Fate/Samurai Remnant - Recensione

La Guerra del Santo Graal si sposta nel Giappone feudale, per un risultato finale ben riuscito nonostante qualche imperfezione.

Fate/Samurai Remnant - La recensione

LA RECENSIONE IN BREVE

  • Un'ottima trasposizione di Fate, al punto che sembra di vivere una stagione dell'anime, sebbene la narrativa tenda a dilungarsi spesso in maniera eccessiva.
  • Il sistema di combattimento risulta dinamico grazie soprattutto alla possibilità di giocare nei panni dei Servant, ma sul finale tende a diventare un po' più pesante.
  • Data la mole di testo, la mancanza di localizzazione italiana potrebbe in questo caso rappresentare una sfida e una barriera più seria per chi non è avvezzo all'inglese.

Il Giappone feudale non perde mai di fascino, né passa di moda: c'è sempre una ragione per ambientarvi questo o quel gioco, sia esso in un contesto realistico anche dal punto di vista storico come Ghost of Tushisma (Voto: 7.5 - Recensione) oppure più orientato al fantasy: è il caso di Fate/Samurai Remnant, nuovo capitolo della ormai storica saga Fate nel quale la Guerra del Santo Graal viene trasposta nel Giappone governato dallo shogunato Tokugawa con il nome di Waxing Moon Ritual.

Protagonista delle vicende è il giovane samurai Miyamoto Iori, le cui orgini sono avvolte nel mistero: sappiamo essere stato l'allievo nientemeno che di Miyamoto Musashi e avere da lui appreso la tecnica di combattimento con le doppie spade che lo distingue. Mentre, in genere, Fate prevede una partecipazione bene o male volontaria alla Guerra del Santo Graal, qui Iori vi si troverà coinvolto suo malgrado e sarà costretto a combattere per la propria vita mentre gli altri Master faranno di tutto per liberarsi (anche) di lui nella propria corsa a ottenere quel vessel che permetterà loro di vedere il proprio desiderio esaudito.

Giocare a una stagione dell'anime

Partendo dalla componente narrativa, Fate/Samurai Remnant restituisce la sensazione di star giocando a una stagione dell'anime: complici anche i filmati, molte volte 3D ma anche in un iniziale stile ukiyo-e che poi prende connotati più fumettistici, la storia non ha niente da invidiare a una delle tante proposizioni animate della saga. Anzi, per certi versi la ritengo migliore di alcune, seppur non a livello del'ottima Fate/Zero.

Tutti i Master sono ben caratterizzati, scritti in modo convincente e in grado di offrire non pochi colpi di scena; stesso discorso per i Servant, a cui si aggiungono i Rogue Servant per arricchire un cast già di per sé interessante e, di nuovo, pronto a regalare sorprese nel corso di una trama non sempre scontata come potrebbe sembrare. Parlando dei Servant principali, poichè il gioco è strettamente legato al folclore soprattutto giapponese ma in alcuni casi orientale a carattere generale, non è semplice riconoscere (o a volte addirittura conoscere) i personaggi dietro a questi Spiriti Eroici; nondimeno, li ho trovati tutti perfetti alla classe che andavano a ricoprire. L'unico Servant "esterno", se così possiamo definirlo, è Lancer ed è anche il solo che a un certo punto diventa riconoscibile per chi sia davvero.

Il protagonista, Miyamoto Iori, e il Servant Saber.

I Rogue Servant, al contrario, spaziano di più come geolocalizzazione e persino periodi storici, sebbene questo sia relativo a un personaggio specifico e non esattamente la norma: poiché non sono parte diretta del Waxing Moon Ritual, né è possibile formare un contratto con loro, hanno delle aree limitate all'interno delle quali muoversi ma è in ogni caso possibile reclutarli come alleati per utilizzarli come ulteriore Servant in aggiunta al nostro - ossia Saber. Non tutti lo saranno alla prima partita, motivo per cui occorrerebbe giocare due volte sia per averli tutti sia per conoscere la storia nella sua completezza.

Un aspetto che non mi ha infatti convinto appieno, ma devo capire se è legato al finale che ho sbloccato o se comunque non sarebbe cambiato molto scegliendo un'altra strada, è che arrivati alla conclusione della prima partita mancano ancora diversi dettagli. Su Iori stesso, ad esempio, ma anche su almeno un Rogue Servant; pur avendo mantenuto un salvataggio al bivio nel quale si deciderà il finale cui andremo incontro, è un momento ben prima della fine e che non ho ripreso in mano per vedere dove mi avrebbe condotto con una scelta diversa. Non sono quindi in grado di affermare con certezza che, prendendo un diverso percorso, alla prima conclusione si sarebbero ottenute informazioni aggiuntive: è certo, in ogni caso, che per raggiungere il 100% del gioco occorra fare un altro giro.

In sé la decisione non mi dispiace, tuttavia avrei preferito che alcune cose fossero chiarite già durante la prima partita perché, comunque, giocarlo di nuovo porta con sé tutte le pesantezze del caso - nonostante sia tenuto in memoria tutto quanto fatto in precedenza: dalle missioni secondarie all'equipaggiamento passando per i livelli e le abilità sbloccate. Senza dubbio è una partita più veloce ma, considerato che ci sono novità in termini di trama, non si può nemmeno saltare tutto indiscriminatamente perché il rischio è di perdersi qualcosa.

Si possono accarezzare cani e gatti, ripristinando così la propria salute. Serve altro?

Detto questo, un difetto da imputare a Fate/Samurai Remnant, a maggior ragione se si vogliono fare tutte le missioni secondarie relative ai Servant (che consiglio), è l'eccessiva prolissità: un fattore comune a tanti giochi di questo stampo, basti vedere la serie Trails in cui la ricerca del dettaglio narrativo è fin troppo esasperata. La scrittura è ciò che salva un impianto narrativo che, a lungo andare, diventa a mano a mano più pesante, dilungandosi in dialoghi che avrebbero senza dubbio beneficiato di un colpo di forbice. Arrivati vicini alla fine, questo peso si percepisce con maggior intensità, una sensazione che mi ha ricordato quella provata con Scarlet Nexus (Voto: 8 - Recensione) che proprio nelle battute conclusive, complice anche la scelta di mettere troppe battaglie una dietro l'altra, perdeva il mordente che avrebbe dovuto avere in un momento simile per trasformarsi in un peso da addossarsi sulle spalle.

Qui succede la stessa cosa: in dirittura d'arrivo, il gioco si riempie di battaglie, dialoghi e ancora battaglie, esplodendo poi in un finale che lascia poco dietro di sé (di nuovo, parlo di quello che ho fatto io e dovrebbe essere il migliore di tutti). Se nel corso dell'avventura la narrazione si dilunga sempre di più al punto da diventare troppo, proprio dove avrebbe dovuto prendersi tutto il tempo invece velocizza tutto al punto che quasi non mi sono resa conto di essere di fronte al filmato conclusivo dopo lo scontro finale. C'è un bizzarro senso di smarrimento ed è qui che si avverte, forte, la sensazione che manchi qualcosa - ovvero quei frammenti che poi torneranno al loro posto giocando una seconda partita.

Nel complesso ho comunque apprezzato la storia e come bene o male riesce a gestire i Master in modo sensato (fatta eccezione per uno), tessendo una trama più elaborata del previsto e basata su quel gioco di alleanze, tradimenti e macchinazioni che distinguono la Guerra del Santo Graal. I fan di Fate troveranno pane per i loro denti con questo capitolo.

A livello di monster design non ci facciamo mancare nulla.

Un ultimo appunto. Come sapete, non ritengo la mancanza della localizzazione italiana un difetto da far pesare sulla valutazione finale, tuttavia è giusto sottolineare che nel caso di Fate/Samurai Remnant la mole di dialoghi potrebbe rappresentare un ostacolo non da poco per chi è meno avvezzo alla lingua inglese. Non tanto per la complessità, l'ho trovato anche semplice da capire, bensì per la quantità in sé e la fatica che nonostante tutto si fa a tradurre simultaneamente quello che si legge (il doppiaggio è soltanto giapponese). Il fatto che la prima partita duri, per essere completata nella sua interezza, almeno quaranta ore molte delle quali pregne di testo vi offre un'idea di quanto prolissa sia l'esperienza.

Non chiamatelo musou

Sebbene a prima vista possa ricordarlo, è bene precisare che Fate/Samurai Remnant non è un musou ma un action GdR hack 'n' slash con qualche piccola deriva musou. Miyamoto Iori è il personaggio principale e si distingue per la possibilità di adottare diverse posture, che si sbloccherano a mano a mano nel corso del gioco: acqua, terra, aria, fuoco e vuoto, ognuna delle quali con il proprio albero delle abilità e adeguata secondo lo stile di lotta che ci è congeniale.

Nel mio caso, per esempio, alternavo vuoto e fuoco perché la prima massimizza il danno quando si è a vita piena, mentre la seconda lo fa quando si è a livello di salute critico: mi veniva dunque semplice gestire la battaglia alternandole, sebbene sia una possibilità che si apre molto in avanti. Dall'altro lato, la postura terra mi permetteva di gestire i singoli avversari puntando sul parry e il contrattacco, questo dopo aver fatto piazza pulita dei minion magari sfruttando l'acqua e la sua incredibile rapidità d'azione - a dispetto di un danno leggermente ridotto. Insomma, tutte le posture disponibili (forse con l'unica eccezione del vento) sono ben implementate e tornano tutte utili in ogni momento.

I Giant Monster sono prerogativa del NG+.

Quando non possiamo, o non vogliamo, utilizzare Iori, occasionalmente possiamo vestire i panni di Saber (altrimenti mosso dall'intelligenza artificiale) o di uno dei Rogue Servant nostro alleato: è possibile solo se l'indicatore relativo è pieno, in alternativa possiamo chiederne il soccorso con l'utilizzo delle tecniche, per eseguire le quali si spendono dei punti affinità che tornano ad accumularsi nel corso del combattimento (o usando oggetti). Le tecniche di Saber si sbloccano sia attraverso l'albero delle abilità sia per motivi di trama, mentre quelle dei Rogue Servant sono fisse e, al massimo, se ne può potenziare l'efficacia sempre tramite il rispettivo albero delle abilità. L'attacco più potente di un Servant è il suo Noble Phantasm, cui però avremo accesso molto in là nel gioco specialmente per quanto riguarda i Rogue Servant. Quello di Saber è invece legato, com'è lecito aspettarsi, alla progressione di trama. Ciononostante, durante la storia sarà possibile prendere il controllo anche di altri Servant e avere un assaggio del loro potere speciale, per farci un'idea di quanto siano davvero forti. In tal senso, ossia nella possibilità di impersonare diversi personaggi, Fate/Samurai Remnant non difetta ed è proprio ciò che rende l'avventura interessante anche a dispetto di una struttura ripetitiva.

La disparità tra i Servant e Iori è ovvia ma si presenta in modo particolare quando si affrontano boss demoniaci o altri Servant (e quanti ne sfiderete). Questi nemici hanno a proteggerli uno scudo, che è necessario spezzare per infliggere loro più danni in generale ma in particolare per infliggerli con Iori che, altrimenti, si vede rimbalzare indietro ogni colpo. Il problema sta nel fatto che questo scudo non è sempre attaccabile: diventa infatti vulnerabile solo nell'attimo in cui un boss o un Servant concludono il proprio attacco (meglio se vanno a vuoto, così da lasciarci l'occasione di colpirli) e si tratta di una finestra di tempo molto breve che, in ogni caso, non porta Iori a danneggiare granché lo scudo - persino a dispetto di eventuali magie di supporto che possiamo usare. Il vero discrimine è ancora una volta il Servant, le cui tecniche non soltanto sono più efficaci sullo scudo ma stordiscono anche temporaneamente il nemico indebolendone di gran lunga la difesa.

In tal modo è possibile rompere più in fretta lo scudo ma, lo vedete da voi, resta un processo fin troppo legato alla necessità di avere un Servant con sé e l'indicatore affinità pieno; il che, a sua volta, si traduce soprattutto nel consumo costante di oggetti per ripristinarlo in fretta. Nemmeno a dirlo, impersonando un Servant si riducono ulteriormente i tempi utili a spezzare uno scudo, mentre usare un Noble Phantasm tende a distruggerlo in un colpo solo (dipende sempre da chi stiamo affrontando). La buona notizia è che, a eccezione dei Servant che possono ripristinarlo almeno una volta, tutti gli altri nemici hanno uno scudo a disposizione e una volta infranto resteranno vulnerabili finché non saranno sconfitti. Va da sé, comunque, che una simile struttura tenda a pesare sul lungo periodo e lo fa ancora di più nelle situazioni in cui Iori si trova a combattere in solitaria. Non sono molte ma ci sono.

La schermata dell'equipaggiamento di Iori.

Detto questo, la varietà e personalizzazione dello stile di combattimento riesce in parte a mitigare questa pesantezza e la ripetitività per cui a ogni macro area corrispondono zone di ampiezza variabile in cui affrontare questi piccoli gruppi di nemici (il massimo circa che ho contato assieme a schermo nello stesso istante è stato circa trenta). Possono esserci più ondate ma la quantità di avversari e il modo in cui li si affronta, anche quando si tratta di minion, differenzia Fate/Samurai Remnant da un musou in cui è possibile fare tutto in modo piuttosto meccanico e senza particolare sforzo. In questo caso, invece, alcune lotte sono più complesse di altre e richiedono un'attenzione particolare se non si vuole vedere la schermata di game over. Per fortuna, i salvataggi automatici sono molto generosi e non vi capiterà mai di rifare interi pezzi qualora doveste essere sconfitti; ciononostante, data la lunghezza di alcuni scontri vi invito caldamente a evitare di finire k.o. e ricominciarli.

Ad arricchire il sistema di combattimento troviamo poi le magie, il cui utilizzo ammetto da parte mia essere stato molto limitato: sono legate al consumo di gemme, di cui possiamo portare con noi un totale di novantanove, e si apprendono nell'albero delle abilità di Iori. Il loro apporto mi è parso piuttosto limitato, a eccezione delle cure e di qualche buff, ma se siete giocatori avvezzi all'uso della magia potreste voler sviluppare Iori in tal senso. Tenete appunto conto che il numero di gemme massimo è limitato, se paragonato alla quantità necessaria per usare alcuni incantesimi, e che se ne possono ottenere altre come drop dai nemici, acquistandole (seppur in minima quantità), oppure creandole tramite workshop - un processo che richiede un certo numero di risorse e un tot di tempo in base al numero.

L'albero delle abilità di Iori, che si estende imparando nuove posture.

Per quanto riguarda infine l'equipaggiamento, si ottiene soprattutto combattendo. Potete anche trovare qualcosa dai mercanti ma non è niente che valga davvero la pena. Ciascun pezzo (fodero, guardia, elsa, decorazione) offre caratteristiche sempre diverse e che sta a voi decidere se sono funzionali al vostro stile o meno. Oltre a questo, una volta stabilito il vostro set definitivo o quasi, potete sfruttare il workshop per raffinare l'equipaggiamento e renderlo ancora più potente scegliendo di consumare un tipo di risorsa anziché un'altra.

Minigiochi, mappa ed esplorazione

Fate/Samurai Remnant mette a disposizione del giocatore un paio di simpatici minigiochi che prevedono l'intaglio di sculture e la pulizia delle katane (così da ottenere più exp per un determinato numero di battaglie), nonché un'esperienza più articolata che è parte della storia principale ma può essere vista come una sorta di gioco da tavolo in cui conquistare le fonti di magia nemiche o neutrali per avanzare sempre più fino all'obiettivo designato. Chiamato "Spirit Font Conflict" è un passaggio obbligato in alcuni momenti della storia e si può interpretare alla stregua di un minigioco, seppur più profondo degli altri due.

Le regole sono piuttosto semplici: c'è un obiettivo da raggiungere e un tabellone, se così vogliamo chiamarlo, che altri non è se non la mappa di Edo vista da una prospettiva spirituale. In un tot di turni, che possono aumentare se conquistiamo punti specifici, dobbiamo arrivare al nostro obiettivo eliminando le minacce lungo la strada, cosa che si può fare in uno scontro diretto sostando sulla stessa casella oppure giocando d'astuzia e conquistando punti in modo tale da creare un flusso che vada a distruggere la pedina nemica direttamente senza la necessità di entrare in conflitto. Si possono utilizzare alcuni oggetti per avvantaggiarsi ma è una possibilità estesa anche al nemico, per cui occorre valutare bene cosa fare ogni volta.

Una delle prime mappe dello Spirit Font Conflict: verso la fine saranno notevolmente più estese.

A mano a mano che si avanza con la trama, ci saranno offerte nuove meccaniche come la possibilità di separarci di Saber e utilizzarlo come pedina a sé, oppure di cercare il sostegno dei Rogue Servant rendendoli a loro volta delle pedine oppure, per chi non può, sfruttarne comunque i poteri per avvantaggiarci. Rogue Rider, per esempio, non è un personaggio da prima linea ma può fornirci supporto regalandoci turni: un buff molto utile soprattutto nei conflitti più avanzati. Non è un gioco complesso e dà il giusto tocco di diversità all'esperienza complessiva, impreziosendola senza appesantirla in modo inutile.

Per quanto riguarda l'esplorazione, è ridotta all'essenziale: le diverse aree di Edo, seppur in alcuni casi piuttosto spoglie, sono ben realizzate dal punto di vista stilistico ma non offrono moltissimo da scoprire. Certo, raccogliere qualche oggetto non fa male, e le richieste dei diversi conestabili (di vario tipo, dall'uccidere tot mostri a comprare tot oggetti e via discorrendo), unite alle sfide nei diversi villaggi o distretti per cui si verrà ricompensati, potrebbero essere un motivo per cui perdersi a guardarsi un po' in giro. Il gioco si struttura ad aree, rappresentate appunto dai vari luoghi visitabili (non tutti nello stesso momento, dipende da dove vi trovate nella trama), all'interno dei quali si incappa in combattimenti a volte casuali e dettati dalla storia, ma pur sempre riconoscibili, e altre invece marcati sulla mappa stessa da dei cerchi rossi. Queste battaglie si ripristineranno, non sempre negli stessi punti, ogni volta che tornerete in un'area: il loro scopo è chiaramente quello di farvi salire di livello e completare le sfide o le richieste dei conestabili.

Intagliare statue è un minigioco che non consente errori, se volete un risultato eccezionale.

Come vedete, si tratta di una struttura molto banale, forse persino povera, ma che a fronte della prolissità narrativa ho trovato adatta: se il gioco fosse stato anche dispersivo, magari con macro mappe in stile Star Ocean The Divine Force, sarebbe risultato più pesante di quanto già non sia. Se la trama lo permette, è possibile spostarsi di zona in zona quando preferiamo e in modo molto intuitivo: basta aprire la mappa locale, passare a quella di Edo e da lì scegliere il punto in cui spostarsi o attraverso il menu a tendina dedicato oppure spostando il cursore dove vogliamo andare. La mappa generale è molto utile soprattutto per individuare le cosiddette Digression, ovvero le missioni dei Servant, che devono essere risolte prima di proseguire con la trama per evitare che non siano più disponibili. Il fatto che sia presente un menu a tendina anche per loro rende molto più comodo tenerne traccia e completarle.

Verdetto

Fate/Samurai Remnant è un gioco indubbiamente da consigliare ai fan della serie, ma si presenta molto valido anche per chi non la conosce o ne ha giusto le nozioni base. Non è parco di spiegazioni, sia in game sia attraverso note consultabili in qualsiasi momento, ma questa sua estrema prolissità è anche uno dei suoi difetti, a dispetto di un trama molto ben congeniata: verso la conclusione, in particolare, si avverte il peso di una narrazione sicuramente curata ma con un'eccessiva tendenza a scendere in dettagli non sempre utili. Dal punto di vista del gameplay, Iori è un personaggio versatile che tuttavia fa sentire il peso della disparità con i Servant, specie nelle battaglie con i boss, rendendo a volte gli scontri più lunghi di quanto potrebbero. Ciononostante il sistema di combattimento rimane piacevole grazie sia alla varietà di stili dello stesso Iori, sia alla possibilità di utilizzare diversi Servant in modo attivo e passivo, e viene valorizzato da un alto livello di personalizzazione tramite l'albero delle abilità. L'esplorazione è ridotta all'osso, ma considerata la prolissità narrativa è un bene che sia così, altrimenti il gioco avrebbe sofferto ancora di più in termini di pesantezza.

In questo articolo

Fate/Samurai Remnant

Omega Force | 28 Settembre 2023
  • Piattaforma

Fate/Samurai Remnant - La recensione

8
Buono
Un gioco consigliatissimo agli appassionati di Fate, al netto di qualche difetto e di un'eccessiva prolissità.
Fate/Samurai Remnant