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Esta característica es exclusiva de Java Edition. 

Cada nivel es su propia carpeta. Una carpeta de nivel a menudo se identifica por tener un archivo level.dat, junto con otras subcarpetas para almacenar los mapas y regiones del nivel.

Carpetas[]

Las carpetas de niveles siempre contendrán los elementos en negrita y, a veces, contendrán los elementos en cursiva.

Camino relativo Objeto Descripción
/nivel.dat' (abajo) Almacena información global sobre el nivel.
/nivel.dat_new El programa escribe nueva información global sobre el nivel y luego el archivo cambia de nombre a nivel.dat
/nivel.dat_mcr Una copia de seguridad del archivo level.dat antes de la conversión de MCRegion a Anvil.
/nivel.dat_old Una copia de seguridad del archivo nivel.dat anterior.
/Bloqueo de sesión (abajo) Se utiliza para dar acceso de escritura al último programa que modificó este archivo.
/jugadores/<jugador>.dat Formato Player.dat Almacena los estados individuales de los jugadores que han jugado en este nivel, para versiones anteriores a 1.7.6.
/DSatos del jugador/<uuid>.dat Formato Player.dat Almacena los estados individuales de los jugadores que han jugado en este nivel, desde 1.7.6.
/Estadísticas/<uuid>.json Formato de almacenamiento de estadísticas Almacena las estadísticas de los jugadores que han jugado en este nivel, desde 1.7.2.
/avances/<uuid>.json TBD Almacena los avances y recetas desbloqueadas de los jugadores que han jugado en este nivel, desde la 17w13a.
/datos/command_storage_<espacio de nombres>.dat Formato de almacenamiento de comandos Almacena información sobre el propósito general, clave/valor almacenamiento de comandos, desde 19w38a.
/datos/idcounts.dat
/datos/map_<#>.dat
Formato de objeto de mapa Almacena los datos del mapa para los objetos de mapa que se pueden crear.
/datos/villages.dat
/datos/villages_nether.dat
/datos/villages_end .dat
formato pueblos.dat Almacena información sobre las aldeas del mundo. Los archivos "nether" y "end" se agregaron en 1.8. Reemplazado por archivos de regiones de puntos de interés en 1.14.
/poi/

/'DIM-1/poi/

/''DIM1/poi/

(abajo) Aldeano identificó camas, lugares de trabajo y campanas en el mundo. Los portales inferiores, los nidos de abejas, las colmenas de abejas y las piedras imán también lo utilizan.
/datos/raids.dat
/DIM-1/datos/raids_nether.dat< br>/DIM1/data/raids_end.dat
formato raids.dat Almacena información sobre las incursiones en curso en el mundo.
/paquetes de datos/ Paquete de datos Almacena los paquetes de datos del mundo.
/entidades/ Contiene archivos de entidad para la Superficie. Estos solían ser parte de la región.
/DIM-1/entidades/ Contiene archivos de entidad para el Nether. Estos solían ser parte de la región.
/DIM1/entidades/ Contiene archivos de entidad para el End. Estos solían ser parte de la región.
/región/ Contiene archivos de región para la Superficie.
/DIM-1/región/ Contiene archivos de región para el Nether.
/DIM1/región/ Contiene archivos de región para el End.
/región/r.<#>.<#>.mca
/DIM-1/región/r. <#>.<#>.mca
/DIM1/región/r.<#>.<#>.mca

/poi/r.<#>.<#>.mca

/DIM-1/poi/r.<#>.<#>.mca

/DIM1/poi/r.<#>.<#>.mca

Formato de archivo de yunque Archivos de región individuales.
/región/r.<#>.<#>.mcr
/DIM-1/r.<#>.<#>. mcr
/DIM1/r.<#>.<#>.mcr
Formato de archivo de región Copias de seguridad de los archivos de región antes de la conversión de MCRegion a Anvil.
/<#>/<#>/c.<#>.<#>.dat Formato de nivel alfa Copias de seguridad de los archivos fragmentados antes de la conversión del formato de nivel Alfa a MCRegion.

formato nivel.dat[]

El archivo level.dat contiene información global sobre el mundo, como la hora del día, el jugador para un jugador, el generador de niveles utilizado y la semilla. Cuando se carga un mundo, se realiza una copia de seguridad del level.dat actual en level.dat_old. Es un archivo NBT con esta estructura:

  • La etiqueta raíz.
    •  Data: esta etiqueta contiene todos los datos del nivel.
      •  allowCommands: 1 o 0 (verdadero/falso): verdadero si los trucos están habilitados.
      •  BorderCenterX: Centro del borde mundial en la coordenada X. El valor predeterminado es 0.
      •  BorderCenterZ: Centro del borde mundial en la coordenada Z. El valor predeterminado es 0.
      •  BorderDamagePerBlock: el valor predeterminado es 0,2.
      •  BorderSize: Ancho y largo del borde del borde. El valor predeterminado es 60000000.
      •  BorderSafeZone: el valor predeterminado es 5.
      •  BorderSizeLerpTarget: el valor predeterminado es 60000000.
      •  BorderSizeLerpTime: el valor predeterminado es 0.
      •  BorderWarningBlocks: el valor predeterminado es 5.
      •  BorderWarningTime: el valor predeterminado es 15.
      •  clearWeatherTime: el número de tics hasta que finalice el "tiempo despejado".
      •  CustomBossEvents: una colección de barras de jefe.
        •  ID: El ID de una barra de jefe (por ejemplo, custom:boss)
          •  Players: una lista de jugadores que pueden ver esta barra de jefe.
          •  Color: ID del color de la bossbar. También establece el color del texto de visualización de la barra de jefe, siempre que el texto de visualización no defina explícitamente un color para sí mismo. Consulte códigos de color para conocer los valores aceptados.
          •  CreateWorldFog: 1 o 0 (verdadero/falso): si la barra del jefe debe crear niebla.
          •  DarkenScreen: 1 o 0 (verdadero/falso): si la barra del jefe oscurece el cielo.
          •  Max: La salud máxima de la barra del jefe.
          •  Value: El estado actual de la barra de jefes.
          •  Name: El nombre para mostrar de la barra de jefe como Componente de texto JSON.
          •  Overlay: el ID de la superposición que se mostrará sobre la barra de salud. Los valores aceptados son: progress, notched_6, notched_10, notched_12 y notched_20.
          •  PlayBossMusic: 1 o 0 (verdadero/falso): si la barra del jefe debe iniciar la música del jefe.
          •  Visible: 1 o 0 (verdadero/falso): si la barra del jefe debe ser visible para los jugadores enumerados.
      •  DataPacks: Opciones para paquetes de datos.
        •  Disabled: Lista de paquetes de datos deshabilitados.
          • : un único paquete de datos.
        •  Enabled: Lista de paquetes de datos habilitados. De forma predeterminada, esto se completa con una sola cadena "vainilla".
          • : un único paquete de datos.
      •  DataVersion: un número entero que muestra la versión de datos.
      •  DayTime: la hora del día. 0 es el amanecer, 6000 es el mediodía, 12000 es el atardecer, 18000 es la media noche, 24000 es el 0 del día siguiente. Este valor sigue contando después de 24000 y no se restablece a 0.
      •  Dificultad: la configuración de dificultad actual. 0 es Pacífico, 1 es Fácil, 2 es Normal y 3 es Difícil. El valor predeterminado es 2.
      •  DifficultyLocked: 1 o 0 (verdadero/falso): verdadero si la dificultad ha sido bloqueada. El valor predeterminado es 0.
      •  DimensionData: esta etiqueta contiene datos de nivel específicos de determinadas dimensiones.
        •  1: Datos de El End
          •  DragonFight: Datos de la pelea de dragones de El Ender. Solo aparece después de ingresar a El End.
            •  ExitPortalLocation: Ubicación del portal de salida de El End al que vuela el dragón de El Ender tras su muerte.
              •  X: La coordenada X del portal.
              •  Y: La coordenada Y del portal.
              •  Z: La coordenada Z del portal.
            •  Puertas de enlace: contiene una lista de ubicaciones de los Portales entre islas del End que no se han generado.
              • : El ángulo de una futura puerta de enlace, de 0 a 19. 0 está al este del portal de salida y los números aumentan en el sentido de las agujas del reloj.
            •  DragonKilled: 1 o 0 (verdadero/falso): si el dragón está vivo actualmente.
            •  DragonUUIDLeast: Los bits menos significativos del actual Ender Dragon's html Identificador universalmente único. Esto se une con DragonUUIDMost para formar la identificación única del dragón.
            •  DragonUUIDMost: Las partes más significativas del actual Ender Dragon's html Identificador universalmente único. Esto se une con DragonUUIDLeast para formar la identificación única del dragón.
            •  PreviouslyKilled: 1 o 0 (verdadero/falso) - Si el dragón El Ender alguna vez ha sido derrotado. Se utiliza para determinar la EXP dada por el dragón.
      •  GameRules: Las gamerules utilizadas en el mundo.
        •  Nombre de regla: el valor de la regla dada. Esta es siempre una cadena NBT, que es true o false para la mayoría de las reglas (siendo un número para algunas otras reglas y cualquier cadena arbitraria para un usuario). -definidoLa etiqueta raíz.
    •  Data: esta etiqueta contiene todos los datos del nivel.
      •  allowCommands: 1 o 0 (verdadero/falso): verdadero si los trucos están habilitados.
      •  BorderCenterX: Centro del borde mundial en la coordenada X. El valor predeterminado es 0.
      •  BorderCenterZ: Centro del borde mundial en la coordenada Z. El valor predeterminado es 0.
      •  BorderDamagePerBlock: el valor predeterminado es 0,2.
      •  BorderSize: Ancho y largo del borde del borde. El valor predeterminado es 60000000.
      •  BorderSafeZone: el valor predeterminado es 5.
      •  BorderSizeLerpTarget: el valor predeterminado es 60000000.
      •  BorderSizeLerpTime: el valor predeterminado es 0.
      •  BorderWarningBlocks: el valor predeterminado es 5.
      •  BorderWarningTime: el valor predeterminado es 15.
      •  clearWeatherTime: el número de tics hasta que finalice el "tiempo despejado".
      •  CustomBossEvents: una colección de barras de jefe.
        •  ID: El ID de una barra de jefe (por ejemplo, custom:boss)
          •  Players: una lista de jugadores que pueden ver esta barra de jefe.
          •  Color: ID del color de la bossbar. También establece el color del texto de visualización de la barra de jefe, siempre que el texto de visualización no defina explícitamente un color para sí mismo. Consulte códigos de color para conocer los valores aceptados.
          •  CreateWorldFog: 1 o 0 (verdadero/falso): si la barra del jefe debe crear niebla.
          •  DarkenScreen: 1 o 0 (verdadero/falso): si la barra del jefe oscurece el cielo.
          •  Max: La salud máxima de la barra del jefe.
          •  Value: El estado actual de la barra de jefes.
          •  Name: El nombre para mostrar de la barra de jefe como Componente de texto JSON.
          •  Overlay: el ID de la superposición que se mostrará sobre la barra de salud. Los valores aceptados son: progress, notched_6, notched_10, notched_12 y notched_20.
          •  PlayBossMusic: 1 o 0 (verdadero/falso): si la barra del jefe debe iniciar la música del jefe.
          •  Visible: 1 o 0 (verdadero/falso): si la barra del jefe debe ser visible para los jugadores enumerados.
      •  DataPacks: Opciones para paquetes de datos.
        •  Disabled: Lista de paquetes de datos deshabilitados.
          • : un único paquete de datos.
        •  Enabled: Lista de paquetes de datos habilitados. De forma predeterminada, esto se completa con una sola cadena "vainilla".
          • : un único paquete de datos.
      •  DataVersion: un número entero que muestra la versión de datos.
      •  DayTime: la hora del día. 0 es el amanecer, 6000 es el mediodía, 12000 es el atardecer, 18000 es la media noche, 24000 es el 0 del día siguiente. Este valor sigue contando después de 24000 y no se restablece a 0.
      •  Dificultad: la configuración de dificultad actual. 0 es Pacífico, 1 es Fácil, 2 es Normal y 3 es Difícil. El valor predeterminado es 2.
      •  DifficultyLocked: 1 o 0 (verdadero/f

also): verdadero si la dificultad ha sido bloqueada. El valor predeterminado es 0.

      •  DimensionData: esta etiqueta contiene datos de nivel específicos de determinadas dimensiones.
        •  1: Datos del End
          •  DragonFight: Datos de la pelea de dragones de El Ender. Solo aparece después de ingresar a El End.
            •  ExitPortalLocation: Ubicación del portal de salida de El End al que vuela el dragón de El Ender tras su muerte.
              •  X: La coordenada X del portal.
              •  Y: La coordenada Y del portal.
              •  Z: La coordenada Z del portal.
            •  Puertas de enlace: contiene una lista de ubicaciones de los portales entre islas del End que no se han generado.
              • : El ángulo de una futura puerta de enlace, de 0 a 19. 0 está al este del portal de salida y los números aumentan en el sentido de las agujas del reloj.
            •  DragonKilled: 1 o 0 (verdadero/falso): si el dragón está vivo actualmente.
            •  DragonUUIDLeast: Los bits menos significativos del Enderdragón actual html Identificador universalmente único. Esto se une con DragonUUIDMost para formar la identificación única del dragón.
            •  DragonUUIDMost: Las partes más significativas del Enderdragón actual html Identificador universalmente único. Esto se une con DragonUUIDLeast para formar la identificación única del dragón.
            •  PreviouslyKilled: 1 o 0 (verdadero/falso) - Si el Enderdragón alguna vez ha sido derrotado. Se utiliza para determinar la EXP dada por el dragón.
      •  GameRules: Las gamerules utilizadas en el mundo.
        •  Nombre de regla: el valor de la regla dada. Esta es siempre una cadena NBT, que es true o false para la mayoría de las reglas (siendo un número para algunas otras reglas y cualquier cadena arbitraria para un usuario). -definido por la regla)
      •  WorldGenSettings: Se utiliza en 1.16, la configuración de generación para cada dimensión.
        •  bonus_chest: 1 o 0 (verdadero/falso): se utiliza para determinar si el cofre de bonificación debe aparecer cerca del punto de generación cuando se ingresa a un mundo por primera vez. Sólo disponible en un jugador.
        •  seed: la semilla numérica del mundo
        •  generate_features: 1 o 0 (verdadero/falso): si las estructuras deben generarse o no
        •  dimensiones: Contiene todas las dimensiones.
          •  ID de dimensión: La raíz de configuración del generador
      •  GameType: el modo de juego predeterminado para el jugador de un solo jugador cuando aparece inicialmente. 0 es Supervivencia, 1 es Creativo, 2 es Aventura, 3 es Espectador. Nota: Los mundos para un jugador no utilizan este campo para guardar el modo de juego en el que se encuentra actualmente el jugador.
      •  generatorName: Se utiliza en 1.15 y versiones anteriores. El nombre del generador; default, plano, largeBiomes, amplificado, buffet, debug_all_block_states o predeterminado_1_1. No distingue entre mayúsculas y minúsculas, pero aquí siempre se escribe en mayúsculas y minúsculas. El último sólo puede existir si el archivo fue editado. Es una variación de la generación predeterminada. También puede ser personalizado si es un mundo personalizado anterior a 1.13. En este caso, el mundo se convertirá en default si se abre con la versión 1.13 o posterior.
      •  generatorOptions: Se utiliza en 1.15 y versiones anteriores. Se utiliza en los mundos buffet, superplano y antiguo personalizado. Formato a continuación.
      •  generatorVersion: Se utiliza en 1.15 y versiones anteriores. La versión del generador de niveles. Se desconocen los efectos de cambiar esto, pero se han observado valores distintos de 0.
      •  hardcore: 1 o 0 (verdadero/falso): verdadero si el jugador reaparecerá en Spectator al morir en un jugador. Afecta a los tres modos de juego.
      •  inicializado: 1 o 0 (verdadero/falso): normalmente es verdadero después de que un mundo se ha inicializado correctamente después de su creación. Si la simulación inicial se canceló de alguna manera, esto puede ser falso y el mundo se reinicializará en la próxima carga.
      •  LastPlayed: el tiempo de Unix en milisegundos cuando el nivel se cargó por última vez.
      •  LevelName: el nombre del nivel.
      •  MapFeatures: 1 o 0 (verdadero/falso): verdadero si el generador de mapas debe colocar estructuras como aldeas, fortalezas y pozos de minas. El valor predeterminado es 1. Siempre 1 si el tipo de mundo es Personalizado.
      •  Player: El estado del jugador de un jugador. Esto anula el archivo <jugador>.dat con el mismo nombre que el reproductor para un jugador. Los servidores solo guardan esto si ya existe; de lo contrario, no se guarda para los mundos de servidores. Consulte Formato Player.dat.
      •  lluvia: 1 o 0 (verdadero/falso): verdadero si el nivel actualmente está experimentando lluvia, nieve y nubosidad.
      •  rainTime: el número de ticks antes de "llover" se alterna y este valor se establece en otro valor aleatorio.
      •  RandomSeed: La semilla de nivel aleatorio utilizada para generar terreno consistente.
      •  SizeOnDisk: El tamaño estimado en bytes del nivel. Actualmente no es modificado ni utilizado por Minecraft, pero sí lo era anteriormente.
      •  SpawnX: La coordenada X del lugar de generación del mundo.
      •  SpawnY: La coordenada Y del mundo engendrado.
      •  SpawnZ: La coordenada Z del lugar de generación del mundo.
      •  thundering: 1 o 0 (verdadero/falso) - Si "llueve" es verdadero: verdadero si la lluvia/nieve/nubes es una tormenta eléctrica y es lo suficientemente oscura como para que aparezcan criaturass debajo el cielo. Si "llover" es falso, esto no tiene ningún efecto.
      •  thunderTime: el número de tics antes de "trueno" se alterna y este valor se establece en otro valor aleatorio.
      •  Time: el número de ticks desde el inicio del nivel.
      •  version: La versión NBT del nivel, siendo 1.14.4 19133.
      •  Versión: Información sobre la versión de Minecraft en la que se guardó el mundo.
        •  Id: un número entero que muestra la versión de datos.
        •  Name: el nombre de la versión como una cadena, p. "15w32b".
        •  Series: Serie en desarrollo. En las instantáneas experimentales 1.18, se configuró en "ccpreview". En otros, configúrelo como "principal".
        •  Instantánea: 1 o 0 (verdadero/falso): si la versión es una instantánea o no.
      •  WanderingTraderId: el UUID del comerciante errante actual en el mundo guardado como cuatro enteros.
      •  WanderingTraderSpawnChance: La probabilidad actual de que el comerciante errante genere el próximo intento; este valor es el porcentaje y se dividirá entre 10 cuando el juego lo cargue; por ejemplo, un valor de 50 significa 5,0% de probabilidad.
      •  WanderingTraderSpawnDelay: la cantidad de ticks hasta que se intenta generar otro comerciante errante
      •  WasModded: 1 o 0 (verdadero/falso): verdadero si el mundo se abrió en una versión modificada.

Formato de etiqueta de opciones de generador[]

El formato de etiqueta  generatorOptions varía según el nombre del generador. Sólo afecta a la dimensión de la Superficie. Esto se aplica a 1,15 y menos.

Este es el formato para el tipo de mundo Buffet:

  •  opcionesgenerador:
    •  bioma_fuente:
      •  options: se ignora si los ID de la fuente del bioma es minecraft:vanilla_layered.
        •  biomas:
          • : A ID de bioma. Si este o el ID de origen del bioma se omite o no es válido, el código asume minecraft:Océano.
        •  size: El tamaño de los biomas. Solo se usa cuando el ID de origen del bioma es minecraft:checkerboard. Los cuadrados del bioma tendrán lados de 2<size> (que pueden ser < 1) chunk. Si no se ingresa ningún valor, el código asume 2.
      •  type: ID de fuente de bioma aplicable. Determina cómo se distribuyen los biomas. No se puede seleccionar en el juego y su valor predeterminado es minecraft:fixed para los mundos no modificados.
    •  chunk_generator:
      •  opciones:
        •  default_block: Un ID de bloque, por defecto minecraft:stone.
        •  default_fluid: Un ID de fluido, por defecto minecraft:water.
      •  type: un [[valores de datos de Java Edition#generadores de fragmentos|ID del generador de fragmentos] aplicable]. Determina la estructura general de la dimensión. Si esto se omite o no es válido, el código asume minecraft:surface.

Este es el formato para el tipo de mundo Superplano:

  •  opcionesgenerador:
    •  estructuras:
      •  <nombre de estructura>: un compuesto vacío denominado como estructura, por ejemplo <código>decoración</código>. Si se establecen parámetros, por ejemplo village(distance=9 size=1), entonces el compuesto contiene esta información.
        •  <nombre del parámetro>: el valor del parámetro es un número representado por una cadena.
    •  capas:
      • : Una capa.
        •  block: Los ID de bloque.
        •  height: La altura de la capa, utilizada en mundos creados antes de 1.13-pre5.
        •  height: La altura de la capa, utilizada en mundos creados desde 1.13-pre5, si es <128 bloques.
        •  height: La altura de la capa, utilizada en mundos creados desde 1.13-pre5, si es >= 128 bloques.
    •  biome: Los ID del bioma.
    •  flat_world_options: la cadena "generator-settings" sin escape. Solo se crea si el mundo se generó a través de un servidor. Hasta la instantánea 20w11a, el juego no la analiza debido a MC-134900, por lo que los compuestos anteriores no se crearán, lo que hace que la "configuración del generador" sea ineficaz.

Este es el formato para el tipo de mundo Old Customized que existía antes de 18w06a:

  •  generatorOptions: controla las opciones para el generador mundial. Se utiliza sólo si el tipo de mundo es Superplano o Personalizado. El formato de Superflat es una lista separada por comas de ID de bloque desde la parte inferior del mapa hacia arriba, y cada ID de bloque puede ir precedido opcionalmente por el número de capas y un "*" ("x" antes de 1.8). No se admiten valores de daño.[1] Ver formato detallado para el tipo de mundo Superplano: antes de 1.8 y en 1.8-1.12. Consulte también Superflat#Historial que muestra cómo el formato ha ido cambiando con el tiempo. El formato para el tipo de mundo personalizado es una cadena extremadamente larga que consta de pares nombre:valor que se asemejan a JSON (como se muestra en Old_Customized#Presets).

formato de sesión.bloqueo[]

Este archivo contiene la marca de tiempo de la última vez que se accedió al nivel. El archivo contiene un único entero de 64 bits en formato big endian, que es la marca de tiempo, almacenada como el número de milisegundos transcurridos desde 1970-01-01 00:00:00, en UTC.

A diferencia de los archivos de bloqueo típicos, este archivo garantiza que el "último" programa en acceder al nivel sea el que tiene acceso de lectura y escritura. El proceso es algo como esto:

  1. El programa abre session.lock
  2. El programa escribe la marca de tiempo en session.lock
  3. El programa monitorea session.lock para detectar cambios
  4. Si el contenido de session.lock cambia, el programa cancela y abandona su bloqueo en el nivel.

A veces, Minecraft puede intentar mantener el bloqueo en un nivel incluso después de que el jugador haya comenzado a jugar en un nivel diferente, y esto puede provocar un comportamiento extraño. Se recomienda asegurarse de que Minecraft esté cerrado antes de intentar adquirir un candado en un nivel.

Formato poi[]

Los archivos en la carpeta poi usan una estructura similar a la de los archivos region Anvil (de ahí el mca ), pero el contenido del NBT es diferente.

  • La etiqueta raíz.
    •  Data: esta etiqueta contiene todos los datos del nivel.
      •  Secciones: Las claves son la coordenada Y de la sección de fragmentos encadenados (puede ser negativa, una sección en Y=2 comienza en el bloque Y=32).
        •  <número>:
          •  Válido: Verdadero (1) cuando lo crea el juego; sin embargo, si falla la decodificación de los datos de PDI NBT (del archivo de región) y el juego guarda el archivo de región. nuevamente, podría guardar falso (0). Esta clave se establece internamente en verdadera cuando se actualiza la sección de PDI, y siempre se produce una actualización cuando se decodifica la sección del fragmento (con datos del terreno) en las mismas coordenadas. En resumen, es muy poco probable que resulte falso.
          •  Records: Puede estar vacío.
            • : Registro único.
              •  pos: matriz de 3 elementos que codifica X, Y y Z
              •  free_tickets: indica cuántos "boletos" están disponibles para que los reclamen los aldeanos. Un valor de cero indica que este punto de interés no está disponible para que ningún aldeano lo reclame. Internamente, Minecraft especifica un número máximo de entradas para cada tipo de punto de interés. Este es el número máximo de aldeanos que pueden "tomar un boleto" (es decir, usar ese tipo de poi al mismo tiempo; también conocido como número máximo de aldeanos que pueden reclamar ese poi y almacenarlo en su "cerebro"). A partir de la versión 1.17, todos los tipos de puntos de interés elegibles para los aldeanos tienen un límite de boleto de uno (1), con la única excepción de minecraft:meeting, (bloque minecraft:bell), que tiene un límite de 32. Entradas de puntos de interés que no son para la interacción con los aldeanos, como colmenas, portales inferiores, pararrayos, etc., tienen un número máximo de entradas de cero (0) y, por lo tanto, siempre tendrán un free_tickets de cero también.
              •  type: Tipo de punto, por ejemplo: minecraft:home, minecraft:meeting, minecraft:carnicero, minecraft:armorer, etc.
    •  DataVersion: un número entero que muestra la versión de datos.

Véase también[]

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