ait olupta en yakında olan oyuncuyu hedef olarak belirler.
- Örnek:
c
(sadece bedrock için) veyalimit
(sadece java için) hedef seçici bağımsız değişkenler ise hedef olarak belirlenen en yakındaki oyuncuların sayısını artırmak için kullanılabilir.
- Örnek:
@p[c=3]
veya@p[limit=3]
yazılırsa sırasıyla en yakındaki 3 oyuncu hedef olarak belirlenir.
- Örnek:
- (sadece bedrock için),
@p
bağımlı değişkeni ölü oyuncuları görmezden gelir.
@r
- Rastgele bir oyuncuyu hedef olarak belirler.
- Hedef Seçici Bağımsız Değişkenler bir veya birden fazla rastgele oyuncunun hangi kategoride seçileceğini belirlemede kullanılabilirler.
- Örnek:
@r[team=Red]
metnindeki[team=Red]
bağımsız değişken Red Team'e (Kırmızı Takım'a) ait olan rastgele bir oyuncuyu hedef olarak belirler. Halbuki@r[limit=3]
deki[limit=3]
bağımsız değişkeni üç tane rastgele oyuncuyu hedef olarak belirler.
- Örnek:
- (sadece java için),
@r
bağımlı değişkeni üzerinden birimleri hedef olarak belirlemek içintype
seçici bağımsız değişkenini kullanamazsınız. Rastgele bir birimi seçmek için,@e[sort=random,limit=1]
şeklindeki komutu kullanın.
- (sadece bedrock için),
@r
bağımlı değişkeni ölü oyuncuları görmezden gelir.
@a
- Hedef Seçici Bağımsız Değişkenler kullanılmadıkça hayatta veya ölü her oyuncuyu hedef olarak belirler.
- Örnek:,
@a[team=Red]
şeklindeki kullanımda sadece Red Team'e (Kırmızı Takım'a) ait olan tüm oyuncular hedef olarak belirlenir.
- Örnek:,
@e
- Yüklenmiş chunk'lardaki tüm hayatta olan birimleri hedef olarak belirler. (Eğer
@e[type=!player]
kullanımı ile komut özelleştirilmemişse tüm oyuncuları da kapsar.)
- Hedef Seçici Bağımsız Değişkenler birimlerin hangi kategoriye göre seçileceğini belirlemede kullanılabilir.
- Örnek:
@e[type=cow]
şeklindeki kullanımda sadece inekleri hedef olarak belirler.
- Örnek:
@s
- Yürütülen komuttaki hayatta veya ölü olan birimi hedef olarak belirler. Komut bir komut bloğu veya sunucu konsolu tarafından çalıştırılmışsa hiçbir şeyi hedeflemez.
- Hedef Seçici Bağımsız Değişkenler yürütücünün gerçekten hedef olarak belirlenmesine uygun olup olmadığını seçebilmek için kullanılabilir.
- Örnek:
@s[type=cow,team=Red]
şeklindeki kullanımda komutun yürütücüsü Red Team'e (Kırmızı Takım'a) ait olan bir inekse hedef olarak belirlenir.
- Örnek:
@c
- (sadece education için) kullanılabilir.
- Sadece oyuncunun etkeni hedef olarak belirlenir.
- Hedef Seçici Bağımsız Değişkenler oyuncunun etkeninin hedef olarak belirlenmesinde kullanılabilir.
- Örnek:
/tp @c 50 60 40
komutu oyuncunun etkenini sadece belirlenmiş koordinata ışınlar.
- Örnek:
@v
- (sadece education için) kullanılabilir.
- Tüm etkenleri hedef olarak belirler. Sadece birden fazla etkenin varlığında çalışır.
- Hedef Seçici Bağımsız Değişkenler tüm etkenleri hedef olarak belirlemede kullanılabilir.
- Örnek:
/remove @v
komutu tüm etkenleri geri alır.
- Örnek:
Hedef Seçici Bağımsız Değişkenler[]
Konuma Göre Seçim Yapma | |
---|---|
Değişken(ler) | Seçim Kriteri |
x , y , z
|
koordinat |
distance (sadece java için) r , rm (sadece bedrock için)
|
uzaklık |
dx , dy , dz
|
hacim boyutları |
Skor Tahtasına Göre Seçim Yapma | |
Değişken(ler) | Seçim Kriteri |
scores
|
skorlar |
tag
|
skor tahtası etiketi |
team (sadece java için)
|
takım adı |
Niteliklerine Göre Seçim Yapma | |
Değişken(ler) | Seçim Kriteri |
limit ,sort (sadece java için) c (sadece bedrock için)
|
limit |
level (sadece java için) l ,lm (sadece bedrock için)
|
tecrübe düzeyi |
gamemode (sadece java için) m
(sadece bedrock için) |
oyun modu |
name
|
varlık adı |
x_rotation (sadece java için) rx ,rxm (sadece bedrock için)
|
dikey eksende dönme |
y_rotation (sadece java için) ry ,rym (sadece bedrock için)
|
yatay eksende dönme |
type
|
birim türü |
nbt (sadece java için)
|
nbt |
advancements (sadece java için)
|
gelişimler |
predicate (sadece java için)
|
koşul |
Bir hedef seçiciden sonra, hedef kümesini belirli ölçütlerle de eşleşen bir gruba daraltmak için isteğe bağlı bağımsız değişkenler kullanılabilir. Mesela, @a
veya @e
bağımlı değişkenleri ile beraber kullanıldıklarında, bağımsız değişkenler hedefleri tam listeden belirli bir gruba daraltır. Eğer @p
veya @r
ile beraber kullanılırlarsa, en yakındaki veya rastgele seçilecek oyuncu belirli bir gruba ait olur. @s
ile beraber kullanıldıklarında ise, komutu kullanan oyuncu (eğer daraltılmış bir gruba dahil ise) hedef olarak belirlenir.
[ Bağımsız Değişken - Değer ] ikilisi, hedef seçici bağımlı değişkeninden sonra köşeli parantez içinde virgülle ayrılmış olarak görünür:
@<variable>[<argument>=<value>,<argument>=<value>,...]
. yani,@<bağımlı_değişken>[<bağımsız_değişken>=<değer>,<bağımsız_değişken>=<değer>,...]
Bağımsız Değişkenler ve Değerler büyük-küçük harf duyarlılığına sahiptirler. Bağımlı Değişken ve ilk köşeli ayraç arası dışında köşeli ayraçlar, eşittir işareti ve virgüller etrafındaki boşluklara izin verilir. Virgüller mutlaka [ Bağımsız Değişken - Değer ] ikililerini ayırmak için kullanılmalıdır.
Eğer birden çok [ Bağımsız Değişken - Değer ] ikilisi varsa gruba potansiyel bir hedef dahil edebilmek için kurallara uygun yazılmış olmaları gerekir. Diğer bir deyişle bu ikililer her seferinde beraber olarak yazılmalıdır.
- Konum Bağımsız Değişkenleri
[x=<value>,y=<value>,z=<value>]
yani,[x=<değer>,y=<değer>,z=<değer>]
- Komuta girdi yazacağınız zaman
mesafe
bağımsız değişkenlerini veya hacim bağımsız değişkenleri olandx
,dy
vedz
girdilerini kullanın. Yazılan koordinatlara en yakın birimi seçen bir hedef belirleyici kullanılarak konum tek başına tanımlanabilir. Fakat öbür türlü hiç bir işe yaramaz ve konum bilgilerini@e
bağımlı değişkeni ile beraber yazmak hala dünyadaki tüm birimleri seçmeye sebep olur.
- Komuta girdi yazacağınız zaman
- Konumsal bileşenler iki katına çıkar,
+12.34
şeklindeki değerlere izin verilir, and they are not center-corrected, meaningx=0
is not corrected tox=0.5
- tilde gösterimi seçici bağımsız değişken koordinatları için kullanılabilir.
- Konumsal bileşenler iki katına çıkar,
(sadece bedrock için)
- Uzaklığa Bağlı Hedef Seçimi
[<x>,<y>,<z>,distance=<value>]
- filtreleyici hedef seçicisi, hedefin ayaklarını (varlıkların hitbox'larının merkezlerinin altında bir noktayı) bazı noktalardan öklid uzaklıklarına göre aramak için kullanılır. Konumsal bağımsız değişkenler tanımsız bırakılırsa: "radius/i", komutun yürütüldüğü konuma göre hesaplanır. Sadece işaretli olmayan değerler için izin verilir.
- (sadece java için), "aralık belirtmek" özel bir alanı seçmek için desteklenmiştir.
- Örnek:
@e[distance=10]
şeklindeki kullanım, tam 10 blok uzaklıktaki tüm varlıkları hedef olarak belirler. (!komut başarısı şüpheli!)
- Örnek:
- Örnek:
@e[distance=8..16]
şeklindeki kullanım, 8 blok - 16 blok uzaklık arasında bulunan (8 dahil ve 16 dahil olmamak üzere) tüm varlıkları hedef olarak belirler.
- Örnek:
- (sadece bedrock için),
r
varlıkları bulmak için maksimum uzaklığı verm
ise minimum uzaklığı temsil eder.
- (sadece bedrock için),
- Örnek:
@e[rm=10,r=10]
şeklindeki kullanım, tam 10 blok uzaklıktaki tüm varlıkları hedef olarak belirler.
- Örnek:
- Örnek:
@e[rm=8,r=16]
— şeklindeki kullanım, 8 blok - 16 blok uzaklık arasında bulunan tüm varlıkları hedef olarak belirler.
- Örnek:
- Hacime Bağlı Hedef Seçimi
[<x>,<y>,<z>,dx=<value>,dy=<value>,dz=<value>]
- Filter target selection based on their x-difference, y-difference, and z-difference from some point, as measured from the closest corner of the entities' hitboxes[JE] or by their feet.[BE]
- This can be interpreted as creating a rectangular volume defined by an initial position (<x>,<y>,<z>) and diagonal vector (<dx>,<dy>,<dz>), then selecting all entities whose hitboxes are at least partially contained by that volume (Bedrock Sürümü sürümünde, whose feet are within that volume). If the positional arguments are left out, the selection is interpreted as originating from the position of the command's execution. Any values are allowed, including signed and fractional numbers.
- Note that
dx
,dy
,dz
specify signed differences from the given coordinate. They do not specify a separate coordinate, nor do they extend in both the positive and negative directions.
- Note that
- (sadece java için) Örnekler:
@e[x=1,dx=4,y=2,dy=5,z=3,dz=6]
— Select all entities whose hitbox collects with the block region (1~5, 2~7, 3~9) (or, mathematically speaking, the region that is {(x,y,z)?R3|x?[1.0,5.0),y?[2.0,7.0),z?[3.0,9.0)}).
@e[x=1,y=2,z=3,dx=0,dy=0,dz=0]
— Select all entities whose hitbox contains the point (1,2,3).
- (sadece bedrock için) Örnekler:
@e[x=1,dx=4,y=2,dy=5,z=3,dz=6]
— Select all entities whose feet are within the block region (1~5, 2~7, 3~9).
@e[x=1,y=2,z=3,dx=0,dy=0,dz=0]
— Select all entities whose feet contains the point (1, 2, 3).
- It is possible to combine selection by distance and selection by volume, in which case the command select targets only within the overlap of both regions (within certain radius/i of the volume's initial point and not outside the defined volume).
- Skora Bağlı Hedef Seçimi
[scores={<objective>=<value>,...}]
- Filter target selection based on their scores in the specified objectives.
- All tested objectives are in a single tag, with a list of individual score selectors between braces afterward. The selectors inside the braces support ranges.
@e[scores={myscore=10}]
— Select all entities with a score in objective myscore of exactly ten.
@e[scores={myscore=10..12}]
— Select all entities with a score in objective myscore of between ten and 12 (inclusive).
@e[scores={myscore=5..}]
— Select all entities with a score in objective myscore of five or greater.
@e[scores={myscore=..15}]
— Select all entities with a score in objective myscore of 15 or less.
@e[scores={foo=10,bar=1..5}]
— Select all entities with a score in objective foo of exactly ten, and a score in objective bar of between one and five (inclusive).
- Şunlara da bakın: furthest and random ] — Selects all slime ball item entities.
@e[nbt={Tags:[a,b]}]
is the same as@e[tag=a,tag=b]
. The latter is simpler and reduces CPU load.
- Note: When matching string form of namespaced IDs within a tag, the namespace cannot be omitted. Hence
@e[type=item,nbt={Item:{id:slime_ball}}]
cannot find any item entities as the id field always contains a namespaced ID-converted string.
- Note: When matching string form of namespaced IDs within a tag, the namespace cannot be omitted. Hence
- Gelişim Basamaklarına Bağlı Hedef Seçimi
[advancements={<namespaced ID>=<bool>}]
— Select all targets that match the specified advancement and value.
[advancements={<namespaced ID>={<criteria>=<bool>}}]
— Select all targets that match the specified advancement and value.
- The argument name is the advancement ID (namespace can be left out when namespaced
minecraft
). The value is true or false.
- The argument name is the advancement ID (namespace can be left out when namespaced
- For advancements with one criterion, testing for that criterion always gives the same results as testing for the advancement.
@a[advancements={story/form_obsidian=true}]
— Selects players who have achieved the advancement minecraft:story/form_obsidian.
@a[advancements={story/form_obsidian=false}]
— Selects players who haven't achieved the advancement minecraft:story/form_obsidian.
@a[advancements={story/obtain_armor={iron_helmet=true}}]
— Selects players who had armored with iron helmet. The selected players needn't be wearing iron helmet when selected, and needn't have achieved the advancement minecraft:story/obtain_armor.
@a[advancements={story/follow_ender_eye=true}]
is the same as@a[advancements={story/follow_ender_eye={in_stronghold=true}}]
.
- Koşula Bağlı Hedef Seçimi
[predicate=<namespaced ID>]
— Select all targets that match the specified predicate.
[predicate=!<namespaced ID>]
— Select all targets that fail to match the specified predicate.
- Since 19w38a, selectors can use predicates in the argument.
@a[predicate=example:test_predicate]
— Selects players who match the example:test_predicate predicate.
@e[predicate=!minecraft-wiki:smart_entity]
— Selects entities who do not match the minecraft-wiki:smart_entity predicate.
Veri Etiketleri[]
A data tag is a tree-shaped data structure that can be described starting with attribute-value pairs enclosed in curly braces. One common usage of data tags (sadece java için) is in commands, used to specify complex data for any entity.
A data tag consists of zero or more attribute-value pairs delimited by commas and enclosed in curly braces. Each attribute-value pair consists of an attribute name and the attribute's value, separated by a colon. Some values, however, may themselves contain attribute-value pairs, allowing a data tag to describe a hierarchical data structure.
- Example:
{name1:123,name2:"sometext",name3:{subname1:456,subname2:789}}
The data structures that data tags describe are the same ones used in Minecraft's save files. These data structures are described in other articles and commands expect data tags to use the same attribute names (which are case-sensitive):
Nesneler | Örnekler |
---|---|
Block entities | chests, furnaces, command blocks, mob spawners, signs, etc. |
Items | items in inventories (includes specifications for enchantments, lore, custom names, etc.) |
Item entities | items on the ground |
Mobs | creepers, cows, villagers, etc. |
Projectiles | arrows, fireballs, thrown potions, etc. |
Vehicles | boats, minecarts, etc. |
Dynamic tiles | primed TNT, falling sand/gravel/anvils |
Other entities | firework rockets, paintings, and item frames |
The defined data structures also expect the values to be of the correct type.
Type | Description |
---|---|
Byte | A signed 8-bit integer, ranging from -128 to 127 (inclusive). |
Short | A signed 16-bit integer, ranging from -32,768 to 32,767 (inclusive). |
Int | A signed 32-bit integer, ranging from -2,147,483,648 and 2,147,483,647 (inclusive). |
Long | A signed 64-bit integer, ranging from -9,223,372,036,854,775,808 to 9,223,372,036,854,775,807 (inclusive). |
Float Double |
Float: A 32-bit, single-precision floating-point number, ranging from -3.4E+38 to +3.4E+38.
Double: A 64-bit, double-precision floating-point, ranging from -1.7E+308 to +1.7E+308.
See IEEE floating point for details. |
String | A sequence of characters, enclosed in quotes. For strings without commas, brackets, braces or spaces, quote enclosure is optional. Nested quotes can be included within a string by escaping the character with the \" escape sequence.
|
List | An ordered list of tags, enclosed in square brackets and delimited by commas. The tags must be of the same type, determined by the first tag in the list.
|
Compound | An ordered list of attribute-value pairs, enclosed in curly braces and delimited by commas.
Each tag may be of any type. |
Byte Array | B; followed by an ordered list of 8-bit integers, delimited by commas. Tag is enclosed in square brackets.
|
Int Array | I; followed by an ordered list of 32-bit integers, delimited by commas. Tag is enclosed in square brackets.
|
Long Array | L; followed by an ordered list of 64-bit integers, delimited by commas. Tag is enclosed in square brackets.
|
Boolean | A value, expressed as "true" or "false". This is seen only in JSON formatting, as a Byte tag is usually used in NBT data to determine a boolean value as 0 (for false) and 1 (for true).
|
Some commands may require that a number's type be specified by adding a letter (B, S, L, F, D) to the end of the value. For example, 3s
for a short, 3.2f
for a float, etc. (This doesn't work with I for int.) The letter can be uppercase or lowercase. When no letter is used and Minecraft can't tell the type from context, it assumes double if there's a decimal point, int if there's no decimal point and the size fits within 32 bits, or string if neither is true. A square-bracketed literal is assumed to be a list unless an identifier is used: [I;1,2,3]
for an int array and [L;1L,2L,3L]
for a long array.
When commands such as /clear
are used to match data tags, they check only for the presence of the provided tags in the target entity/block/item. This means that the entity/block/item can have additional tags and still match. This is true even for lists and arrays: the order of a list is not acknowledged, and as long as every requested element is in the list, it matches even if there are additional elements.
Raw JSON Metni[]
The /tellraw
and /title
commands use the raw JSON text format to display texts.
Also, Some values of arguments in NBT structures are using JSON format.
MC-JavaSürümü'ndeki ID Değişkenleri[]
- Şunlara da bakın: Namespaced ID § Conversion from string
Şablon:Article other
Many commands have arguments that identify particular types of blocks, items, entities, advancemewadawd, bossbars, effects, enchantments and so on. In the command syntax below, these typically appear as elements named <block>
, <item>
, or the like, which are replaced with identifiers such as minecraft:stone
in the examples. These IDs all have namespaces. All original Minecraft contents are namespaced minecraft
while contents from mods or data packs have other namespaces. Namespace prefix of IDs namespaced minecraft
can be omitted for most situations; however, in certain cases, such as NBT data tag matching, full namespaced ids are required.
<block>
A single <block>
argument looks like this:
stone
minecraft:redstone_wire[power=15,north=up,south=side]
minecraft:jukebox{RecordItem:{...}}
minecraft:furnace[facing=north]{BurnTime:200}
The format of <block>
parameters is namespaced ID[block states]{data tags}
, in which block states and data tags can be omitted when they are not needed.
- Namespaced ID is required (though if namespace isn't set it defaults to
minecraft:
). - Block states are inside
[]
, comma-separated and must be properties/values supported by the blocks. They are optional.minecraft:stone[doesntexist=purpleberry]
is a syntax error, becausestone
doesn't havedoesntexist
.minecraft:redstone_wire[power=tuesday]
is a syntax error, becauseredstone_wire
'spower
is a number between 0 and 15.
- Data tags are inside
{}
. It's optional. - In the context of "conditions"/testing for blocks, only the states provided are tested.
- If command tests
redstone_wire[power=15]
, it checks only power, but ignores other states such asnorth
.
- If command tests
- In the context of setting blocks, any states provided are set, but anything omitted retain their default values, depending on the block.
- If command sets
redstone_wire[power=15]
, it is setpower
to 15, butnorth
is a default value (in this case, set tonone
).
- If command sets
- In the context of "conditions"/testing for blocks, it can also be the namespace ID of block tag with the prefix of
#
, such as#minecraft:planks
.
<item>
A single <item>
argument that looks like this:
stone
minecraft:stick{display:{Name:"\"Stick of Untruths\""}}
The format of <item>
parameters is namespaced ID{data tags}
, in which data tags can be omitted when not needed.
- Namespaced ID is required (though if namespace isn't set it defaults to
minecraft:
). - Data tags are inside
{}
. It's optional.
Java Versiyonu'ndaki Bağımsız Değişken Çeşitleri Listesi[]
These are the argument types Java Sürümü sürümünde.
Komutların Özet Listesi[]
The table below summarizes all commands, including upcoming ones. Click a column heading to sort by that column. Click the link in the first unit of each row to get detailed usage of each command.
Komut | Açıklama | Bedrock Sürümü | Education Sürümü | Java Sürümü | Yönetici Düzeyi | Sadece Çok Oyunculu | Blok Düzenleme | Varlık Düzenleme | Oyuncu Düzenleme | Dünya Düzenleme |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
/ability
|
Bir oyuncuya bir yetenek verir veya geri alır. | Evet | Evet | — | 2 | — | — | — | Evet | — |
/attribute
|
Bir varlık niteliğini sorgular, ekler, geri alır veya sabitler. | — | — | Evet | 2 | — | — | Evet | Evet | — |
/advancement
|
Oyuncuların gelişim basamaklarını kontrol eder, verir veya geri alır. | — | — | Evet | 2 | — | — | — | Evet | — |
/ban
|
Oyuncuyu ban listesine ekler. | — | — | Evet | 3 | Evet | — | — | Evet | — |
/ban-ip
|
Oyuncunun IP Adresini ban listesine ekler. | — | — | Evet | 3 | Evet | — | — | Evet | — |
/banlist
|
Ban listesini gösterir. | — | — | Evet | 3 | Evet | — | — | Evet | — |
/bossbar
|
Bossbar'ları oluşturur ve düzenler. | — | — | Evet | 2 | — | — | — | Evet | Evet |
/classroommode
|
Sınırlandırılmış blokları düzenleme yeteneği için kullanılır. | — | Evet | — | 3 | — | — | — | — | — |
/clear
|
Eşyaları oyuncu envanterinden siler. | Evet | Evet | Evet | 2 | — | — | — | Evet | — |
/clone
|
Blokları bir yerden başka bir yere kopyalar. | Evet | Evet | Evet | 2 | — | Evet | — | — | — |
/code
|
Kod bağlantısına erişmek için kulanılır. | — | Evet | — | ? | — | — | — | — | — |
/collect
|
Üç boyutlu ajanlardan bir blok içinde tüm itemleri toplar. | — | Evet | — | ? | — | — | — | — | — |
/createagent
|
Mevcut oyuncunun konumunda ajan oluşturur. | — | Evet | — | ? | — | — | — | — | — |
/data
|
Blok birimlerini ve varlık NBT verilerini alır, birleştirir, değiştirir ve geri alır. | — | — | Evet | 2 | — | Evet | Evet | Evet | — |
/datapack
|
Yüklenmiş veri paketlerini kontrol eder. | — | — | Evet | 2 | — | — | — | — | Evet |
/debug
|
Hata düzeltme sistemini çalıştırır veya durdurur. | — | — | Evet | 3 | — | — | — | — | — |
/defaultgamemode
|
Varsayılan oyun modunu belirler. | — | — | Evet | 2 | — | — | — | — | Evet |
/deop
|
Oyuncuda bulunan yöneticilik rütbesini kaldırır. | Evet | Evet | Evet | 3 | Evet(sadece java için) | — | — | Evet | — |
/destroy
|
Ajan, belirtilen yönde bir blok veya öğeyi yok eder. | — | Evet | — | ? | — | — | — | — | — |
/detect
|
Ajan, belirtilen yönde çarpışabilir bir blok olup olmadığını algılar. | — | Evet | — | ? | — | — | — | — | — |
/detectredstone
|
Ajan, belirtilen yönde bir kızıltaş sinyali algılar. | — | Evet | — | ? | — | — | — | — | — |
/difficulty
|
Zorluk seviyesini belirler. | Evet | Evet | Evet | 2 | — | — | — | — | Evet |
/dropall
|
Ajan, tüm öğeleri tüm yuvalardan belirtilen yönde bir blok ile yere bırakır. | — | Evet | — | ? | — | — | — | — | — |
/effect
|
Durum Etkilerini ekler veya geri alır. | Evet | Evet | Evet | 2 | — | — | Evet | Evet | — |
/enchant
|
Bir oyuncu eşyasına büyü basar. | Evet | Evet | Evet | 2 | — | — | — | Evet | — |
/execute
|
Başka bir komutu yürütür. | Evet | Evet | Evet | 2 | — | Evet | Evet | Evet | Evet |
/experience
|
Oyuncuya tecrübe ekler veya geri alır. | Evet | Evet | Evet | 2 | — | — | — | Evet | — |
/fill
|
Fills a region with a specific block. | Evet | Evet | Evet | 2 | — | Evet | — | — | — |
/forceload
|
Forces chunks to constantly be loaded or not. | — | — | Evet | 2 | — | — | — | — | Evet |
/function
|
Runs a function. | Evet | — | Evet | 2 | — | — | — | — | — |
/gamemode
|
Sets a player's game mode. | Evet | Evet | Evet | 2 | — | — | — | Evet | — |
/gamerule
|
Sets or queries a game rule value. | Evet | Evet | Evet | 2 | — | — | — | — | Evet |
/geteduclientinfo
|
Shows the information about the client. | — | Evet | — | ? | — | — | — | — | — |
/give
|
Gives an item to a player. | Evet | Evet | Evet | 2 | — | — | — | Evet | — |
/help
|
Provides help for commands. | Evet | Evet | Evet | 0 | — | — | — | — | — |
/immutableworld
|
Allows setting immutable state of a world. | — | Evet | — | 3 | — | — | — | — | Evet |
/kick
|
Kicks a player off a server. | Evet | Evet | Evet | 3 | — | — | — | Evet | — |
/kill
|
Kills entities (players, mobs, items, etc.). | Evet | Evet | Evet | 2 | — | — | Evet | Evet | — |
/list
|
Lists players on the server. | Evet | Evet | Evet | 0 | — | — | — | Evet | — |
/locate
|
Locates closest structure. | Evet | Evet | Evet | 2 | — | — | — | — | Evet |
/locatebiome
|
Locates closest biome. | — | — | Evet | 2 | — | — | — | — | Evet |
/loot
|
Drops items from an inventory slot onto the ground. | — | — | Evet | 2 | — | Evet | Evet | Evet | Evet |
/me
|
Displays a message about the sender. | Evet | Evet | Evet | 0 | — | — | — | Evet | — |
/mixer
|
Mixer interactivity control. | Evet | — | — | 2 | — | — | — | — | — |
/mobevent
|
Enables/disables a specified mob event. | Evet | Evet | — | 2 | — | — | — | Evet | — |
/move
|
Moves an Agent in a specified direction. | — | Evet | — | ? | — | — | — | — | — |
/msg
|
Displays a private message to other players. | Evet | Evet | Evet | 0 | — | — | — | Evet | — |
/op
|
Grants operator status to a player. | Evet | Evet | Evet | 3 | Evet(sadece java için) | — | — | Evet | — |
/pardon
|
Removes entries from the banlist. | — | — | Evet | 3 | Evet | — | — | Evet | — |
/particle
|
Creates particles. | Evet | — | Evet | 2 | — | — | — | Evet | — |
/playsound
|
Plays a sound. | Evet | Evet | Evet | 2 | — | — | — | Evet | — |
/position
|
Toggles player coordinates to be displayed on the HUD. | — | Evet | — | ? | — | — | — | — | — |
/publish
|
Opens single-player world to local network. | — | — | Evet | 4 | Sadece Tek Oyunculu Modda | — | — | — | Evet |
/raytracefog
|
Adjusts ray tracing fog. | Planlandı | — | — | 3 | Evet | — | — | Evet | — |
/recipe
|
Gives or takes player recipes. | — | — | Evet | 2 | — | — | — | Evet | — |
/reload
|
Reloads loot tables, advancements, and functions from disk. | Evet | — | Evet | 2 | — | — | — | — | Evet |
/remove
|
Removing agent. | — | Evet | — | 3 | — | — | Evet | — | — |
/replaceitem
|
Replaces items in inventories. | Evet | Evet | Evet | 2 | — | Evet | Evet | Evet | — |
/save
|
Prepares a backup, queries its status, or resumes. | Sadece BDS'te | — | — | — | Evet | — | — | — | Evet |
/save-all
|
Saves the server to disk. | — | — | Evet | 4 | Evet | — | — | — | Evet |
/save-off
|
Disables automatic server saves. | — | — | Evet | 4 | Evet | — | — | — | Evet |
/save-on
|
Enables automatic server saves. | — | — | Evet | 4 | Evet | — | — | — | Evet |
/say
|
Displays a message to multiple players. | Evet | Evet | Evet | 1 | — | — | — | — | — |
/schedule
|
Delays the execution of a function. | — | — | Evet | 2 | — | — | — | — | — |
/scoreboard
|
Manages scoreboard objectives and players | Evet | — | Evet | 2 | — | — | Evet | Evet | — |
/seed
|
Displays the world seed. | — | — | Evet | 2 | — | — | — | — | Evet |
/setblock
|
Changes a block to another block. | Evet | Evet | Evet | 2 | — | Evet | — | — | — |
/setidletimeout
|
Sets the time before idle players are kicked. | — | — | Evet | 3 | Evet | — | — | Evet | — |
/setmaxplayers
|
Sets the maximum number of players allowed to join. | Evet | Evet | — | 0 | — | — | — | Evet | — |
/setworldspawn
|
Sets the world spawn. | Evet | Evet | Evet | 2 | — | — | — | — | Evet |
/spawnpoint
|
Sets the spawn point for a player. | Evet | Evet | Evet | 2 | — | — | — | Evet | — |
/spectate
|
Make one player in spectator mode spectate an entity. | — | — | Evet | 2 | — | — | — | Evet | — |
/spreadplayers
|
Teleports entities to random locations. | Evet | Evet | Evet | 2 | — | — | Evet | Evet | — |
/stop
|
Stops a server. | — | — | Evet | 4 | Evet | — | — | — | Evet |
/stopsound
|
Stops a sound. | Evet | Evet | Evet | 2 | — | — | — | Evet | — |
/summon
|
Summons an entity. | Evet | Evet | Evet | 2 | — | — | Evet | — | — |
/tag
|
Controls entity tags. | Evet | — | Evet | 2 | — | — | Evet | Evet | — |
/team
|
Controls teams. | — | — | Evet | 2 | — | — | Evet | Evet | — |
/teammsg
|
Specifies the message to send to team. | — | — | Evet | 0 | — | — | — | Evet | — |
/teleport
|
Teleports entities. | Evet | Evet | Evet | 2 | — | — | Evet | Evet | — |
/tell
|
Displays a private message to other players. | Evet | Evet | Evet | 0 | — | — | — | Evet | — |
/tellraw
|
Displays a JSON message to players. | Evet | — | Evet | 2 | — | — | — | Evet | — |
/testfor
|
Counts entities matching specified conditions. | Evet | Evet | — | 2 | — | — | Evet | Evet | — |
/testforblock
|
Tests whether a block is in a location. | Evet | Evet | — | 2 | — | Evet | — | — | — |
/testforblocks
|
Tests whether the blocks in two regions match. | Evet | Evet | — | 2 | — | Evet | — | — | — |
/tickingarea
|
Add, remove, or list ticking areas. | Evet | Evet | — | 2 | — | — | — | — | Evet |
/time
|
Changes or queries the world's game time. | Evet | Evet | Evet | 2 | — | — | — | — | Evet |
/title
|
Manages screen titles. | Evet | Evet | Evet | 2 | — | — | — | Evet | — |
/toggledownfall
|
Toggles the weather. | Evet | Evet | — | 2 | — | — | — | — | Evet |
/tp
|
Teleports entities. | Evet | Evet | Evet | 2 | — | — | Evet | Evet | — |
/tpagent
|
Teleport player to the Agent's position. | — | Evet | — | ? | — | — | — | — | — |
/transfer
|
Transfers specified quantity of items from the selected slot to another specified slot of Agent's inventory. | — | Evet | — | ? | — | — | — | — | — |
/transferserver
|
Transfer player to a server. | Evet | Evet | — | 0 | — | — | — | — | — |
/trigger
|
Sets a trigger to be activated. | — | — | Evet | 0 | — | — | — | Evet | — |
/turn
|
Rotates Agent in the specified direction by 90 degrees. | — | Evet | — | ? | — | — | — | — | — |
/w
|
Displays a private message to other players. | Evet | Evet | Evet | 0 | — | — | — | Evet | — |
/weather
|
Sets the weather. | Evet | Evet | Evet | 2 | — | — | — | — | Evet |
/whitelist
|
Manages server whitelist. | — | — | Evet | 3 | Evet | — | — | Evet | — |
/worldborder
|
Manages the world border. | — | — | Evet | 2 | — | — | — | — | Evet |
/worldbuilder
|
Ability to edit restricted blocks. | Evet | Evet | — | 3 | — | — | — | — | Evet |
/wsserver
|
Connects to a WebSocket server. | Evet | Evet | — | 0 | — | — | — | — | — |
/xp
|
Adds or removes player experience. | Evet | Evet | Evet | 2 | — | — | — | Evet | — |
Silinmiş ve Geri Alınmış Komutlar[]
Komut | Açıklama | Kaldırıldığı Versiyon | Kaldırılma Sebebi | Bedrock Sürümü | Education Sürümü | Java Sürümü | Yönetici Düzeyi | Sadece Çok Oyunculu | Blok Düzenleme | Varlık Düzenleme | Oyuncu Düzenleme | Dünya Düzenleme |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
/achievement
|
Bir oyuncuya başarım ekler veya geri alır. | Java Edition 1.12 (17w13a) |
Achievements were superseded by advancements | — | — | Kaldırıldı | 2 | — | — | — | Evet | — |
/banip
|
Bans a player by IP number | Java Edition Indev 0.31 | Superseded by /ban-ip
|
— | — | Kaldırıldı | ? | Evet | — | — | Evet | — |
/blockdata
|
Modifies the data tag of a block | Java Edition 1.13 (17w47a) |
Superseded by /data
|
— | — | Kaldırıldı | 2 | — | Evet | — | — | — |
/broadcast
|
Broadcasts a message across the entire server | Java Edition Classic 0.0.16a_01 | Superseded by /say
|
— | — | Kaldırıldı | 1 | — | — | — | — | — |
/clearfixedinv
|
Clears fixed inventory slots | Pocket Edition Alpha 0.16.0 (build 2) |
? | Kaldırıldı | — | — | ? | ? | — | — | Evet | — |
/entitydata
|
Modifies the data tag of an entity | Java Edition 1.13 (17w45b) |
Superseded by /data
|
— | — | Kaldırıldı | 2 | — | — | Evet | — | — |
/home
|
Oyuncuları dünya doğma noktasına ışınlar. | Java Sürümü Alfa v1.2.5 | Dünyada doğma noktası tekil bir konum yerine chunk üzerine kuruluydu. | — | — | Kaldırıldı | 0 | — | — | — | — | — |
/resupply
|
Köylülerin ekonomik alış-verişleri için verecekleri malzemeleri günceller. | ? | ? | Kaldırıldı | — | — | 2 | — | — | Evet | — | — |
/setfixedinvslot
|
Özel bir eşya ile sabit envanter yuvalarının sayısını belirler. | Pocket Sürümü Alfa v0.16.0 (yapım 2) |
? | Kaldırıldı | — | — | ? | ? | — | — | Evet | — |
/setfixedinvslots
|
Sabit envanter yuvalarının sayısını belirler. | Pocket Sürümü Alfa v0.16.0 (yapım 2) |
? | Kaldırıldı | — | — | ? | ? | — | — | Evet | — |
/setspawn
|
Yeni oyuncular için dünyadaki varsayılan doğma noktasını belirler. | Java Sürümü Indev v0.31 | Dünyada doğma noktası tekil bir konum yerine chunk üzerine kuruluydu. | — | — | Kaldırıldı | 2 | — | — | — | — | — |
/solid
|
Taş ve Katman Kayasını yere koymak arasında değişiklik yapar. | Java Sürümü Indev v0.31 | Envanterdeki blokları yere koyuyordu. | — | — | Kaldırıldı | 2 | — | — | — | — | — |
/stats
|
Komutların sonuçlarından nesneleri güncelleştirir. | Java Sürümü v1.13 (17w45a) |
/execute komutu ile birleştirildi.
|
— | — | Kaldırıldı | 2 | — | Evet | Evet | Evet | — |
/toggledownfall
|
Havayı değiştirir. | Java Sürümü v1.13 (17w45a) |
/weather komutu ile beraber fazlalıktı.
|
Kullanılabilir | Kullanılabilir | Kaldırıldı | 2 | — | — | — | — | Evet |
/unban
|
Banlı bir oyuncunun banını geri alır. | Java Sürümü Alfa v1.0.16 | /pardon komutu ile değiştirildi.
|
— | — | Kaldırıldı | 3 | Evet | — | — | Evet | — |
Komut Klavuzu[]
- Sözdizimi
(sadece java için):
Sözdizimi Anlamı plain text
(yani:düz metin
)Tam olarak nasıl belirtilmişse öyle girin. <argumentsName>
(yani:<bağımsızdeğişkenismi>
)Uygun bir değerle değiştirilmesi gereken bir bağımsız değişken. [entry]
(yani:[girdi]
)Bu girdi isteğe bağlıdır. (entry|entry)
(yani:(girdi|girdi)
)(Zorunlu) Gösterilen girdilerden bir tanesini seçin. [entry|entry]
(yani:[girdi|girdi]
)(İsteğe Bağlı) Gösterilen girdilerden bir tanesini seçin. ellipsis ...
(yani:üç nokta ...
)Başka bir yardımcı komut gerekli.
(sadece bedrock için):
Sözdizimi Anlamı plain text
(yani:düz metin
)Tam olarak nasıl belirtilmişse öyle girin. name: type
(yani:<isim: tür>
)Uygun bir değerle değiştirilmesi gereken bir bağımsız değişken. entry|entry
(yani:girdi|girdi
)Gösterilen girdilerden bir tanesini seçin. <entry>
(yani:<girdi>
)Bu girdi zorunludur. [entry]
(yani:[girdi]
)Bu girdi isteğe bağlıdır.
- Başarı Şartları
- Bir komutun başarı şartları, komutu başarılı olarak değerlendirebilmek için mutlaka sırayla bir araya gelmelidir. Bu, çeşitli şeyleri belirlemek için kullanılır. Mesela, redstone karşılaştırıcısı'nın komut bloğu'ndan bir komutla beslenmesi gibi... Şu da bilinmelidir ki, tüm başarılı komutlar aslında bir şey yapmış olmak zorunda değildir ve tüm başarısız komutlar da kullanışlı herhangi bir şeyi yapmada başarısız olmuş değildir.
- Kısıtlamalar
- Komutu kimin kullanabileceği veya hangi bağlamda kullanabileceği ile ilgili kısıtlamaları açıklar.
- Herhangi Biri: Herhangi bir dünyada herhangi bir oyuncu tarafından kullanılabilen komutlardır.
/help
,/me
,/tell
, ve/trigger
komutları kısıtlama içermez.
- Herhangi Biri: Herhangi bir dünyada herhangi bir oyuncu tarafından kullanılabilen komutlardır.
- Operatör: Sadece hilelerin açık olduğu tek oyunculu oynayan operatör tarafından kullanılabilir. Çok oyunculu server'larda bu komutların sonuçları diğer çevrimiçi olan operatörlere gözükür.
- Çok Oyunculu: Sadece çok oyunculu server'larda kullanılabilen komutlardır.
/ban
,/ban-ip
,/banlist
,/deop
,/kick
,/list
,/op
,/pardon
,/pardon-ip
,/save-all
,/save-off
,/save-on
,/setidletimeout
,/stop
,/whitelist
komutları sadece çok oyunculu server kullanımı için sınırlandırılmıştır.
- Çok Oyunculu: Sadece çok oyunculu server'larda kullanılabilen komutlardır.
- Çok oyunculu komutlar hedef seçici bağımsız değişkenler için izin vermez.
/list
komutu dışındaki çok oyunculu komutlar komut bloklarında kullanılamaz.
- Bu komutların çoğu daha önce hiçbir server'a giriş yapmamış veya herhangi bir Minecraft hesabı bulunmayan oyuncu isimleri üzerinde kullanılabilir.
- Komut blokları hariç: Komut bloğu tarafından yürütülemeyen komutlardır.
Komutlar Hakkında[]
Video[]
Tarihçe[]
classic | |||||
---|---|---|---|---|---|
0.0.15a (Multiplayer Test 3) | Komutlar eklendi. | ||||
indev | |||||
0.31 | Tüm komutlar kaldırıldı. | ||||
alpha | |||||
v1.0.16 | Birkaç komut yeniden eklendi. | ||||
Java Edition | |||||
1.3.1 | 12w16a | Hileler modu eklendi. | |||
12w25a | Şimdi hileler başka oyuncularla oynamak için LAN ile paylaşılan dünyalarda açık veya kapalı hale getirilebiliyor. | ||||
1.4.2 | 12w32a | Hedef seçiciler eklendi. | |||
1.8 | 14w02a | @e hedef seçici bağımlı değişkeni eklendi. | |||
14w03a | dx , dy , ve dz hedef seçici bağımsız değişkenleri eklendi.
| ||||
Şimdi NBT verileri numara şeklindeki ID'lerin kullanımı yerine dize şeklindeki ID'lerin kullanımını daha çok destekliyor. | |||||
Komutların diğer bölümlerinde daha fazla numara şeklindeki ID'ler kullanılmayacak olmasına rağmen hala NBT verilerinde çalışıyor. | |||||
1.9 | 16w02a | m seçicisi şimdi a ve adventure gibi standart ve değişmez oyun mod değerlerini kabul ediyor fakat bunlar da reddedilebilir. | |||
1.11 | 16w32a | Komutlara destek olmaları için blok durumları eklendi. | |||
16w38a | Üstü kapalı hedef seçiciler (@e[167,28,454] gibi) kaldırıldı.
| ||||
Geçersiz olan hedef seçiciler (@e[Type=creeper] , @e[asdf=nonexistent] , ve @e[malformed] gibi) şimdi sessizce aldırılmamaları yerine hata veriyor. | |||||
1.12 | 17w16b | @s hedef seçici bağımlı değişkeni eklendi. | |||
1.13 | 17w45a | Tuğgeneral adlı yeni bir kütüphane şimdi komutları ayrıştırmak için kullanıma açık. Komutların farklı bileşenleri farklı renklerde görüntülenir ve komutun yürütülmesindeki hatalar kırmızı renkte gözükür. Komutlar, çoğunlukla büyük harflere izin vermiyor ve şimdi daha hızlı ve verimli. | |||
nbt Hedef seçici bağımsız değişkeni eklendi. | |||||
17w46a | Oyuncu komut önerileri arasında geçiş özelliğine sahip oldu. | ||||
Komut kullanıcı arayüzü yeni bir prototipe sahip ve şimdi çok oyunculuda çalışıyor. | |||||
17w47a | Konuşma ekranında otomatik komut geçişleri için bir özellik eklendi. | ||||
17w48a | Kullanıcı arayüzündeki komut önerileri hızlandırıldı ve iyileştirildi. | ||||
Tab tuşuna basıldığında koordinat tamamlama üzerinde yeniden çalışıldı. | |||||
17w50a | Yerel koordinatlar artık ^ kullanılarak komutlarda belirtilebilir.
| ||||
Bir blok hedeflenmezken Tab tuşuna basıldığında ~ ~ ~ önerilir. | |||||
18w01a | Tüm özel isimler (blokları, eşyaların, varlıkların, block birimlerinin) çevrilebilir metin bileşenlerine değiştirildi. | ||||
Eşya birimleri için kullanılan Thrower ve Owner nbt anahtarları artık komut diziminde yer almıyor. Fakat bunun yerine L ve M olarak adlandırılan iki uzunluklu bileşik kullanılıyor. | |||||
Kartopları, yumurtalar ve ender incileri için kullanılan owner nbt anahtarı artık komut diziminde yer almıyor. Fakat bunun yerine L ve M olarak adlandırılan iki uzunluklu bileşik kullanılıyor. | |||||
18w02a | Bir komutun yürütülmesi sırasındaki hatalar artık hata hakkında daha fazla bilgi vermek için bir ipucu mesajı ile belirtilir. | ||||
Sunucu komutları artık 0,0,0 yerine dünya üzerinde doğulan başlangıç noktasından hesaplama yapıyor. | |||||
18w03a | Komut ayrıştırma ve komut yürütmede geliştirilmiş performans sağlandı. | ||||
18w05a | Komut kullanıcı arayüzünde temel varlık seçici önerileri eklendi. | ||||
Şimdi belirsiz komutlar için bir uyarı gösteriliyor. | |||||
18w06a | Varlık seçicileri için komut önerileri eklendi. | ||||
Şimdi birim seçicilerde ve blok durum değişkenlerinde boşluklara izin veriliyor. | |||||
September 26, 2018 | Tuğgenereal open-sourced MIT lisansı altında bulunmaktadır. (Kaynak kodu daha önce herhangi bir lisans belirtilmeden kütüphane sitesinde mevcuttu). | ||||
1.16 | 20w17a | /attribute komutu eklendi. | |||
Pocket Edition Alpha | |||||
0.7.4 | Komutlar için destek eklendi, ancak hiçbiri henüz uygulanmadı. | ||||
0.16.0 | build 1 | Komutlar eklendi. | |||
Çoğu komutun işlevselliği Java Versiyonu 1.10 kullanımına eşdeğerdir. Farklılıklar şunlardır: veri etiketleri için destek bulunmamaktadır. |
Sorunlar[]
Komutlar ile alakalı sorunlar Minecraft'ın Hata İzleyici'sinde tartışılmaya devam etmektedir. Sorunları bildirmek için aşağıdaki linki kullanınız:
Link: [1]
Ayrıca Bakınız[]
- Biçimlendirme Kodları
- Varlıkların Biçimleri