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Dark Oak Sapling JE7 BE2
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Sorvegliante
Warden
Punti vita

500 (♥ × 250)

Comportamento

Ostile (cieco)

Forza d'attacco

Facile: 16 (♥♥♥♥♥♥♥♥)
Normale: 30 (♥ × 15)
Difficile: 45 (♥ × 22.5)

Dimensione hitbox

Altezza: 2.9 blocchi
Larghezza: 0.8 blocchi

Generazione

Quando un giocatore attiva qualsiasi sculk urlatore tre volte o più e il livello di luce è 11 o inferiore.

I sorveglianti sono dei mob ostili evocati dagli sculk urlatori. Sono completamente ciechi e quindi si affidano alle vibrazioni e al loro senso dell'olfatto per identificare il giocatore e gli altri mob. Sono i più potenti di tutti i mostri, hanno la salute più alta e infliggono il maggior danno di qualsiasi mob nel gioco ad eccezione dello zombi gigante inutilizzato. Inoltre quando vengono evocati danno l'effetto di oscurità.

Generazione

I sorveglianti non usano la meccanica standard di generazione dei mob. Invece, vengono generati quando un giocatore attiva quattro o più volte gli sculk urlatori generati naturalmente e se non c'è già un altro sorvegliante entro 24 blocchi da esso. Quando un sorvegliante si genera, emerge dal terreno vicino all'urlatore che lo ha evocato, impiegando circa 6,7 ​​secondi in cui è completamente invulnerabile fino a quando non è completamente emerso.

Il conteggio degli avvisi per gli sculk urlatori è specifico per ogni giocatore, piuttosto che per ogni strillo di sculk. Ciò significa che il giocatore può attivare quattro diversi sculk urlatori in luoghi diversi e un sorvegliante emerge dopo la quarta attivazione.

Vengono effettuati fino a 20 tentativi per generare un sorvegliante all'interno di una casella 11 × 13 × 11, che è centrata sull'urlatore. Durante ogni tentativo, il gioco seleziona una colonna Y casuale, quindi il gioco seleziona il blocco più in alto in quella colonna con una superficie superiore con collisione completa e il blocco sopra non deve avere collisioni. A differenza di altri mob ostili, il livello di luce non ha effetto sulla generazione dei sorveglianti. Come altri mob, il sorvegliante generato non può entrare in collisione con entità o liquidi esistenti.

In Java Edition, la generazione dei sorveglianti può essere attivata o disattivata con la regola del gioco /doWardenSpawning.

Bottino

I sorveglianti rilasciano un singolo catalizzatore di sculk dopo la morte. Rilasciano anche 5 punti esperienza se uccisi da un giocatore o da un lupo addomesticato.

Comportamento

Dopo essere stati generati, i sorveglianti vagano casualmente per il mondo e si spostano verso le vibrazioni vicine provenienti da giocatori, mob e non mob, incluse frecce, palle di neve, pistoni e carrelli da miniera. Il sorvegliante annusa periodicamente anche l'area circostante, permettendogli di puntare sui bersagli anche se non creano vibrazioni. Quando i sorvegliante annusano, percepiscono vibrazioni o vengono toccati da altri giocatori/mob, diventano sempre più agitati.

I sorveglianti possono entrare in qualsiasi spazio largo 1 blocco e alto 3. Sono immuni ai danni da fuoco o lava e non subiscono contraccolpo. Possono trovare percorsi attraverso blocchi che di solito vengono evitati da altri mob, inclusi binari, neve polverosa e blocchi di magma.

Il sorvegliante, arrabbiato o meno, infligge 12 secondi di Oscurità a tutti i giocatori entro un raggio di 20 blocchi ogni 6 secondi. Le anime nel suo petto emettono un battito cardiaco basso e pulsante che si verifica contemporaneamente con l'effetto di Oscurità. Il battito cardiaco accelera mentre il sorvegliante diventa sempre più agitato. Il sorvegliante preferisce rintracciare i bersagli più sospetti, piuttosto che quelli più vicini.

Rilevamento dei mob

Il sorvegliante ascolta tutte le vibrazioni in un raggio di 16 blocchi, ad eccezione di quelle di altri sorveglianti, supporti per armature, mob che muoiono e giocatori in modalità Creativa o Spettatore. Come per i sensori sculk, non sono in grado di rilevare un giocatore che sta camminando furtivamente che sta cadendo o sparando un proiettile. Il sorvegliante ha un tempo di recupero di 2 secondi tra il rilevamento di una vibrazione ed un'altra.

Il sorvegliante percepisce tutte le entità bersagliabili all'interno di una scatola 49x51x49 attorno a sé. Se il sorvegliante non percepisce un'entità bersagliabile, troverà il percorso verso l'entità più vicina, dando la priorità ai giocatori rispetto ai mob. Durante la ricerca del percorso, il sorvegliante inizierà ad "annusare". Questo richiede circa 4,2 secondi e ha un tempo di recupero di 5-10 secondi.

Rabbia

I sorveglianti tengono traccia di quanto siano arrabbiati con ogni singolo giocatore o mob tramite un valore di rabbia che va da 0 a 150. Quando il sorvegliante nota una vibrazione, aggiunge un valore di rabbia al mob o giocatore che ha causato la vibrazione.

Il sorvegliante aggiunge 10 di rabbia se la vibrazione proveniva da un proiettile o 35 rabbia per altre vibrazioni. Tuttavia, se il sorvegliante sente due proiettili entro cinque secondi, aggiunge 35 di rabbia verso il bersaglio che ha sparato i proiettili. I sorveglianti non aggiungono un valore di rabbia verso un bersaglio se il proiettile è stato sparato da più di 30 blocchi di distanza.

Il valore di rabbia decade a una velocità di 1 al secondo e scompare immediatamente se il giocatore bersaglio passa alla modalità Creativa o Spettatore, se il bersaglio o il sorvegliante lascia la dimensione oppure se il bersaglio muore.

Il sorvegliante aggiunge 35 di rabbia verso qualsiasi bersaglio che lo tocca direttamente. Quando finisce di annusare, il sorvegliante aggiunge 35 di rabbia al bersaglio più vicino entro 6 blocchi in orizzontale e 20 blocchi in verticale. Una volta che un sorvegliante raggiunge 80 rabbia verso un bersaglio, ruggisce per 4,2 secondi e aggiunge altri 20 di rabbia e insegue il bersaglio. In questo stato di rabbia, il sorvegliante insegue normalmente il bersaglio nonostante sia cieco. Il sorvegliante entra anche nel suo stato ostile e aggiunge 100 rabbia se attaccato direttamente da un mob. Se il giocatore o il mob attaccante si trova entro 5 blocchi, salta del tutto la sua animazione di ruggito e dà immediatamente la caccia.

Il sorvegliante è prevenuto verso le vibrazioni, gli attacchi e il contatto dei giocatori; anche se un sorvegliante è più arrabbiato con un altro mob, attaccherà comunque il giocatore per primo. Questo non accade con nessun altro mob.

Dopo 60 secondi in cui è stato "calmo" e non ha percepito vibrazioni o annusato mob, si rifugia e scompare nel terreno, a meno che non sia stato rinominato. Se il sorvegliante sta galleggiando su un liquido, invece scompare immediatamente senza alcuna animazione. Durante l'animazione di emersione o scavo dal terreno, il sorvegliante può subire danni solo dal comando /kill, sebbene possa comunque essere spinto da entità, pistoni o liquidi.

Attacco

L'attacco da mischia del sorvegliante ha un tempo di recupero di 0,9 secondi e disabilita gli scudi per 5 secondi, infliggendo da 16 (♥ × 8) HP in modalità facile, 30 (♥ x 15) HP in normale e 45 (♥ × 22,5) in difficile.

Se un sorvegliante non riesce a raggiungere il suo obiettivo, passa al suo attacco a distanza: un potente boom sonico. Lo fa quando sono vere le seguenti:

  • Sono passati 10 secondi da quando il sorvegliante ha rilevato il bersaglio
  • Sono trascorsi 5 secondi dall'ultima volta che il sorvegliante ha usato un attacco in mischia o a distanza
  • L'obiettivo è entro 15 blocchi in orizzontale e 20 blocchi in verticale dal sorvegliante.

Il boom sonico attacca direttamente il bersaglio, passando attraverso blocchi e altri mob senza danneggiarli. Il sorvegliante impiega 1,7 secondi per caricarsi, quindi scatena l'attacco, che colpisce istantaneamente il bersaglio fintanto che il bersaglio si trova nel raggio di attacco. Non può essere schivato. L'attacco impiega altri 1,3 secondi per raffreddarsi prima che il sorvegliante possa usare nuovamente gli attacchi in mischia per un totale di 3 secondi. Il boom sonico è visibile tramite particelle verde-blu che vengono proiettate fuori dal petto del sorvegliante. Questo attacco trapassa scudi, armature, incantesimi, blocchi e persino l'armatura del Wither. Solo l'effetto Resistenza può ridurre il danno di questo attacco.

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