Убежище
Advertisement
Убежище

Fallout Vision Statement — концептуальный документ, написанный Крисом Тейлором о Fallout в 1996 году после разговора с Тимом Кейном и остальной частью команды на собрании команды. Документ был упомянут Тоддом Говардом в его дневнике «Возвращение Fallout». Позднее Крис Тейлор на форуме No Mutants Allowed дополнил некоторые пункты документа комментариями, относящимися к тем реалиям, имевшими силу в момент написания[1].

Это документ с подробным описанием того, чем должен был быть Fallout, и представляет собой пронумерованный список из 14 пунктов (с некоторыми цитатами).

Содержимое[]

Оригинал Перевод
1. Mega levels of violence. (you had better give us that Mature rating right now)
You can shoot everything in this game: people, animals, buildings and walls. You can make “called shots” on people, so you can aim for their eyes or their groin. Called shots can do more damage, knock the target unconscious or have other effects. When people die, they don’t just die – they get cut in half, they melt into a pile of goo, explode like a blood sausage, or several different ways – depending on the weapon you use. When I use my rocket launcher on some poor defenseless townsperson, he’ll know (and his neighbors will be cleaning up the blood for weeks!)
*** This is the wasteland. Life is cheap and violence is all that there is. We are going to grab the player’s guts and remind him of this. ***
1. Мегауровень насилия (лучше сразу присвоить нам рейтинг Mature)
В игре можно стрелять во всё что угодно: в людей, животных, здания и стены. Можно делать «прицельные выстрелы» по людям, целясь им в глаза или пах. Прицельные выстрелы наносят больше урона, сбивают жертву с ног или имеют другие эффекты. При смерти люди не просто умирают — их перерубают надвое, они растекаются в кучу горячей жижи, взрываются словно кровавые сосиски или гибнут другими способами, в зависимости от используемого оружия. Когда я использую ракетную установку на каком-нибудь несчастном жителе городка, он об этом точно узнает (а его соседи будут неделями отмывать стены от крови!)
*** Это пустошь. Жизнь стоит немного, а насилие — это всё, что есть. Мы схватим игрока за шкирку и будем постоянно ему напоминать об этом. ***
2. There is often no right solution. Like it or not, the player will not be able to make everyone live happily ever after. 2. Часто не бывает правильного решения. Нравится вам это или нет, но игрок не сможет сделать так, чтобы все-все на свете жили долго и счастливо.
3. There will always be multiple solutions. No one style of play will be perfect. 3. Всегда есть несколько решений. Ни один из стилей игры не будет идеальным.
4. The players actions affect the world. 4. Действия игрока влияют на мир.
5. There is a sense of urgency. 5. Будет ощущение срочности.
6. It's open ended. 6. Будет открытый конец.
7. The player will have a goal. 7. У игрока будет цель.
8. The player has control of his actions. 8. Игрок управляет своими поступками.
9. Simple Interface. 9. Простой интерфейс.
10. Speech will be lip-synched with the animation. 10. Движение губ будет синхронизировано с речью с помощью анимации.
11. A wide variety of weapons and actions. 11. Большое разнообразие оружия и действий.
12. Detailed character creation rules. 12. Проработанные правила создания персонажа.
13. Just enough GURPS material to make the GURPSers happy. The game comes first. 13. Материала по GURPS ровно столько, чтобы GURPS-еры были довольны[2]. Приоритет за игрой.
14. The Team is Motivated The team is motivated (Tim has incriminating documents on all of us)
This is extremely important. Team GURPS is excited to be making this game. Everyone on the team is happy with what they are doing. We want to do this. We care about this game and we will make it cool.
14. Команда мотивирована. Команда мотивирована (у Тима есть компромат на всех нас)
Это очень важно. Команда GURPS[2] чрезвычайно рада создавать эту игру. Каждый в команде доволен тем, что он делает. Мы хотим это делать. Мы заботимся об этой игре и хотим сделать её крутой.

Контекст документа[]

В своём комментарии-ответе на статью Возвращение Fallout Тодда Говарда Крис Тейлор отмечал, что документ был написан с оглядкой на отделы менеджмента, маркетинга и продаж для утверждения проекта в Interplay и никогда не планировался к публикации широкой общественности[1].

Первый пункт требовал «взрослого» рейтинга ESRB Mature, согласно которому игру можно было бы продавать только лицам от 17 лет. По воспоминаниям Тима Кейна, Interplay всеми силами пыталась получить рейтинг Teen, что потенциально увеличило бы игровую аудиторию, но из-за высокого уровня насилия рейтинговое агентство ESRB всё же присудило желаемый разработчиками рейтинг Mature[3].

Четырнадцатый пункт являлся отголоском внутреннего противостояния команд разработки Interplay — незадолго до этого компании удалось приобрести права на создание игр по сеттингам Dungeons & Dragons, и «команда GURPS», чувствуя себя «рыжеволосыми приёмными детьми», противопоставляла себя другим проектам, занимавшимся игрой по AD&D[1].

Примечания[]

  1. 1,0 1,1 1,2 Chris Taylor about the document
  2. 2,0 2,1 Документ был создан в тот момент разработки, когда всё ещё планировалось использовать систему GURPS
  3. GDC Vault — Classic Game Postmortem: Fallout
Advertisement