Minecraft Wiki Polska
Advertisement


Życie w Minecrafcie opiera się na prostym systemie serc. Każde z serc składa się z dwóch połówek. Paski zdrowia (zwane życiem właśnie) występują we wszystkich trybach gry, z wyjątkiem trybu kreatywnego oraz trybu widza.

Serca

Serca w Hardcore

Serca w trybie Hardcore.

HeartHeartHeartHeartHeartHeartHeartHeartHeartHeart (10 serc = 20 HP)

Serca tworzą pasek zdrowia dla gracza i mobów w trybie przetrwania, hardcore i przygodowym. Każde serce stanowi 2 punkty wytrzymałości (obrażenia), zatem gracz (posiadając 10 serc) posiada 20 punktów.

Serca mogą zostać utracone poprzez:

Pasek zdrowia mający 2 serca lub mniej zaczyna się gwałtownie trząść, alarmując gracza o potrzebie niezwłocznego zregenerowania stanu zdrowia poprzez użycie mikstury lub zjedzenia żywności.

Na poziomie trudności Pokojowym, pasek życia samoistnie się regeneruje - szybkość regeneracji wynosi pół serca na sekundę.

Obrażenia

Gracz może zadawać obrażenia wręcz i na dystans. Moby (za wyjątkiem m.in. wiedźmy, szkieleta, tułacza, Withera, Shulkera, Rozbójnika, Piglina, Ghasta, Płomyka, Creepera i Przywoływacza) mogą zadawać obrażenia tylko wręcz, przez dotyk. Atak narzędziami, takimi jak kilof lub motyka, jest niepraktyczny, ponieważ zadają one mało obrażeń. Najwięcej obrażeń zadaje miecz oraz siekiera, co czyni te narzędzia najbardziej opłacalnymi do atakowania.

Łuk, kusza i trójząb są aktualnie jedynymi broniami dystansowymi w grze.

Krzesiwo pozwala graczowi na podpalenie bloku - ogień powoduje szkody dla wszystkich graczy i mobów (jeżeli w niego wejdą). Spowoduje to zabranie 7,5 serca - można jednak ugasić siebie poprzez użycie lub kontakt z wodą. Taki sam skutek (jak podpalenie się przez ogień) ma zetknięcie się z lawą, jednak ta zabiera natychmiastowo 5 serc i powoduje podpalenie się gracza, co bez odpowiednich i szybkich działań może zakończyć się jego śmiercią.

Ostatnią rzeczą, którą można zadać obrażenia, jest TNT. Obecnie jest to jedyny materiał wybuchowy dostępny w grze.


Poniższa tabela przedstawia szczegółowe obrażenia od różnych przedmiotów:

Przedmiot Obrażenia
Miecz (Drewniany/Złoty) 4
Miecz (Kamień) 5
Miecz (Żelazo) 6
Miecz (Diament) 7
Miecz (Netheryt) 8
Łuk od 1 do 8 (zależne od napięcia)
Motyka (Kamień) ½
Łopata (Kamień) 1
Siekiera (Netheryt) 10
Siekiera (Diament) 9
Siekiera (Złoto) 7
Siekiera (Żelazo) 9
Siekiera (Kamień) 9
Ogień (Kontakt) 1
Eteryczny ogień (Kontakt) 2
Lawa (Kontakt) 5
Ogień (Podpalenie) ½/sekundę
TNT 12*

*Szkody są różne, w zależności od miejsca wybuchu, a w miejscu w którym otrzymaliśmy obrażenia.

Przedmioty, które nie służą do walki, tracą na swojej wytrzymałości, kiedy zadamy nimi cios. Wytrzymałość traci się w przyspieszonym tempie.

Obrażenia od mobów

W przeciwieństwie do gracza, obrażenia od mobów są zależne od poziomu trudności gry. Poniższa tabela przedstawia przykładowe obrażenia od uderzenia.

Mob Łatwy Średni Trudny
Zombie 1
Pająk ½ 1
Szkielet 1 2 3
Zombie pigman 3
Szlam 2 2 2

Odrzut

Po uderzeniu gracza lub moba, ten zostaje odrzucony. Nie należy tego lekceważyć, gdyż może to zdezorientować gracza, a także spowodować m.in. spadnięcie w przepaść lub do jeziora lawy. Może oznaczać to śmierć, nawet jeśli posiada się diamentową lub netherytową zbroję. Dodatkowo, zaklęcie Odrzut (na broń ręczną) lub Uderzenie (na łuk) powoduje odrzut na większą odległość.

Naturalne obrażenia

Oprócz obrażeń fizycznych, jakie możemy otrzymać od mobów czy innych graczy, występują także obrażenia naturalne.

Upadek

Obrażenia od upadku zostały wprowadzone w fazie Survival Test. Spadek z dużej wysokości, w związku ze wzrastającą wraz z wysokością ilością obrażeń, może skończyć się śmiercią. Szkody od upadku można obliczyć za pomocą wzoru: UP = (liczba bloków - 3) / 2

Inaczej mówiąc, jeśli spadniemy z wysokości 4 bloków bez posiadania zbroi, tracimy pół serca. Spadając z 5 bloków - tracimy 1 serce. Spadając z 6 bloków tracimy 1,5 serca, itd. Upadek z wysokości równej 23 bloki lub wyższej kończy się natychmiastową śmiercią.
To samo dotyczy mobów, oprócz m.in. Ghastów, kurczaków, ocelotów, kotów i żelaznych golemów.

Kilka informacji na temat spadania z wysokości:

  • Za pomocą skradania się, nie spadniemy z wysokości, a jedynie zatrzymamy się na krawędzi bloku.
  • Przed wersją 1.4.3 spadnięcie do wody mogło zmniejszyć obrażenia. Przy głębokości wody na 3 bloki, całkowicie ratowało się życie. Od wersji 1.4.3 gracze nie otrzymują żadnych obrażeń spadając do wody.
  • Przy spadaniu należy uważać, żeby nie spaść na górną, wąską część drabinki, gdyż spadnięcie na nią spowoduje otrzymanie obrażeń. Tylko w wersji 1.1 maska kolizji została usunięta, a w późniejszych snapshotach została ponownie dodana do gry - Jeb określił to "nieudanym eksperymentem".
  • Podczas spadania, możemy zwiększyć szanse na przeżycie poprzed dotknięcie po drodze wody - taki kontakt z wodą zmniejsza prędkość, z którą spada gracz.
  • Znajdując się w okolicy potworów, lepiej jest unikać przepaści, krawędzi, itp. - w przypadku ataku potwora na gracza, ten może go odrzucić na tyle, że gracz może potencjalnie zginąć przez spadek z dużej wysokości (czasami nawet bez względu na posiadane i założone przez gracza uzbrojenie).
  • Spadając z wysokości w wagoniku, w łódce lub ujeżdzając świnię, gracz nie dozna obrażeń.
  • Należy pamiętać, aby nigdy nie kopać pod sobą oraz nad sobą, Kopiąc pod sobą, można wpaść m.in. do jaskini, lawy, czy nawet lochu pełnego wrogich mobów, natomiast kopiąc nad sobą, możemy zostać zasypani piaskiem i/lub żwirem, a także istnieje szansa na zostanie zalanym lawą.
  • Podczas spadania, przed wylądowaniem na grunt można pod sobą np. wylać wodę z wiadra czy też postawić pajęczynę, co (w przypadku dobrego użycia) całkowicie zredukuje obrażenia do zera.
  • Po skoczeniu z wysokości na snop siana, zredukowane zostanie 80% obrażeń od upadku.
  • Po skoczeniu z wysokości na łóżko, gracz lub mob odbija się od niego i leci w górę z ok. 2/3 prędkości w którą się uderzyło w łóżko - przy upadku, gracz lub mob otrzymuje tylko połowę obrażeń. Jeśli gracz natomiast położy się do łózka podczas upadku, nie uniknie on obrażeń - gracz otrzyma obrażenia zaraz po wstaniu z łózka.

Tonięcie

Gdy graczowi zabraknie powietrza pod wodą, będzie tracić około 1 serce na sekundę. Nie dotyczy to mobów, ponieważ one automatycznie płyną ku górze w celu wynurzenia się na powierzchnię. Powietrze pod wodą jest uzupełniane podczas znajdowania się nad piaskiem dusz lub blokiem magmy. Możliwe jest również użycie mikstury oddychania pod wodą. Istnieje też dosyć prosty sposób na możliwość zaczerpnięcia powietrza pod wodą, polegający na postawieniu pod wodą drzwi - te, po postawieniu w wodzie, nie pozwalają na przepływ wody w blokach, na których drzwi stoją.

Przed wersją 1.13 istniały także inne sposoby na zaczerpnięcie przez gracza powietrza - w jaskini lub w otworze na samej górze można ustawić i po chwili zniszczyć blok, w celu usunięcia stamtąd wody, co daje możlwiość zaczerpnięcia powietrza. Wodę z bloku można usunąć równiez z pomocą wiadra. Jeśli umieści się pod wodą pochodnię na wysokości głowy, gracz na ułamek sekundy otrzyma możliwość zaczerpnięcia powietrza - pochodnia po chwili sama się niszczy.

Głód

Nieuzupełnienie paska głodu przy pomocy żywności i spadek jego wartości do zera może spowodować otrzymanie obrażeń. W zależności od poziomu trudności, wartości te są różne. Na poziomie pokojowym głód nie występuje, na poziomie łatwym maksymalna redukcja zdrowia dochodzi do HeartHeartHeartHeartHeart, na poziomie średnim do Half Heart, a na poziomie trudnym kończy się na śmierci gracza.

Duszenie

Duszenie następuje wtedy, gdy górna połowa gracza lub moba znajduje się wewnątrz bloku. Wynikiem tego działania jest utrata pół serca na pół sekundy (czyli jednego serca na sekundę) W trybie pierwszoosobowym, cały ekran będzie ściemniony - natomiast przełączając kamerę do widoku trzeciej osoby, można zauważyć, że postać znajduje się w bloku. Gdy gracz jest wewnątrz bloków, a obok nic nie stoi na przeszkodzie, gracz może łatwo wyjść z bloku, który go dusi.

Oto kilka sposobów na uduszenie się:

  • Przysypanie górnej połowy gracza (bądź moba) piaskiem lub żwirem - dlatego nigdy nie należy kopać nad sobą, gdy nie wiemy, co jest wyżej i nie mamy pod sobą pochodni (choć o ile pochodnie uchronią nas przed piaskiem i żwirem, tak przed lawą nam zbytnio nie pomogą).
  • Wjechanie wagonikiem bądź wpłynięcie łódką w miejsce o wysokości jednego bloku.
  • Wjechanie na świni bądź koniu w miejsce, gdzie są dwa bloki wysokości.
  • Stojąc w miejscu, gdzie wyrośnie drzewo.
  • Zapisując grę blisko podłoża i wychodząc z niej, po ponownym wejściu do gry gracz może zespawnować się w bloku.

Warto zauważyć, że gracz nie będzie się dusił w szkle bądź w innych przezroczystych blokach.

Historia

W wersji Indev, przed dodaniem sekwencji duszenia, gdy gracz wpadł do bloków, widział ziemię i kamień. Duszenie zostało dodane, gdy Notch zauważył, że gracze często to wykorzystują do odnajdywania jaskiń. Patch wprowadzony przez Notcha dodał sekwencję duszenia praz całkiem czarny obraz, gdy gracz znajdował się w blokach - jednakże istnieje możliwość obejścia tego nawet w aktualnych trybach i fazach gry.

Błędy

  • Mimo zaciemnienia ekranu podczas duszenia się w pierwszym trybie osoby, nadal za pomocą widoku trzeciej osoby jest możliwość zobaczenia jaskiń (przy ustawieniu odpowiedniego kątu).
  • Obecnie, za pomocą widocznej próżni, można łatwo zlokalizować jaskinię. Bardziej korzystniej jest to zrobić za pomocą dnia, ponieważ próżnia będzie emitować światło i jaskinie będą bardziej widoczne. Ten błąd najlepiej wykorzystać na poziomie trudności pokojowym, gdyż odzyskujemy życie podczas duszenia się.
    Ten film pokazuje, w jaki sposób można wykorzystać ten błąd.

Zgniecenie

Gdy gracz/mob wejdzie w miejsce, w którym jest dużo innych bytów, zacznie się gnieść i tracić aż 3 serduszka HeartHeartHeart co pół sekundy (to więcej niż topienie się w lawie!). Jest to najlepsza pułapka.

Kaktus

Dotknięcie kaktusa spowoduje, że gracz lub mob straci 0,5 serca. Jeśli gracz lub mob nie odejdzie od kaktusa, zadawanie obrażeń przez kaktusa będzie kontynuowane.

Lawa

Najbardziej niebezpiecznym obrażeniem naturalnym jest kontakt z lawą. Przy bezpośrednim kontakcie z lawą, gracz traci 5 serc, po czym następuje podpalenie gracza (15 uderzeń, każde zabierające pół serca - razem 7,5 serc) - takie obrażenia oznaczają śmierć na miejscu, jeśli nie ma możliwości uzyskania szybkiego dostępu do wody lub dostępu do mikstury odporności na ogień. Podczas kopania w jaskini należy pamiętać, aby w pasku szybkiego wyboru mieć chociaż jeden solidny blok (na przykład ziemię bądź kamień) - taki blok zawsze można postawić w celu zatamowania lawy (lub też nawet jej źródła), co może pomóc w potencjalnym zażegnaniu śmierci gracza.

Blok magmy

Stanie oraz chodzenie po bloku magmy spowoduje, że gracz lub mob będzie tracił 0,5 serca co pół sekundy. Obrażenia nie są zadawane przez blok magny w przypadku stania/chodzenia po nim przez gracza jednocześnie kucając (skradając się) oraz w przypadku posiadania nałożonych przez gracza lub moba butów z zaklęciem mroźny piechór.

Odporność na obrażenia

Gdy gracz lub mob otrzyma obrażenia, chwilowo jego model zmieni się na czerwony. W tym momencie gracz lub nie jest wrażliwy na inne ataki. Jednakże jeżeli w tym czasie gracz poniesie silniejsze obrażenia, zostaną one zapamiętane.

Zbroja

Information icon Osobny artykuł: Zbroja.
Leather armor

Wygląd gracza posiadającego na sobie skórzaną zbroję.

Zbroja jest możliwa do znalezienia, uzyskania po zabiciu mobów (jeśli te mają na sobie zbroję), czy też do wytworzenia. Dzięki zbroi gracze oraz moby są bardziej odporne na obrażenia. Założona zbroja sprawia, że nad paskiem zdrowia pojawia się pasek obrony. W grze istnieją następujące zbroje: skórzana, złota, kolczugowa, żelazna, diamentowa i netherytowa (od najsłabszej do najsilniejszej). Zbroję ze skóry, złota, żelaza lub diamentu możemy wytworzyć w stole rzemieślniczym. Netherytowe przedmioty można uzyskać poprzez połączenie diamentowych przedmiotów ze sztabkami netherytu wraz z użyciem netherytowego ulepszenia w stole kowalskim. Elementy zbroi kolczugowej da się uzyskać poprzez handel z wieśniakami lub poprzez zabicie moba noszącego taką zbroję.

Ciekawostki

  • Zbroję może nosić większość mobów. Noszona przez moby zbroja zapewnia ochronę taką samą jak graczowi - dodatkowo hełm chroni moby palące się w słońcu przed promieniami słonecznymi. U niektórych mobów, w tym osadników, zbroja jest niewidoczna.

Śmierć

Serca po śmierci

Serca po śmierci trzęsą się

ŚmierćHardcore

Śmierć w trybie hardcore

Śmierć występuje wtedy, gdy gracz straci wszystkie serca. Gdy śmierć poniesie mob, znika on i potencjalnie pozostawia po sobie odpowiedni przedmiot. Po śmierci gracza ekran przybierze czerwoną barwę i wyświetli się napis "Koniec gry!" (w trybie Hardcore) lub "Nie żyjesz" (w trybie przetrwania i przygodowym). W trybie przetrwania mamy opcję Odrodzenie - po kliknięciu jej, gracz odrodzi się przy swoim łóżku albo, jeśli go nie miał lub zostało zniszczone, na swoim pierwotnym spawnie. W trybie hardcore gracz nie może się odrodzić, za to ma dwie opcje do wyboru: "Usuń świat" (usuwa świat) i "Obserwuj świat" (gracz przechodzi w tryb widza i może zwiedzić swój świat, lecz nie może wchodzić z nim w żadną interakcję). Wszystkie przedmioty, które przed śmiercią mieliśmy w ekwipunku, tracimy. Istnieje jednak możliwość podniesienia utraconych z chwilą śmierci przedmiotów z powrotem (o ile nie spłonęły w lawie, nie wypadły pod skałę macierzystą lub nie zostały zabrane przez innych graczy lub moby). Przedmioty jednak nie leżą w nieskończoność - każdy przedmiot, który nie zestanie zebrany, leży tylko przez 5 minut, licząc od chwili jego upuszczenia.

Komunikaty o śmierci

Dukiełka

Przykładowy komunikat

Komunikaty o śmierci informują graczy w zabawny sposób kto i w jaki sposób zginął na serwerze. Zostały one dodane w wersji Beta 1.8 Pre-release.

Utonięcie

  • [gracz] utonął

Upadek z wysokości

  • [gracz] spadł z wysokiego miejsca

Zabicie przez innego gracza

  • [zabity] został zabity przez: [zabójca]
  • [zabity] został zastrzelony przez: [zabójca] Gdy zostanie zastrzelony z łuku
  • [gracz] został zabity przez [zabójca] za pomocą magii Gdy zostanie zabity miksturą miotaną

Próżnia

  • [gracz] wypadł po za świat
  • [Gracz] nie chciał żyć w tym samym świecie, co [gracz/mob]

Lawa

  • [gracz] próbował pływać w lawie

Ogień

  • [gracz] spłonął żywcem
  • [gracz] zginął w płomieniach Gdy spłonie podczas bycia w ogniu
  • [gracz] spłonął podczas walki z graczem [gracz/mob] Gdy spłonie podczas walki z graczem lub mobem

Eksplozja
Creepery i Ghasty także mogą spowodować ten komunikat.

  • [gracz] wybuchł

Zabicie przez Moba

  • [gracz] został zabity przez: [mob]
  • [gracz] został zastrzelony przez: [mob]
  • [gracz] został trafiony kulą ognia przez: [mob] Gdy zostanie zabity przez Płomyka lub Ghasta
  • [gracz] został zabity przez [mob] za pomocą magii Gdy zostanie zabity przez wiedźmę

Mikstura szkody i Fajerwerki

  • [gracz] został zabity przez: Mikstura za pomocą magii Gdy zostanie zabity przez dozownik
  • [gracz] wyleciał z hukiem Gdy zostanie zabity przez fajerwerki

Duszenie

  • [gracz] udusił się w ścianie

Zgniecenie

  • [gracz] został za bardzo ściśnięty

Kaktus

  • [gracz] został zakuty na śmierć

Blok magmy

  • [gracz] odkrył, że podłoga to lawa

Głód

  • [gracz] zmarł z głodu

Zastrzelenie strzałami przez dozownik

  • [gracz] został zastrzelony przez strzałę
    (przed wersją 1.0 "[gracz] został zastrzelony przez Herobrine")

Inne (także spowodowane przez komendę /kill)

  • [gracz] umarł
  • [gracz] wyleciał po za świat

Efekt Withera

  • [gracz] obumarł

Nieużywane

  • [zabity] został potrącony przez [zabójca] Gdy zostanie zabity śnieżką, jajkiem lub perłą Endu. Może zostać wyświetlony przy użyciu pluginów lub modyfikacji obrażeń pocisku.

Kowadło

  • [gracz] został zmiażdżony przez spadające kowadło

Ciernie

  • [gracz] został zabity próbując zranić [gracz/mob]

Za pomocą broni nazwanej w kowadle

  • [gracz] został zabity/zastrzelony przez [gracz/mob] za pomocą [broń]

Ciekawostki

  • Wiadro z lawą jest najskuteczniejszą bronią - może świetnie posłużyć jak pułapka. Wiadro z lawą posiada jednakże pewien minus - przedmiot, który wpadnie do lawy, spłonie (wyjątek: netheryt i przedmioty z niego wykonane). Lawa może także wywołać pożary, jeśli w jej okolicy znajdują się łatwopalne bloki.
    • Lepsze od lawy jest umieszczenie wielu bytów w jednym bloku. Przedmioty, które tam wpadną, nie znikają, a obrażenia są o 1 większe - jest to zatem najlepsza możliwa pułapka.
  • We wcześniejszych wersjach gry, Notch po swojej śmierci upuszczał jabłko.
  • Na początku istnienia fazy Survival Test, gracz tracił 1,5 serca po zjedzeniu muchomora, gdyż był to trujący grzyb (czyli tak jak jest to w rzeczywistości).
  • Poprzez zaklinanie można uzyskać diamentowy lub netherytowy miecz, który jednym uderzeniem potrafi odebrać graczowi bez zbroi 9,5 serduszek. Dodanie do tego mikstury siły stworzy miecz, który może zabić gracza jednym uderzeniem.
Advertisement