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La historia de las Tierras lejanas en Java Edition puede dividirse en tres secciones principales:

  • Antes de Infdev 2010-03-25
  • De Infdev 2010-03-27 a Beta 1.7.3
  • Beta 1.8 y posteriores

Tipos de Tierras lejanas[]

Tipos de combinaciones[]

Un mundo con tierras lejanas puede dividirse en varias partes dependiendo de cuántos ejes de un determinado generador de ruido se desborden en un momento dado en esa posición. En los diagramas siguientes, el terreno normal en el que no hay desbordamiento está marcado en gris, un desbordamiento en azul claro, dos desbordamientos en magenta y tres desbordamientos en cal. Esto puede extenderse a un número entero arbitrario de dimensiones, aunque actualmente no hay modificaciones que permitan generar terrenos en 4D o superiores.

Facial / "Edge" / "The Loop"[]

La forma más comúnmente representada, es el resultado de un desbordamiento en un solo eje. En un plano 2D, hay cuatro desbordamientos posibles, correspondientes a las cuatro aristas de un rectángulo. En el espacio 3D, hay seis desbordamientos posibles, que corresponden a las caras de un cubo.

Edge / "Corner" / "The Stack"[]

Son el resultado de un desbordamiento en dos ejes. En un plano 2D, son posibles cuatro casos de este tipo, correspondientes a los vértices de un rectángulo. En el espacio 3D, hay doce intersecciones posibles de este tipo, correspondientes a las aristas de un cuboide.

Vertex / "The Abyss"[]

Un tipo poco frecuente, que solo se puede encontrar con tres ejes desbordados a la vez, lo que es efectivamente imposible en cualquier versión sin mods. Hay ocho regiones posibles para este caso, correspondientes a los vértices de un cuboide.


Desbordamiento del generador de ruido[]

Java Edition emplea una variedad de generadores de ruido diferentes para dar forma a varios aspectos del terreno. Estos generadores de ruido que experimentan un desbordamiento de enteros es lo que resulta en un conjunto de "Tierras Lejanas".

Desbordamientos de bajo y alto ruido[]

"Ruido bajo" y "Ruido alto" son dos generadores de ruido extremadamente similares que se utilizan para generar la forma fundamental del terreno en sí. Como resultado, si cualquiera de ellos se desborda, la forma fundamental del terreno sufre cambios drásticos. El desbordamiento simultáneo de estos es lo que hace que las Tierras Lejanas convencionales generen.

Un tercer generador de ruido, denominado ruido de selección, determina si se utiliza el ruido bajo o el ruido alto para generar el terreno en una posición determinada.

Desbordamiento de ruido del selector[]

El ruido selector es un generador de ruido que sirve para determinar si se utiliza el ruido bajo o el ruido alto para generar el terreno en un punto determinado. Una vez desbordado, dónde se utiliza el ruido bajo y el ruido alto resulta bastante obvio visualmente, debido a sus cambios ahora abruptos.

Ruido de llenado del bioma desbordado[]

La profundidad del bloque de superficie correspondiente a cada bioma está determinada por un generador de ruido conocido como ruido de relleno de bioma. El ruido de relleno del bioma se incrementa en 0,0625 unidades cada bloque, o 1 unidad cada chunk, y por tanto se desbordará en o alrededor de X/Z ±34.359.738.368. El desbordamiento no es visible sin un extenso modding o sin manipular la escala de ruido, ya que el desbordamiento se produce mucho más allá del límite de renderizado de bloques (±2.147.483.647) y coincide casi exactamente con el límite de sobrescritura de trozos.

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